21.12.2021

2021年总结:Wargaming的叶夫根尼·克里什塔波维奇、安德烈·格伦托夫和纳塔莉亚·佩尔希茨谈年度大事

我们继续与游戏行业(及其相关领域)的高管和专家们一同总结2021年。接下来是与Wargaming代表的采访:Yevgeny Kryshtapovich坦克世界地区出版总监,Andrey Gruntov游戏主机版坦克世界区域出版总监,以及Natalia Pershits坦克世界闪电战(移动开发工作室MS-1)的运营负责人。

Yevgeny Kryshtapovich、Andrey Gruntov 和 Natalia Pershits

2021年对于公司和产品而言是怎样的一年?

Yevgeny: 今年我们庆祝了游戏的第11个生日。这样的成就只有极少数项目能够自夸。

对整个团队而言,Steam上的游戏发布是一个重大事件。此外,2021年也是我们与合作伙伴共同在中国全面运营产品的一年。

今天,我们继续与玩家紧密合作开发游戏,我们相信这是一条正确的道路。我们通过测试服务器“沙盒”向玩家展示了一系列重要的重大修改,收集的反馈对新创意的成功至关重要。我们启动了“战斗侦察”机制,在其中与玩家一起改进可添加到随机战斗中的新地图。

Andrey: 对于主机版坦克而言,这是一年很出色的年份:我们推出了“冷战”模式,在该模式下推出了几条新的坦克线、新设备和消耗品,以及一些新的更大尺寸的地图。

起初,玩家对新模式的探索充满好奇,但许多“老玩家”在开始时并不特别热衷。结果,最初只有10%的用户参与了新模式的游戏。但随着新技术和新机制的引入,即便是老玩家也开始逐步加入该模式。目前,已经有超过30%的玩家在积极升级“冷战”坦克。

还值得一提的是,当前一代主机(PlayStation 5Xbox Series X)的本地支持的推出。目前还并非所有功能都得到支持(例如,PS5的扳机),但这只是时间问题。新的阴影、立体声以及光线追踪效果已正常运作,并获得了玩家的好评。

此外,今年我们还复兴了许多旧地图,以重新设计的形式推出。它们在去年被下架,因为它们的图形已经过时,显然需要重制。新版本的地图变得更加鲜艳和美观。开发者在细节上进行了很好的打磨。

在某一时刻,我们甚至尝试了戏剧性的滤镜效果,最终放弃了,因为许多人看了会感到眼睛疲惫。

还想指出的是,今年启动了大规模的技术重平衡。许多模型被送去“重铸”(因为它们在新坦克面前表现得很弱)。现在一切都不同了,例如,即使是IS-7也准备好挑战任何现代坦克,更别提它的同类了。

Natalia: 这一年十分紧张,但也非常高效。

也许最重要的是最终意识到:一切都不会如从前那般。我主要是指办公室文化、工作中的习惯流程等等。因此,我们专注于适应远程/混合和分散工作的新时代。

我们在莫斯科和维尔纽斯的办公室明显扩大了规模,且不打算停下。现在,正是我们积极寻找新人才和新鲜血液的时刻。

我们的旗舰产品坦克世界闪电战这一年也取得了非常成功的成绩。我们认为最大的成就是:在2020年整体指标激增后,我们没有失去我们的市场地位。我们继续增加我们的业务量。对于Blitz来说,2021年在财务和受众方面都是最成功的一年。

我们主要专注于留住和吸引回我们的用户。引入OKR(目标与关键结果)的概念,使我们能更清晰地视觉化主要目标,成为了一个有趣的经验。

我们还继续进行与合作的实验。今年我们决定与在美国的Z世代崛起偶像和全新媒体领域的代表Oliver Tree合作。

到了年底,我们像往年一样,在所有地区举行了为期六天的电子竞技决赛。很遗憾,今年再次不得不在线进行,但我们非常希望明年回归所有人喜爱的线下活动。

在你的细分市场中,2021年你认为哪个事件或趋势是中心?

Yevgeny: 我想我可以从我们看到的互联网上日益明显的孤立趋势开始谈起。现在可以说,我们已经走过了全球网络开放性的最高点。以后会出现新的地区特征和限制(这些过程在中国、俄罗斯和欧洲都在进行中)。这一切对全球产品的运营产生了影响。这是需要考虑的新挑战。

第二个趋势是持续的疫情。我们看到人们的习惯持续发生变化——关注在线领域的趋势在不断增强,而争夺人们网络注意力的竞争也愈演愈烈。

第三点当然是远程工作的持续趋势。今天,这不仅是安全性问题,也是劳动市场的需求,需要加以重视。

Andrey: 新一代主机的稀缺性影响了我们吸引新受众的计划。我们非常希望关于零部件短缺的问题能够尽快得到解决,主机能再次在市面上出现。

我们早已习惯了活跃用户的波动。每当看到活跃度下降时,我们就能将其与某些事件关联,如新大型游戏的发布(像赛博朋克 2077战神)或全国性的事件。

主机的特性决定了玩家兴趣的持续波动。他们经常尝试新游戏、促销游戏或订阅中的新标题。在这样的时刻,我们会为玩家的回归做好准备:策划活动、准备新功能、提供支持等等。

Natalia: 自2021年年初起,整个行业的主要讨论主题无疑是苹果计划放弃IDFA。大家都在积极准备,分享期待与担忧。当这一变化发生时,所有的注意力和资源都迅速集中在如何快速应对新的现实上。对于坦克世界闪电战来说,最显著的变化是预算向iOS的ASA渠道重新分配。

接着,苹果与Epic Games之间的诉讼成为了另一个悬念。大家都在翘首以待最后的结果,因为从长远来看,这可能会极大地改变对移动产品的运作和变现方式。看似该案的裁决为移动开发者开辟了新天地,但目前在移动应用中使用替代支付系统的积极行动还不明显。或许2022年在这方面会成为决定性的一年。

越来越多的国家开始实施与儿童和未成年人游戏访问相关的限制。在2021年9月,中国实施了最严格、最全面的限制,而在欧洲也在积极推动相关进程。在英国,已经需要确认年龄,我们期待限制进一步收紧。

过去一年中的一些缺点,也许可以归结为移动游戏中没有发生大型发行,没有出现新的、有趣的知识产权(IP)。相反,许多公司宣布推迟发布计划。我们将非常关注另一个著名IP——战地计划进入移动市场的最新消息。同时,领先的游戏标题继续与各种名人及IP合作(例如ЗемфираHomescapes、新的黑客帝国堡垒之夜)。

当然,我们不能忽视Riot GamesNetflix上推出的Arkane系列,该系列再次鲜明地显示出平台之间的界限是如何消融的,当创造娱乐内容和争夺用户的闲暇时间成为首要任务。密切关注Netflix的新闻非常有趣。明年继续这样做也同样令人期待(不久前,他们宣布了扩展游戏领域的计划)。我相信,我们会迎来一些令人兴奋的公告。

2022年公司发展的重点将是什么?

Yevgeny: 除了适应我已经提到的趋势外,我想强调与玩家的紧密互动计划。我们将继续与他们讨论新的倡议、机制的调整以及游戏的进一步发展。

我们还计划继续寻找解决游戏中存在的那些积攒下来的问题。

Andrey: 考虑到在吸引用户方面的问题,我们会努力关注玩家的参与度和回归。我们将添加许多新的有趣元素,使他们更想频繁回来。

今年我们开始尝试三维指挥官。最初的效果并不令人满意。但为万圣节准备的指挥官效果则好得多,吸引力也更强。因此,我们的计划是提升这一方向。

还计划开发现有的游戏模式,新增技术和地图。我们也已确定了一些与知名品牌合作的有趣方向,因此期待新的合作项目。

我们也希望本地区主机市场能够显著增长。在独联体地区,主机的普及率仍然相较于西方较低。

Natalia: 我们的计划非常多!我们将继续加快坦克世界闪电战内容的发布速度,计划推出许多有趣的功能和大型图形更新。我们非常期待能在各种活动中与我们的玩家线下见面,同时开始为产品的十周年庆做准备。

当然,我们将继续努力开发新项目,可能会在2022年给大家带来其中一个的公告!

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