2021年总结:来自IT Territory(MY.GAMES)的亚历山大·耶宁谈一年来的主要事件
继续与顶尖管理人员和游戏行业(及相关行业)的专家一起总结2021年。接下来是对亚历山大·耶宁的采访,他是IT Territory的负责人。
2021年对公司来说怎样?
2021年对我们来说是Rush Royale的年头。我们首次成功推出了一款有潜力成为全球热门的产品。当项目在1月份开始“起飞”时,我们意识到绝不能错过这个机会,因此将所有智力和生产资源集中于Rush Royale。最终,我们不仅在这一年内将项目推向了数十亿的收入,而且还获得了可观的净利润。这对于积极拓展用户群体的年轻项目来说,实属一项重要成就。为了达到这一目标,我们在三个方面进行了工作:市场营销、管理和制作。
市场营销
Rush Royale的广告预算相当可观,同时我们几乎在没有任何历史数据的情况下推出了该项目,这使我们很难建立可靠的收益预测模型。为了有效管理这些预算并在缺乏历史数据的情况下监控其盈利能力,我们采用了自创的“个性化LTV”方法。与群体分析不同,这种预测更加灵活和准确,因为它是基于每位用户进行构建的。其复杂之处在于,它需要机器学习以及对营销指标与产品指标之间关系的深刻理解。
此外,我们还需要大量引人注目的创意来推广游戏。2021年广告网络市场更为细分,问题进一步加剧。如果说之前Google和Facebook在市场上占据主导地位,那么今年的预算还分配给了Unity、IronSource、Vungle、Moloco、Liftoff等。因此,需要对每一个网络进行专业的了解,尤其是在创意测试的特殊性方面。但我们如何获得如此全面的专业知识呢?在这方面MY.GAMES的结构极大地帮助了我们。它汇聚了众多工作室的知识,而任何单独的团队都难以积累这样的经验。借助这股力量,到年中,Rush Royale在大多数主要网络中成功获得了推广。
管理
项目启动时,团队由30人组成。而如今,他们的人数超过130人。在如此短的时间内实现如此激进的增长,对管理者来说是一个严重的挑战。管理30人和100人的团队的模型完全不同,想要在不同模型之间转变而不降低效率,需要非常详细地理解我们在做什么,为什么这样做,以及我们最终应该达到什么结果。为此,我们深入研究了建立大型创意团队的现有原则,特别是那些已经在成熟的移动热门游戏中得到应用的原则。当我们明确了所需的模型后,我们进行了详细描述,并附上了为期两年的招聘计划。最困难的是学会委托和“放开”自己舒适的责任区。一方面,我们意识到没有这个,增长是不可能的。但迅速改变习惯的工作方式,实在是非常不容易。不过,我们克服了这一挑战,这在很大程度上得益于我们友好和默契的团队。
制作
Rush Royale不仅是我们的第一个大型项目,也是我们第一款PvP格式的移动游戏。我们曾对PvE游戏进行了大量工作,但在PvP游戏的发展方面并没有相关经验。这方面我们也不得不学习。我们在游戏平衡方面获取了一个关键的洞见。事实证明,平衡不是一次性(即使是完美地)选择的数字,而是一个过程,具有自己的阶段和更替机制。第二个洞见涉及失败。在PvE和PvP游戏中,用户经常会失败,这一事件通常占其比赛的一半。因此,为了长时间维持用户的兴趣,PvP游戏必须能够将这一显然负面的事件转化为稳定的中性事件。如果玩家在失败中看到自己的错误,并理解如何纠正,这实际上是我们游戏设计师必须学习的任务——创造出许多兼具趣味性、深度、透明度和可预测性的机制。
此外,谈到盈利化问题。就这一点而言,PvE游戏更为简易,因为在那里可以轻松销售游戏角色的强大属性,并同样轻易地贬值。而在PvP游戏中,出售强大属性非常危险,因为这会破坏竞争性,游戏将迅速失去吸引力。因此,要盈利,就必须制作大量内容并投入其独特性。正如我所说,不能每次都销售更强大的角色,因此,为了让他们被购买,角色必须在情感上引人注目,具备各种处境下的实用价值和潜力。这是一个极其复杂的生产过程,实际上为了实现这一点,我们需要一个庞大的团队。
您认为2021年您所在领域中的哪些事件或趋势是核心?
我认为这个趋势已经存在了好几年,那就是寻找新想法的问题。在某一时刻,市场被经验丰富的开发者和愿意为新游戏开发提供资金的人所饱和。也就是说,有人力和资金,但该做什么却不明确。问题在于,随着每年竞争产品的创造变得越来越困难,情况变得更加复杂。虽然已经出现了可以快速生成优秀游戏的技术和理论基础,但问题是,游戏只是“好”还不够,才能获得成功。在CPI(每次安装成本)持续上升的情况下,市场上的项目迅速增加,只有完全满足市场期望、并且在其基础上具备能长时间(两年以上)保持用户的机制的项目,才能有资格获得每年超过一亿美元的收入。而找到一个包含这些可能性组合的想法,实属不易,而且每年变得愈加困难。要么进入CPI每次达到20美元的高竞争领域,要么就像我们所说的那样,做一些“左切”的事情,既没有用户也没有资金。
因此,我认为寻找新想法问题的加剧是个别领域以及整个行业最根本和最重要的趋势之一。
在2022年,公司将重点发展哪些方面?
这里没有什么惊人的发现。我们已经在产品战略的框架内生活了相当长一段时间,该战略侧重于启动大量新游戏。通常情况下,我们每年会推出两款游戏。2022年也不例外。我们在新的一年中推出的第一个新项目将于几个月后发布。这也是一款PvP游戏,但带有自走棋的元素。我们知道,在移动领域中,有很多尝试去开拓这个领域,但迄今为止的成功不太理想。希望这次能够成功。我们预计第二款游戏将在第三季度推出。目前我们手中有几个已完成保留测试的原型,但尚未决定选取哪一个进行开发。
当然,我们还将继续致力于Rush Royale的开发,预计我们将在明年全力提升项目的各项指标。