2021年总结:Ducky的伊万·费捷宁谈今年的重点
我们继续与游戏行业(及相关领域)的高级管理人员和专家一同回顾2021年的总结。本期的采访对象是伊万·费季亚宁,他是出版公司Ducky的联合创始人。
伊万·费季亚宁
2021年对公司而言如何?
在2020年,Ducky更像是一个小型专家和专业团队,而现在我们已经是一个拥有成熟流程的完整出版公司。在这段时间里,我们经历了许多成功和失败。
成功项目。 在2021年,我们筛选了2000个项目,这些项目没有通过整个“漏斗”。其中6个project启动并进入规模化运营。上线游戏的总下载量超过1.2亿。
团队增长。 目前Ducky有25名员工(去年是10人),涵盖了出版商的所有任务(包括市场营销、制作、视频创意制作,当然还有技术部分)。在年度末,我们推出了自己的开发者仪表板,开发者可以通过该平台向我们提交他们的项目进行测试。
开始投资工作室。 我们有一段时间测试了与开发者的PPP(原型预付款)合作模式,投入了相当多的时间和资金。最终我们确认,在规模化时这一模式并不可行。大多数开发者,即使起初motivated于推出热门游戏,也很快会“换鞋”,开始增加项目数量,以至于在质量和核心人员的专业能力上受到影响。意识到这一点后,我们开始小心翼翼地投资于工作室。我们投资了一家新游戏工作室,然后用这些资源帮助他们开发畅销作品。在短短5个月内,出现了《Monsters: PvP Arena》,在运营3个月后已接近1000万的安装量。
总的来说,这段时间充满了激情、紧张和乐趣。我和阿利什(我在Ducky的合作伙伴)都是来自大公司的。能够冒险、犯错并取得成长的机会令人振奋。
您认为2021年在您所在行业中最重要的事件或趋势是什么?
我想突出几个当前的方面。
- 新冠病毒仍然深刻影响着游戏行为。人们玩得很多。虽然我们不会看到去年那样的用户增长和游戏时间,但超休闲游戏领域仍然表现良好。
- 开发者团队的数量(这个市场上的团队通常以两人及以上为标准)大幅增加。对他们的需求也急剧上升。出版商试图通过各种方式增长。他们争取所有可能的开发者,希望他们能成功发布热门作品。
- 预测的超休闲游戏向“混合体”强烈转移并没有发生。人们仍然需要简单的游戏。因此,最初以简单的“单手”玩法及几乎完全基于广告的货币化为主导的方向,将在下载排名中保持很长一段时间。
- 过去和当前关于出版社和开发者的行业投资交易显示出兴趣的强烈转移,从总收入和收入增长向业务的实际利润率转变。您可以增加收入,但大家都在关注您的盈利能力。
所有这些可以归结为一个关键结论:2021年市场变得“成熟”。
现在对所有参与者来说,提高效率、改善营销、建立内部工具,帮助开发者更快地赚取热门作品变得至关重要。单靠市场的资金注入,达到收支平衡已不再可行。每个人都在寻找更多的盈利方式。
这非常好。如果项目能带来“利润”,那么开发者将变得更加富裕。如果成功的开发者变得富有,更多不太成功的开发者将希望变得成功,并摆脱“PPP开发”的惯性,转向更像业务而非雇佣工作的模式。这将带来更多有趣的想法和方向的多样性。
2022年公司发展将重点关注什么?
作为出版社,我们仍然相对年轻。我们还有很多步骤要走,才能在20到30倍以上的基础上扩大规模。除了其他方面,2022年我们计划开启两个新方向:
- M&A开发工作室。 我们看到大量新成立的工作室,正在寻找融资并准备学习和制作游戏。现实是,10个工作室中只有1个会达到热门作品的水平。我们希望可以找到并支持那十分之一,帮助他们获得资金和经验,尽快赚钱。在这一方向的测试中,我们已经投资了一家开发工作室。经过5个月的联合努力,成功推出了一款优秀且盈利的项目。因此我们将推动这一方向的发展,筛选开发者,并在其周围建立生态系统。
- 自助出版平台。 除了主要面向年轻团队的M&A方向,还有其他方向。我们意识到,市场上有许多工作室希望承担部分出版职能。然而,开发者团队仅仅招聘一名市场人员并不足以成功买入流量。必须与所有广告网络达成协议(包括信贷额度),注册公司,并设置所有资金流,建立自己的BI工具,学习与它们的协作,进行集成等。总的来说,设置这一切,乍一看非常复杂。我们希望能帮助这些团队,提供解决方案,帮助他们解决无法或不想自己做的任务。我们正在开发一个平台,可以帮助开发者自行以最简单和便利的方式出版他们的游戏。
这两方面都是关于我们作为出版商在最重要的一点上全面关注:我们所从事工作的效率。
超休闲游戏是一个以热门作品推动的业务,其项目所造成的漏斗非常可怕(开发者需要经历60个项目才能达到一个热门作品)。我们的主要任务,没错,还是使命——简化、优化并使这一路径变得透明。