29.11.2021

圆桌讨论:为什么移动游戏中不标明开发者的名字?

在高级项目中,通常会有一个字幕部分,尽可能列出参与项目创建的所有人员。然而,在移动开发中,这种做法似乎并不常见。究竟是为何如此?我们咨询了一些领先的移动游戏公司,想了解我们该如何解决这个问题(以及是否有必要这样做)。

隐秘之城,G5 Games

为什么在移动游戏中很少能看到开发者名单?

弗拉德·苏格洛博夫,G5 Games首席执行官兼联合创始人

从开发过程来看,高级游戏和移动免费游戏之间的区别非常大。如果高级游戏的开发是一个较为结束的过程,持续一段时间后就停止,或转为支持模式,那么成功的移动免费游戏的开发通常在发布前的几年前便开始,并在发布后持续多年。

我们目前仍在积极开发10年前上市的游戏。这些游戏的外观通常与它们上市时完全不同。为该游戏工作多年的团队一般也已经更换(要么完全更换,要么大幅更换)。

在十年的时间里,数十人甚至数百人参与了这款游戏的开发:有人工作了一个月,有人则工作了六年。在列出制作名单时,该如何排序?是按照工作月份或年数,还是按照谁是第一,或者根据谁的想法对游戏的扩展最有帮助,而谁又能评估这一点呢?

还要记得,游戏可能并非从零开始制作,通常是基于其他游戏、引擎或其他我们游戏的平衡。这或许是游戏成功的重要因素。那么,是否应该在“作者”中列出所有那些参与过基础游戏制作的人呢?

罗曼·马尔舍夫,Nekki品牌/PR总监

在高级游戏中列出开发者名单,实际上是电影行业中形成的惯例的重复。高级游戏和电影一样,通常以完整的作品形式发布,且由一个团队完成。这个团队展示了他们的成员对于这款游戏背后的某种表达负有责任。当然,一些高级游戏早已演变为服务型产品,但制作字幕的习惯依然保留。

在大多数情况下,移动游戏从未声称要传达某种表达,发布绝不是最终的结束,许多项目在运营过程中可能会完全改变。在这一点上,移动游戏更像是IT服务,而非电影、音乐或书籍:你并不试图在文化中留下印记,而是验证假设,然后形成某种结果。有时候,这种结果留下的印记比任何高艺术作品更深刻。

安东·雷因戈尔德,Nexters首席运营官

这可能与移动免费游戏以及传统控制台和PC游戏的起源不同以及经过了不同的进化路径有关。最初,在“大型”平台发布的是完整的盒装产品,完整的产品在商店上市。它们的开发是一个结构完全线性的过程,明确标志着开始和结束。

在这种情况下,自然而然地借鉴了电影行业的字幕制作方式:这是一个完成的游戏,以下是创造它的人员。即使在现在,尽管环境发生了很大变化,越来越多的公司努力从旧模式切换到GaaS,传统依然根深蒂固。因此,现代在线游戏中即使是在长期公开测试阶段、持续更新的情况下,仍然会有开发者和其他相关人员的名单。然而,游戏的状态可能会持续多年并不断补充,因此很难定义何时可以在这一过程中插入一句话。

而移动免费游戏从一开始就采取了不同的操作方式。几乎所有的游戏都在不断补充和变化。在这些游戏中,“开发中”、“技术启动”、“软启动”、“发布”的状态之间的界限一直特别模糊。或许,这也是为什么几乎没有人想要在这样的游戏中担心字幕的原因。更何况,移动游戏中的字幕在某一时刻可能会发展成不可想象的、巨大的规模。

德米特里·舒贝金,Deus Craft(MY.GAMES)首席执行官

这不仅与行业标准有关,还与它的特点有关。例如,电影或AAA项目通常有明确的开始和结束时间。因此,所有参与者都可以算得上。

我们的工作安排则不同。成功项目的平均生命周期为7年。在这段时间内,团队成员不仅会不断扩大和更换(不是每个人都愿意在同一个项目上工作7年),而且,项目可能会由一家公司的开发团队开始,而后由另一家公司继续进行。更不用说那些外包的自由职业者和其他工作室,他们可能会被指派工作项目的某些部分。在7年内,可能有成千上万的人参与了这款游戏的制作。而每个人的贡献也会非常不同。加上并非总能详细恢复事件链,了解是谁对些什么负责。

鲍里斯·布兰古洛夫,Pixonic(MY.GAMES)War Robots制片人

我认为,这个问题不是平台的问题,而是销售模式的问题。移动游戏通常是GaaS产品,永远不会结束。开发这种游戏通常是整个项目生命周期内持续进行的,因此这段时间团队的变化很大。在这种情况下,刚刚发布的长期项目的新更新是由只有几位成员参与过这款游戏第一次发布的团队完成的。因此,究竟应该反映出谁的名字?做过第一次发布的人?参与过重要功能的人?通过试用期的人?

埃琳娜·格里戈良,MY.GAMES市场营销与广告总监

确实,免费游戏(包括移动游戏)中没有普遍使用列出作者的做法。这可以与免费产品的持续发展联系在一起,因此很难指出作者,名单不断更新。

你们对此做法有何看法,认为它不公正吗?

弗拉德·苏格洛博夫,G5 Games首席执行官兼联合创始人:

从多年的支持高级游戏字幕系统的经验以及我们尝试将其迁移到移动免费游戏的角度来看,我可以说,任何在成功的免费项目中尝试建立这样的系统的做法都会在团队中引发不建设性的怨怒。那些按照规定未能列入名单的成员对他们的缺席感到不满。那些被包括在内的人可能会对列表中的“冤魂”感到不满——那些短暂在团队中工作后就离开的人员。

开发者对测试人员名单的反感(对于5个平台每月发布的项目,我们的团队通常很庞大),大大超过了开发者团队的规模。营销团队对于在名单中很少被提及也不满。如果外包团队的员工未被包括在内,他们也会要求将他们添加,否则就会感到受伤。结果,根据经验,字幕转变为一个巨大的、毫无意义的列表,列出了发售方、开发者及外包团队中所有曾以某种方式参与该项目的人(人数超过200人)。仅仅是为了不让任何人感到不满。

更重要的是,用户对此毫无兴趣,按照我们的观察,他们根本不会查看这一部分。他们不在乎那些参与游戏制作的人的名字(尤其是当人数达到200人时)。他们关心的是游戏是否有趣。为了实现游戏的有趣,团队需要专注于此,而非在于名字在名单中排名第几,如同这似乎是他们工作中最重要的结果。因此,经过分析与这一传统相关的问题后,我们某个时刻决定放弃这一做法。

罗曼·马尔舍夫,Nekki品牌/PR总监

在这个问题上似乎没有必要去寻找公平。如果开发团队想要,他们自然会列出名单,并想出如何展示它。例如,在我们《影之战斗2》中有一个故事,我们最初想讲述,增加字幕也是合乎逻辑的。而对于《影之战斗3》,即使经过4年,我们仍在进行诸多实验,几乎没有可以称之为100%最终的游戏成分。与《影之战斗竞技场》也是同样的情况。

至于对团队成员成就的认可,单纯的列表并不是最公平的方式,更像是20世纪电影或单机游戏中最为舒适的表达方式。现在有许多其他方式使开发人员走入公众视野,大部分都在公关、社区管理和HR品牌方面。另一个问题是,这是否真的对开发者是必要的?

安东·雷因戈尔德,Nexters首席运营官

我不认为缺乏字幕是某种有意识的选择,导致了某种不公。事情就是这样。尽管如此,游戏开发行业一直以来都是一个非常团结的行业,团队之间的关系和团队内部的关系始终维持在一个很高的水平上。

埃琳娜·格里戈良,MY.GAMES市场营销与广告总监

完全不提及开发者的名字并不合理。在IT Territory工作室,我们想出了一个解决方案。我们列出参与项目启动阶段的员工,然后如果有人特别请求添加自己的名字,我们会更新这个名单。

《Rush Royale》的字幕

是否有必要期待情况会得到改善?

弗拉德·苏格洛博夫,G5 Games首席执行官兼联合创始人:

这种情况几乎不太可能会改变。众所周知,移动开发中游戏销售的规模化是成功的关键要素,因此发行公司营销工作的作用至关重要。他们同样是游戏成功的缔造者:负责创意材料的团队、购买用户工具的团队、以及UA团队,所有为游戏成功合作的营销经理,加起来可能有几十人,甚至上百人。如果我们对那些撰写游戏部分代码或画出几个角色/界面的人给予应有的赞赏,为什么不对那些在游戏商业成功上付出辛勤工作的员工给予赞赏呢?因此,所有与项目有关的营销团队也都应当被包括在名单中。而这可能会导致他们的人数比开发人员还要多。

如果一款游戏是由外部开发者开发的呢?作为发行商,我们曾遇到过这样的情况,即在我们这一侧参与项目的员工(测试人员、制作人、市场营销人员)可能比开发方更多。如果不把他们加到作者名单上,这显得不太公正,但对开发者来说,这会显得很奇怪。

罗曼·马尔舍夫,Nekki品牌/PR总监

如果我们指的“改善情况”是指在移动游戏中普遍出现字幕这一情况,那么可能不值得期待。目前市场竞争迅速,原型越来越多,迭代过程越来越快。也没有形成这样文化的任何前兆。字幕,正如《战神》中的克拉多斯GIF,只有在对细节的高度关注下才会出现。而这种关注通常出现在那些日以继夜生活在项目中的狂热者或极其成功的产品中。

但对于团队成员展示的更有趣的方式可能会变得越来越普遍,因为越来越多的人对HR品牌和更成熟的社区工作提出需求,这两个领域都与开发者的传播密切相关。

安东·雷因戈尔德,Nexters首席运营官

我没有看到关于这个问题的任何讨论。现在很难评估这个问题对一方面员工的关注程度,另一方面公司感受到的必要性。不能替所有人发声,但如果这样可以让我们的员工更幸福,我们会考虑这样的可能性。

德米特里·舒贝金,Deus Craft(MY.GAMES)首席执行官

我们曾对此事进行过思考。唯一能想到的办法就是在网站上发布当前项目团队的组成。然而,在实施之前,我们放弃了这个想法。可能让你感到惊讶的是,并不是每个人都愿意让自己的名字公开(这并不仅仅与项目有关,虽然确实存在这种情况)。这是个人数据,按法律发布这些数据需要额外的许可。因此,我们会失去一部分参与者。

是否可以通过其他方式而非添加字幕部分来解决此问题?

弗拉德·苏格洛博夫,G5 Games首席执行官兼联合创始人:

这里没有问题,也没有必要去寻找问题。游戏服务的开发特性在市场上存在多年,始终在不断变化和改进。成功不仅归功于开发团队,也是所有参与这一服务项目的众多人员的努力成果。出于上述原因,做法在这一行业并未形成。个人认为,这种情况不会改变,正如上述原因所述。

罗曼·马尔舍夫,Nekki品牌/PR总监

在现代交流中有多种选择,重申一下,这不是问题。

如果谈及在玩家中提高团队成员的知名度,可以采用各种AMA格式(问我任何事)、直播、开发博客、采访等。

如果是更昂贵的方式,则可以在游戏中添加彩蛋。

如果谈及行业,会议早已能有效解决这一问题,而随着一切转向远程办公,线下活动的所有内容分散到了一整年,这意味着可以容纳更多有趣的人物和多样的形式。此外,自然还有开发博客、采访、HR传播中各职业的解构。如果要拓展思路,可以考虑各种公关特殊项目。选择有很多种,关键还是要理解,您希望添加开发者名单背后到底是什么,是希望留存名字在历史上,还是只是想“像电影一样”制作字幕。

安东·雷因戈尔德,Nexters首席运营官

字幕在传统意义上不仅仅是列出参与开发的人。这是一种对那些制作这款游戏的人的感谢表达。对于员工而言,这是在游戏中字面意义上留下自己名字的机会。而且,谁会在意这个在屏幕上滚动的文本是否会被别人看到。

多年来,很多事情都发生了变化。如今,开发某款游戏的团队成员可以通过社交网络的个人资料来识别。然而,提出一个完全替代字幕的方案并不容易。不过,在讨论具体实现的方案之前,我会更仔细地研究这个问题对开发者团队的影响。

此外,可以说,团队共有的身份,其中一个象征就是公司的品牌。在我们这里,就是Nexters的logo。这面旗帜是我们所有人的共同信仰。每个启动我们游戏的用户都能看到它。在某种意义上,这也是对所有曾经和目前在Nexters项目中工作的人们的尊重。

在电影行业,最初形成了字幕这一传统时,几乎每部电影都是某个项目团队共同工作的成果,这个团队往往没有稳定的共同标志。而在游戏行业,团队较为完整地工作,因此,展示团队的符号在某种程度上可以解决与字幕相同的问题。

德米特里·舒贝金,Deus Craft(MY.GAMES)首席执行官

坦诚地说,我们认为这是一个认可的问题。我们在公司层面解决这个问题——组织与同事的会议、讲座、相互分享工作、随机喝咖啡。在我们项目《Grand Hotel Mania》最近的生日庆祝中,我们制作了一个视频,分享来自不同团队成员(现任员工、远程工作人员以及新加入其他项目的人)的贺词,并在最后加上字幕。这很不错,视频的反响很好。

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