30.09.2021

什么是秀场以及如何正确参与其中?——来自游戏开发者的建议

会议上的展示会是推进游戏的一种非常可行的工具。我们与经验丰富的开发者讨论了参与展示会的细节,正值即将到来的 WN Moscow’21(截止到星期五 提交申请)。

什么是展示会?

为了以防万一,我们先从术语开始。

展示会是展览的同义词。在我们的案例中,它是开发者及其游戏的展示。我们提到“展示会”,就要想到“开发者展览”。

展示会的好处是什么?

最明显的一个回答就是:展示会可能成为商业增长的跳板。在游戏会议上,通常会举行展示会,投资者和发行人总是仔细研究展品。如果某个项目引起他们的兴趣,他们可能会提出合作的机会。但参与展示会的好处当然不止于此。

安德烈·阿鲁图杨,Ellada Games(Niffelheim)和Colibri Games(The Tiny Bang Story)联合创始人

对于初创团队而言,这是向其他开发者和发行人展示自己的方式,同时也是寻找开发合作伙伴和员工、与发行人或投资人建立联系的机会。

谢尔盖·科波夫,0xGames和Sunday Games创始人

如果你有产品,并且希望获得成功的帮助(即获得投资、反馈或连接某个服务),那么找到这种帮助的最佳方式就是参加展示会。

菲利普·卡尔马诺夫,Black Snowflake Games首席执行官和创始人

展示会的主要好处在于收集反馈和与其他公司建立联系。对初创团队尤其如此。

克谢哈·斯基尔涅夫斯基,Zebrainy(《 сказбука 》)创始人和所有者。

展示会是获得来自不同专业人士的重要反馈的方式之一。

在开发过程中,团队总会陷入自身视野的陷阱。你对某个解决方案的沉迷时间越长,越会认为它是正确的,唯一的正确。展示会有助于从这个陷阱中稍微挣脱出来。

德米特里·卡奇科夫,Sobaka Studio(Redeemer, 9 Monkeys of Shaolin)首席

我为自己总结了三点展示会的好处。

1)觉醒

展示会可能会促使你意识到游戏实际上是个垃圾。我不想冒犯任何人,开发者几乎总是(实际上,确切的说总是)对自己的产品持有幻觉。他们认为显而易见的,其实在玩的人看来却根本不是那么显而易见。意识到这一点可能会令你感到震惊。

2)抛光

在游戏开发过程中,90%的时间花在开发“功能”上。遗憾的是,通常没有时间将它们结合在一起。开发者认为所有实现的机制默认会很好地合作。

当然情况并非如此。初版构建时,总会有某些功能崩溃(包括之前很好工作的功能)。而展示会就像是一种压力测试。

观察这一点对我而言甚至变成了一种有趣的娱乐。在每次展示会上,我都想知道这次游戏会出现什么“崩溃”。

3)能量灌输

当看到游戏正常运行并受到人们的喜爱时,展示会带来的能量是令人振奋的。

这里也有潜在的陷阱。有些礼貌的玩家,并不是说“游戏是垃圾”,而是礼貌地说道“很酷,很酷,稍微微调一下就会是个炸弹”。这样的反馈可能会让人走入错误的方向。

亚历山大·霍罗沙文,独立开发者(Algotica Iterations, Mechanism, Selfloss, Maru)

展示会给任何开发者带来了两大强劲的好处。

第一个显而易见:展览让你可以看到现场观众(不重要是普通玩家还是行业专业人士)对游戏的反应。通过这些,你可以了解游戏中哪些是好的,哪些需要修正。

第二个好处:展示会提供心理治疗。我是说你看到你的项目被别人关注、讨论、询问时所感受到的那种情感。我觉得,正是为了这个,大多数开发者才投身于游戏开发。他们希望他们的作品被注意,被众人所玩,并且被讨论。

你在展示会上追求什么?

安德烈·阿鲁图杨,Ellada Games(Niffelheim)和Colibri Games(The Tiny Bang Story)联合创始人

我们在参加会议和展览方面经验丰富(无论是b2b还是b2c)。

在展示会中,我们多次获得有关游戏的宝贵反馈。在一次展会上,距离发布不久时,发现了需要修正的地方。我们有时间进行修改。

此外,在一次展示会上,我们结识了能够在发布时玩我们游戏的影响者。

谢尔盖·科波夫,0xGames和Sunday Games创始人

我从2015年开始参加展示会。每个活动都可以得到或多或少的好处。

最成功的一次是在2017年。那时我遇到了未来的合作伙伴。他促使我完全从雇佣工作转向自主开发。

菲利普·卡尔马诺夫,Black Snowflake Games首席执行官和创始人

我第一次参加有展示会的游戏开发会议是在2014年,当时我还是一个17岁的学生,在此之前我在网上看了七年的游戏开发。毫无疑问,那次展示会给我带来了许多积极的情感。

说到好处,在随后的某次展示会上,我们确实找到了一个发行商,一个在俄罗斯市场上的大型参与者。而且他的代表连续两届会议都来找我们。

在展示会结束后,我们进行了相当长时间的讨论,决定了后续措施并进行了部分承诺。但最终交易并未达成(因为我们对合同签署前条款的急剧恶化感到不满),但对我来说,这是一种巨大的经验。

克谢哈·斯基尔涅夫斯基,Zebrainy(《 сказбука 》)创始人和所有者。

让我记忆最深刻的是第一次参加。我们看到游戏受到很多人的喜爱。这让我在发布前不至于灰心。当然,也获得了大量反馈。

德米特里·卡奇科夫,Sobaka Studio(Redeemer, 9 Monkeys of Shaolin)首席

对于我们来说,在展示会上捕捉目标受众是非常重要的。

我们的第一次展览是在波士顿的PAX。在那里,热爱动作游戏的狂热玩家们对我们的游戏表现出了极大的兴趣。

能够进行采访,并在随后阅读各个记者的经历与社交媒体玩家留下的评论,那感觉非常棒。

当我们去GDC时,God of War的战斗系统设计师试玩了我们的游戏。虽然没有得到神的恩惠:他玩过、我们聊过,然后就离开了。不过,单这个事实就非常让人高兴。

亚历山大·霍罗沙文,独立开发者(Algotica Iterations, Mechanism, Selfloss, Maru)

展示会几乎总是带来非常积极的经验。它们提升了我们的动力,刺激了继续开发游戏的热情。每次展会结束后,我都会飞奔回工作台,投入到开发中去。

几乎在每一次展会中,我们都会获得许多不错的小建议。几次我得到过关于游戏设计的非常有力的建议。

重要的是要记住,游戏设计中存在一些问题,你感知到了却无法解决。在这样的时刻,外部的视野(甚至可能不清醒)能够让你洞察某个根本性的错误。

你对展示会工作有什么建议?

安德烈·阿鲁图杨,Ellada Games(Niffelheim)和Colibri Games(The Tiny Bang Story)联合创始人

参加展览时,重要的是要有以下几点:

  • 一个好的可玩构建;
  • 愉快的心情;
  • 愿意展示游戏并讲述相关内容;
  • 桌上和手中有名片;
  • 宣传材料(我们使用了贴纸)。

不要害怕拦住路过的人并告诉他们关于游戏的事情。展示会的目标是让人们不断玩你的游戏。如果有2-3个人参加展示会,那就最好了。这样可以相互替换。

是的,务必记录所有的想法和反馈,以便在后续的工作中使用。

谢尔盖·科波夫,0xGames和Sunday Games创始人

如果游戏测试对你来说不是主要任务,则展示足以设置一个屏幕(从20英寸起)并播放一个吸引人的项目视频。

并不是一定要让大家玩——大多数人不愿意花太多时间。

制作独特的周边,将其赠送给那些喜欢你的游戏并可能对你有帮助的人(我们希望他们在活动后仍记住这个项目)。

菲利普·卡尔马诺夫,Black Snowflake Games首席执行官和创始人

如果展示会的主要目标是获得有关开发中游戏的反馈,那么就要确保来到你展位的人能够完全沉浸在游戏过程中。

理想的解决方案是为游戏准备一个特殊的构建,让人直接进入游戏,而无需经过开场动画、设置菜单等。如果用手柄玩效果最好,就给展会的参观者提供这样的机会。

建议尽量少干扰访客的游戏过程。尤其在消费者活动中,访客并不是行业专业人士。如果玩家经常询问在游戏中应该做些什么,那就该考虑一下用户体验了。

精心挑选的周边产品可以大大提高记忆度。我们在这一点上经常获益。考虑一下,哪些便宜的小礼品适合你的游戏或公司。只要不是传单——注重自然保护是个趋势。

克谢哈·斯基尔涅夫斯基,Zebrainy(《 сказбука 》)创始人和所有者。

预先准备一段关于项目的分钟推介,让人理解项目的要点。只有在此之后再进入细节和展示。

租一个展示游戏的电视。人们都是社交动物。对他们来说,首先要看到的是项目。

询问每个人该把游戏改得更好。这样可以获得许多有用的信息。

德米特里·卡奇科夫,Sobaka Studio(Redeemer, 9 Monkeys of Shaolin)首席

参与展示会需要很强的心理承受力。游戏可能会无法正常运行,或者运行的方式与预想不符。必须在现场“修复”。

展会也常常非常疲惫。你不得不站很长时间,并且不停地谈论同一件事。运动和健身能帮助你坚持下来。

还要学习英语。

亚历山大·霍罗沙文,独立开发者(Algotica Iterations, Mechanism, Selfloss, Maru)

我曾在大学教授游戏设计,因此我有一份关于参加展示会的准备建议清单。现在分享给大家。

  • 考虑一下将在游戏测试中使用哪些机制,以及将使用哪个游戏关卡。你可以提前为包含你想要测试的元素的构建做好准备。
  • 你必须清楚知道,在游戏的某个位置,你期望得到什么样的体验。只有在这种情况下,你才能将设计体验与游戏测试者所获得的体验进行比较。
  • 在游戏测试期间,不要只关注显示器上发生的事情。你必须同时关注:屏幕上的内容、玩家的情感和他们手的动作。
  • 尽量减少关于项目的开场白(最好让测试者自己提问)。顺便说一下,通过引导性问题,通常能够了解玩家的类型和性格。
  • 保持轻松有趣的态度。不要粗鲁,也不要在公众场合感到沮丧或抱怨。
  • 如果玩家对你的游戏说了过多无理的负面评价,请同意或忽视他们。这种人很少见,但确实存在。他可能是你的仇敌,或者只是心情不好。
  • 如果看到玩家“卡关”或“停滞不前”,那就让他们等上几分钟,不要立即帮助。如果在这段时间内他们仍未能通过这个关卡,就问问他们是否希望得到提示。
  • 不要在编辑器中展示游戏。只展示构建版本。
  • 如果你第一次举办展示会,喝一点酒或许能给你带来自信。
  • 绝对不要批评自己的游戏。这样你会营造出一种消极的背景氛围。接着,参观者也会开始批评游戏。
  • 在玩家开始赞赏你的游戏之前,不要自夸。
  • 如果玩家在你的游戏中玩得超过10分钟,测试结束后就问问他们感兴趣的问题。
  • 如果玩家没有主动提出,请不要打断他们的游戏过程。
  • 如果玩家发现了问题,与你他们讨论游戏设计层面的问题。玩家会觉得开心,因为你解释了他们指出问题的本质。
  • 保持礼貌。在玩家玩完你的游戏后,问问他们来自哪里,做什么工作?我在展示会和游戏测试中结识了许多重要的人。
  • 游戏测试和展示会可以用作营销工具:准备名片,带有你社交媒体的链接,以及游戏在商店的页面。
  • 准备/背诵你游戏的推介。最常见的、在游戏测试/展示会上被问到的问题是“这是什么游戏?”
  • 学习英语。即使在独联体举办的游戏活动中,也有很多外国人。在一次在莫斯科的游戏会议上,我与兰迪·皮奇福德(Randy Pitchford)聊了聊我最喜欢的冰淇淋,而在另一场的特拉维夫会议上,我与以色列教育部长讨论了VR和AR在色情产业中的相关性。这不是最有用的谈话,但可以用来炫耀,可供以后回忆和分享给孙子。你是希望游戏开发成为你的生活方式,而不仅仅是爱好吗,对吗?

总结

展示会的好处在于,它们提供:

  • 商业跳板(帮助吸引投资或寻找发行商);
  • 新的联系和关系;
  • 产品反馈;
  • 继续开发游戏的动力。

我们的发言人在展示会结束后:

  • 获得了来自影响者的游戏曝光;
  • 找到了商业合作伙伴;
  • 签订了几乎所有的出版协议;
  • 结识了行业老前辈;
  • 获得了重要的开发建议。

参加展览的主要建议:

  • 准备一个可工作的构建;
  • 拥有宣传材料;
  • 在访客没有主动询问之前不要干扰他们的游戏;
  • 准备一小段关于项目的推介;
  • 询问项目的反馈;
  • 学习英语。

您可以在 此处 提交参加 WN Moscow’21 展示会的申请。

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