27.09.2021

“我们原本预计会有2000万次安装,但实际上达到了近3亿次,”— FreePlay关于《Join Clash》成功的采访

白俄罗斯工作室FreePlay的下载量达到了近五亿。其中大部分——两亿九千万次——归功于超级休闲游戏Join Clash。关于这家工作室的历史以及它们的开发理念,App2Top.ru与FreePlay的创始人兼首席执行官进行了一次交谈。

叶甫根尼·西多罗夫,FreePlay创始人兼首席执行官

亚历山大·谢梅诺夫,App2Top.ru主编: 你好,叶甫根尼。请告诉我们,一切是如何开始的,你是怎么进入这个行业的,又是如何创办这家工作室的?

叶甫根尼·西多罗夫,FreePlay创始人兼首席执行官: 你好,亚历山大。谈到个人经历,我大约五年前进入了这个行业。起初我从游戏设计开始,随后稍微从事了一些产品开发。

在进入游戏行业之前你做什么?

叶甫根尼: 我在一个完全不同的领域工作,在传统产业,可以说。我在寻找自我,努力了解自己真正的兴趣所在。随着时间的推移,我意识到我想做游戏。

我一直对游戏非常感兴趣,而且我也积累了丰富的游戏经验。而且,从学校开始,我就参与了各种反恐精英魔兽争霸的比赛。

我对市场和行业也有一些了解,尽管我并不完全理解开发是如何进行的,游戏又是如何推向市场的等等。

总之,在寻找自我的过程中,我突然对游戏市场的运作、游戏的创建方式产生了兴趣。逐渐开始研究,参加各种课程。最终我得出了这是我的结论。

你玩过反恐精英和魔兽争霸,但却着手做移动游戏,为什么会这样?

叶甫根尼: 移动市场在开发方面稍微简单一些,预算也更低。进入门槛相对较低。

要想在“大型”游戏市场上立足,需要相当大的资金或非常丰富的经验。最好是两个都具备。

我决定逐步推进,不急于求成,先从移动游戏开始,之后或许可以尝试开发PC和主机游戏。

换句话说,你一开始就打算在移动领域做商业吗?

叶甫根尼: 当然可以。积攒了一些经验后,我几乎马上就组建了团队,主要是由我认识的人组成。之后我们开始开发休闲游戏。

所以,老本行对你和团队来说,都不是资金来源吗?

叶甫根尼: 哦,不。最初的阶段我们都是靠热情在工作。有些人有经济基础,有的人则继续在原单位工作,空闲时间开发游戏。

然后我们找到了投资者和合伙人。他们使我们能够开始同时专注于多个项目的全职开发。

你们的投资者和合伙人是谁?

叶甫根尼: 他们目前并不准备公开露面。这是一群白俄罗斯的科技投资者。

顺便问一句,你的家人是如何看待你从事游戏开发的?

叶甫根尼: 我未婚,对于我的父母来说,他们能说什么呢?他们只是耸了耸肩。毕竟,这是我选择的事情。

在明斯克开展游戏开发业务有多容易?

叶甫根尼: 随着PVT的到来,白俄罗斯的产品团队数量大大增加:这归功于新法令。实际上,这提升了人们对科技领域和创业的兴趣,从而导致开发者数量大幅增加,相关行业的劳动市场显著改观。

许多程序变得简单——从招聘到会计,同时引入了关于吸引和处理投资的英国法律标准。

这也包括外国投资者吗?

叶甫根尼: 是的。现在这是我们市场上相当普遍的现象。一些我们的初创企业开始吸引来自俄罗斯、乌克兰和立陶宛的投资。

所以,你们组建了一个团队,获得了资金。接下来呢?你们立即开始了超级休闲项目吗?

叶甫根尼: 不。我们从相对开发时间较长的休闲项目开始。

相对较长是多长?

叶甫根尼: 四个月。

这并不算多。

叶甫根尼: 我们当时有一个8人的团队。花三到四个月开发一个项目,拿到第一组数据后意识到一切都要重新开始,这既漫长又昂贵。

这是一个很好的经验,使我们了解了市场的运作,摸索出了什么东西在市场上发布是有意义的。

但从商业的角度来看,这种方法并没有带来收益。我们很长时间制作的游戏后来不得不迅速停止,原因是没有达到预期的指标。

你们是多快转向另一种制作模式,开始开发超级休闲游戏的?

叶甫根尼: 大约七到八个月后。到2019年底,我们开始着手开发超级休闲游戏的原型。年底时,我们的Join Clash已经成型。

Join Clash

你还记得是如何设计出这个概念的吗?

叶甫根尼: 我们密切关注市场,努力分析市场动态。我们跟踪当下的热门内容,也进行未来趋势的预测。

可以说,Join Clash正是源于这项分析工作。我们结合了三种当时流行的机制:

  • 一种机制,玩家在障碍赛道上奔跑;
  • 一种机制,通过收集小人形成一个大队伍;
  • 一种无需直接控制的战斗(军队交锋并进行战斗)。

于是便产生了Join Clash。

这个方法很有趣。我以为超级休闲团队通常通过观察TikTok的趋势来找到新机制。像是:“现在大家都喜欢展示怎么把牙膏从管子挤出来,我们也来迅速做一款相关的游戏。”

叶甫根尼: 我们也在关注趋势,包括TikTokYouTube,以及新出的游戏和热门游戏。如果没有这些,市场就无法生存。

但这里需要指出的是,开发超级休闲游戏有两种方法:

  • 开发克隆;
  • 重新思考现有机制和概念,在其基础上创造新的游戏玩法。

我们遵循第二种方法。我们会进行改变,尝试以新的视角来展示熟悉的思路。

你们是如何发现手中有一款热门游戏的?当看到某些指标时吗?

叶甫根尼: 一开始我们并没有意识到自己拥有一款热门游戏。

我们在两周内完成了游戏开发并开始测试。从市场营销的角度来看,这款游戏表现相当不错。获取用户的成本非常低,大约在美国8美分左右。

但第一天的留存率就完全不同。那个水平在20%左右。虽然这个数据不算失败,但也称不上好。

我们没有因此感到沮丧。我们明白,现在面临的有趣任务是改善这款产品的游戏指标,而它在市场营销潜力方面是卓越的。

我们开始积极完善版本。修改概念、机制、关键点。每一次迭代都进行测试,选择表现最好的。

这让我们得到了Join Clash的最终版本。

你是否预料到这款游戏会收获2.9亿次安装?

叶甫根尼: 当然没有。回顾同行们的成功,我认为我们充其量只能达到2000万次下载,那可以算作成功。

但结果却完全不同。

叶甫根尼: 是的,我们无法预测会达到这样的结果。

当我们启动第一轮宣传后,随后开始扩展时,下载量迅速飙升。

而此时,我们面临一个选择。

我们知道,大多数超级休闲游戏的生命周期仅为一到两个月。游戏在排行榜上停留一段时间后就会消失。

我们可以选择接受这个现状,去开发新产品,也可以继续完善并支持现有作品。

这种做法最终带来了什么结果?

叶甫根尼: 正如我们所料,Join Clash在几个月后绩效下降。然而,幸好我们不断对游戏进行改进,让它变得更加完善,使得半年后我们能够吸引并获得更多、更优质的用户。这使得项目的回报逐步提高,宣传效果也得到了提升。实际上,游戏获得了第二次生命。

我们至今仍在持续推进这款游戏,并积极支持其开发。

这其中没有风险吗?毕竟项目可能不会重新崛起?

叶甫根尼: 如果我们只专注于一个产品,这种模式确实显得风险很大。但与此同时,在完善Join Clash的同时,我们还在开发新产品,验证新假设和机制。在游戏第二次“爆发”之前,我们已经发布了几款新游戏。

当人们谈论传统移动游戏的运作时,通常很清楚:有季节性更新,通过新关卡或地图来支持线性进度。而对于超级休闲游戏来说,似乎没有那么明显。请你谈谈你们是如何更新游戏的?

叶甫根尼: Join Clash最重要的更新之一就是元游戏。我们添加了一个建造模式,让玩家有了一个能够促使他们参与的目标。这个模式激励用户返回游戏。

仅仅跑步、闪避和战斗可能很快让人感到厌倦。为了积累资源,再将其花费在建设自己的基地或城镇上,这完全是另一回事。

在第一版的元游戏中只有六个建筑。我们迅速完成这个功能只是为了理解它是否能影响留存率。

结果发现,它确实产生了影响。之后我们开始扩展元游戏:新增建筑(现在约有70个),扩展地图,进行优化。

这种开发方式在超级休闲游戏市场中多普遍?

叶甫根尼: 从商业模式来看,超级休闲游戏的最大特点是:你可以迅速制作产品,以每个用户十美分的价格购买用户,然后通过广告回收成本。

这种模式是可行的,且稳步稳定。因此,目前这一领域有这么多公司和克隆,因为在这种思维下,机制的独创性是次要的。关键是在流行时,是否能抓住机会。

然而,那些能够持续改进游戏、不断提升产品的工作室,能够推出更强大、越来越多包含元游戏和其他独特点的作品。

两年前,你们是以8个人起步。现在你们有多少人?

叶甫根尼: 大约50人。他们分布在三家工作室中。一家在莫斯科,两家在明斯克。

你认为这个数字多还是少?

叶甫根尼: 让我们来看看。乍一看,作为一家制作超级休闲游戏的工作室,这个数字似乎有点多。

但是,考虑到我们每个内部工作室都在致力于自己的一系列项目,同时支持已经发布的作品,人们会发现这一切是承受得起的。此外,我们还有数据分析、盈利模式、市场营销和质量保证等部门。

所以,对于一家专注于自家游戏发布的工作室而言,50名员工是理想的数字,甚至可以多一些。

你提到每个工作室都在各自的项目上努力,还在支持已上线的作品。你们目前同时在推进多少个项目?

叶甫根尼: 在高峰时,我们大约有8到10个项目在同时进行。这包括支持、原型和正在测试的游戏。

你们的游戏需要经过多少个阶段,才能推向发布?

叶甫根尼: 这要视具体情况而定。

超级休闲游戏的开发有两种方法——数量型和质量型。

在第一种情况下,关键在于流程。概念和原型的流水生产。这里的人通常不太明白自己在做什么,只是一味地生产。当他们发现某款游戏的表现超出平均水平时,就会立即着手进行调整和提升,并推向市场。

而在第二种情况下,工作方式则不同。团队了解市场,了解趋势,他们能够提前工作,并因此允许自己在原型上多花一些时间。比如说,不是用一周,而是用3-4周。

数量型和质量型方法有不同的漏斗和转化率。在第一种情况下,能到达发布的项目中,能活下来一个就算幸运。而在第二种情况下,如果有经验和良好的专业知识,通常能够以10个失败换取一个优秀的产品。

许多移动开发者在取得巨大成功后,都会朝着出版的方向发展。你们有这样的雄心吗?

叶甫根尼: 可以说是有的,但不是在传统的模式下,即出版商只关注流量关联,而不愿意提供专业支持。

我们感兴趣于长期合作,我们愿意并希望深入参与合作伙伴的产品,帮助改善关键指标。

另一方面,我们并不希望开发者们排着队来找我们。我们更希望与少数几个工作室紧密合作。

否则,就没有必要去冒这个险。从与这些出版商合作的经验来看,他们实际上无法对每一位开发者分配时间。仅是回答一些简单问题的时间,可能就需要超过2-3天。

同时,你们的主打游戏却并不是自己出版的,而是与Supersonic合作?

叶甫根尼: Join Clash我们也计划过要独立发布。更重要的是,我们确实发布了这款游戏,甚至开始了广告宣传。我们首次进入了全球前20名。然后Supersonic与我们联系并提出了一个非常有趣的合作提议。

但现在我们只专注于自主出版。我们发射并负责的《Count Masters》(达到了1亿下载)和《Fidget Toys Trading》(达到了4000万下载)。

Count Masters

也就是说,你不能说自己对Supersonic感到不满?

叶甫根尼: 不,这家公司做了出色的工作。我们对此非常感谢。

那么,你们现在推出一款接一款的热门游戏,寻找新的合作伙伴。接下来呢?

叶甫根尼: 进军全球前五大出版商。

这个目标的时间框架是多长?

叶甫根尼: 如果能在2-3年内做到,那就太好了。

我喜欢你的决心。祝你好运!

叶甫根尼: 谢谢!

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