如何规划开发预算并顺利发布自己的第一款游戏
迈克·罗斯(Mike Rose),独立发行商 No More Robots 的负责人,讲述了开发规划的原则。 这些建议对即将发行他们第一款游戏的独立工作室可能会很有帮助。 罗斯给出了一些预算计算公式,并解释了为什么漫长的开发可能不会获得回报。
罗斯的完整演讲记录 已在 Game Developer 频道上发布。以下是演示中的关键要点。
如何评估开发前景?
罗斯建议所有初创工作室使用以下公式来计算游戏开发的财务可行性。
同时,他强调这是一个非常简化的公式。每个团队都需要根据自身情况对其进行调整。
在“不可预见的情况”中,罗斯定义为任何偏离最初计划的情况。通常,这指的是工作室完成开发所需的额外时间。
重要的是左侧的数字始终低于你预期在发售后第一个月销售的副本数量。在实践中,操作方式如下:
罗斯估算平均工资为每年三万美元。额外开支可能包括本地化或设备成本。示例中给出的数字相对保守——实际上费用可能大得多。
一般来说,每售出一份副本工作室大约能获得8美元(假设游戏定价为20美元)。扣除所有平台佣金、税收及不同货币之间的汇率转换后,通常开发者能获得这么多。
即便在如此保守的计算下,工作室每月仍需销售至少25,000个副本。根据罗斯的说法,实际上很少有项目能够实现这一结果。
如何计算生产成本?
为了粗略估算生产成本,迈克·罗斯提供了以下表格。从中可以明显看出——工作室在开发上花费的时间越多,并且团队人数越多,盈利的可能性就越小。
此外,这些计算仅适用于为单一平台开发的游戏。移植的成本是一个单独的开支项目,可能从1万美元到10万美元不等。
如果团队处于红色区域,他们很可能无法收回生产成本。预算在绿色区域的开发者,则有机会在未来获得利润。
例如,一个四人的工作室需要两年的时间来开发。此时,预算可能会超过25万美元,这使得收回游戏制作成本几乎变得不可能。
迈克·罗斯建议使用类似的表格并进行自定义修改,以便在初期阶段大致评估成功的机会。
同时,开发者需记住,他们在游戏发布后不会立即开始接收资金。平台的支付会有所延迟。此外,发行商需要在开始向工作室支付分成之前先收回他们的投资。
实际上,大多数工作室可能会需要额外的开发时间。因此,罗斯建议预留六个月的预算,在这段时间内同样需要支出费用。
在这种情况下,图景会显得更加黯淡。
如何成功经历第一次发布?
考虑到以上所有内容,罗斯建议不要在开发上花费过多时间。理想的范围是6到12个月。
如果工作室最初计划开发周期为四年,他们可能会面临许多潜在的问题。在此期间,游戏市场可能会发生重大变化,某些类型游戏的受欢迎程度也可能会下降。
最现实的情况是开发周期为一年半,预算大约为15万美元。在这种情况下,一个三人的团队很有可能能够顺利推出他们的第一款游戏,并获得一些资金用于下一款游戏的开发。
在罗斯看来,漫长的开发几乎不会影响游戏质量——它只会使制作成本变得更高。“认为你越长时间工作在游戏上,它就会带来更多收入的想法是完全错误的。”——他指出。
其他有用的建议
- 初创团队最好专注于小型项目。这样可以显著降低风险,因为开发所需的资金和时间会少得多。
- 罗斯不建议试图在游戏中添加所有计划中的机制和内容。在这种情况下,你可能无法按时发布,这将严重影响整个项目的质量。相反,最好推迟某些元素的开发,并在发布后再添加它们。这将延长游戏的支持和生命周期。
- 不要让全体团队在开发之初就全职工作。尤其是对于那些依赖程序员并等待特定技术实现的员工来说,这一点尤为重要。
- 罗斯建议考虑申请补助金。尽管它们不太可能覆盖所有开发成本,但对于小型初创团队来说可能会非常有用。
- 必须考虑到倦怠的因素。由于与准备游戏发布相关的高压,部分团队可能无法立即着手下一项目。倦怠的程度可能与工作室最初的开发计划和工作流程组织的有效性有关。