Deus Craft如何耗费六年时间、花费五十万美元开发一款射击游戏并最终关闭该项目
有时候,实现梦想游戏的过程并不会带来什么结果。这是一个回顾并理解哪儿出错了的理由。在 App2Top.ru 的专栏中,Deus Craft 的联合创始人兼董事德米特里·舒贝金讲述了他所在的公司,一直专注于休闲游戏,如何尝试制作一款在线射击游戏。
德米特里·舒贝金
起源
我们的工作室成立于2003年,位于新西伯利亚。当时只有一支小型的热心团队,他们只想制作游戏。我们迅速找到自己的定位,成为休闲项目的开发者。
那时候,如果你想以小团队的形式为全球观众制作项目,并直接与西方发行商合作,别无选择,只有休闲游戏。
这为我们今后的十五年定下了基调。在2018年之前,我们专注于PC平台的隐藏物品解谜冒险(HOPA)类型游戏、侦探或者神秘题材的寻找物品的冒险游戏。
我们在这个领域表现良好。我们总共发布了大约30个类似项目。可以说,我们在这个领域已经相当熟练。但从某个时刻开始,我们渴望摆脱固有的角色。我们的主要梦想是制作一款完整的射击游戏。
尝试 #1
我们在这个方向的第一步可以追溯到2014年。最初的游戏名为The Day After。我们的计划是制作一款浏览器和社交网络VK上的竞争射击游戏。
我们很快就踩到了坑。
我们的第一个可玩版本很快就完成了。这是我们的一个关键性错误。因为我们是基于现成的软件解决方案构建的这个版本。我们没有考虑到两件重要的事情。首先,现成的解决方案会导致将来产品运营成本的显著增加。其次,所选择的解决方案并没有针对作弊者进行保护,这对我们至关重要,因为项目是针对在线PvP的。
最后,我们决定为游戏自主开发一个实时服务器。这是第二个关键性错误。我们在一开始就没有真正理解如何构建它。此外,我们希望既便宜又功能齐全。最终,在开发过程中我们不断遇到各种问题。
我们花了一整年时间来解决这个问题。而这也拖慢了整个开发进度。那时我们给自己解释说,我们要一次做好所有东西,这样在公开测试阶段就不会出现问题。
然而,后来我们发现,像这样为网页射击游戏精雕细琢服务器其实并没有必要。通常来说,进行游戏玩法假设验证和测试并不需要这样一个服务器,但我们当时对此并不知情。
The Day After甚至没有进入alpha测试。但问题并不在于服务器。在某个时刻,浏览器宣布开始逐步停止支持某些技术(Unity、Flash)。这对我们的网页射击游戏来说就是宣判。
尝试 #2
在第一次失败后,制作射击游戏的梦想并没有离开我们。
2015年,基于The Day After的积累经验,我们决定制作移动端项目。我们有了图形、概念和服务器。我们继续在Unity上,由一个8-10人的团队进行开发。
新游戏名为Deathpool Online。与The Day After一样,这是一款第一人称的多人射击游戏。游戏的独特之处在于地图上不仅有其他玩家,还有僵尸。
2017年,我们开始向出版商和观众展示游戏(在测试过程中)。然而游戏没有实现货币化。更糟糕的是,我们并不明白如何在游戏中进行货币化,玩家们对未完成的部分也有抱怨。最终,我们再次将这个游戏的版本搁置。
尝试 #3
尽管有无数命运的迹象,我们依然没有打算放弃做射击游戏的梦想,也不打算告别团队。
2017年夏天,随着PUBG的流行,我们决定开始制作一款等距离的“吃鸡游戏”。这次游戏适用于移动设备。我们把项目命名为Battle Instinct。
我们认为已经积累了足够的经验,能够迅速驾驭当时的热点趋势。然而几乎立刻,尽管有经验丰富的团队和熟悉的技术,事情就不按计划进行。
困难从原型制作阶段就开始了。即使我们看似在某个方向上达成了一致,产品在本质上仍处于研发状态。
没有一个清晰的概念,让所有参与者都能理解,关键性bug层出不穷,测试阶段缺乏活跃玩家,反而有着不完善的机器人,它们不仅没有帮助测试,反而造成了额外的问题。我们再次无法确定货币化的方案。
过了一年,仿佛我们手中有了一款几乎完成的游戏。我们甚至进行了软启动。然而,我们无法应对从服务器到界面以及模型显示的各种无穷无尽的bug。
我们没有放弃。更重要的是,我们首次收到了游戏的积极反馈。Battle Instinct 在亚洲观众中的表现相当不错,商店和博主也给出了好评。我们甚至以这款游戏参加了Tencent的竞赛,并取得了良好的名次。
然而,我们还是不得不关闭这个项目。
为什么我们要关闭这款接近完成的游戏?
我们在2020年时才看到一些成效。换句话说,经过六年的努力,我们尝试创建并推出了三款射击游戏。而这一切都依靠着一支几乎始终保持不变的小团队。
直到最后一年的时候,团队才没有看到明显的成果。而当成果出现时,我们意识到为了完整推出游戏,仍需进一步完善游戏性、重建不奏效的货币化模式、准备未来的更新。简而言之,未来的工作量只会增加。
团队感到疲惫。它再也无法继续开发这款2014年首次撰写代码的游戏。
于是我们面临了艰难的选择。我们需要决定是关闭还是继续开发。
在一个秤盘上:
- 需要为未完成的版本重新招募整个开发团队,并由PM领导;
- 需要大量投资(对进一步发展投入的金额必须超过我们当时已经投入的$50万美元);
- 需要寻找一个强大且可靠的中国合作伙伴(这带来了风险,如果合作伙伴不够可靠,可能会失去项目);
- 当时的货币化效果较差;
- 对游戏成功的信心不足。
在另一个秤盘上:
- 为产品投入的资金和精力。
最终,虽然心痛,但我们决定关闭这个项目。这一次是彻底的,并且和团队道别。这个决定非常艰难,也很痛苦,但我们显然无法继续下去,哪怕以另一种形式。是时候翻过这一页了。
我们得出了哪些结论?
- 如果团队在几个月内无法就基本定义(包括“成功”一词)达成一致,那么就需要采取果断措施以厘清日常术语和理解项目的前景。
- 路线图不仅要存在,还要不断对照。我们的路线图在某个阶段确实存在,但它的非必要性在这个故事中起到了很坏的作用。
- 关键问题通常在于管理和沟通。当你发现它们出现问题时,就要把所有精力集中于解决这些问题。
- 在不知道选定领域的情况下启动项目,这不是个好主意(不过,游戏开发本身也正是如此)。