2020年总结:阿拉瓦尔的谢尔盖·扎宁谈年度要点
我们继续与游戏行业的高级管理人员和专家一起总结2020年的成就。接下来是与谢尔盖·扎宁的采访,他是Alawar公司的联合创始人兼首席执行官。
谢尔盖·扎宁
2020年对公司来说怎样?
这一年对我们来说是公司历史上纯利润的创纪录年份。当然,疫情也有所贡献(几个月的销售明显高于预期),但整体上这要归功于团队和项目。
这样的成功也部分得益于我们在亚洲的有效存在。我们与亚洲合作伙伴合作已久,他们在我们项目在东方市场的分销和营销上提供了支持。
疫情的另一面是我们不得不迅速重组技术架构,以组织远程工作的团队。总体而言,情况进展顺利,工作效率没有受到影响,进度正常。
值得注意的是,我们启动了几个新的中度核心和休闲项目,同时也在关注“沙盒”游戏(我们正在研究相关市场细分)。
我们的年终聚会在线上举行。为此,我们邀请了在2020年已经积累了类似活动经验的组织者来进行主持。
你认为在哪些新趋势值得关注?
任何市场都是周期性的。在每个周期(大约十年)中,它经历了“从简单到复杂”的过程。
例如,1999年PC休闲游戏市场准备接纳500美元预算的项目。10年后,只有那些开发成本高达50万美元的游戏才能获得成功。到那时,市场已经出现了整合,需求也达到了瓶颈。结果,平均支出没有增加。至于开发者,他们迁移到了移动平台。
同样的情况也发生在移动休闲产品市场上。一切都始于简单的游戏和PC的预算移植。但市场在增长,与此同时对项目的要求也在增加。经过10年,项目的预算也相应增长。
现在,移动市场结束了它的十年周期。我们看到移动市场的整合,并且新的故事正在出现。例如,超休闲游戏正按照“从简单到复杂”的惯常剧本发展。
我期待在2021年出现新的细分市场和进入门槛低的新市场,成为下一个10年大周期的基础。也许新细分市场不会出现。我允许这个市场的重大故事最终会成为AR/MR,但前提是所需的技术架构能够真正对大众开放。
在没有新细分市场的情况下,我们应密切关注流媒体服务、游戏生态系统和订阅模型的发展。
你会指出哪些市场趋势?
- 2020年在交易和收购方面成了璀璨的一年。特别是Embracer和Stillfront Group表现突出。
- 订阅模式的货币化仍在继续发展。来自微软的Game Pass越来越引人注目。顺便说一下,我们的Beholder最近在此服务上上线了!
- 订阅服务也在移动平台上发展。例如,在2020年Google Play Pass在新地区(包括俄罗斯)上线。我们的一些项目也将在其上发布。是的,订阅模型在iOS上也在发展。苹果在2020年推出了更高级的订阅服务——Apple One。我们期待Google在2021年推出相应的模型。
- 云游戏也在发展。Google Stadia、GeForce Now、Playstation Now和Microsoft xCloud表现良好。尤其是Amazon Luna服务,在iOS上作为PWA应用程序提供,十分亮眼。
- 苹果与Epic Games的市场巨头之争是一个值得关注的话题。其首个实际结果是苹果对小开发者的佣金减半。
- 新一代游戏主机已上市。
在2021年公司发展的重点是什么?
我们继续将主要重点放在中度核心游戏上—不断寻找有趣项目的新团队,以便在PC、主机和移动平台上发布。我们计划在2021年推出几个中度核心游戏。
当然,我们也没有忽视休闲方向的发展。我们计划在2021年推出大约15个类似的项目。
此外,我们正在密切关注相关平台和机制。在2021年,我们的研发重点将是基于免费增值模式的移动游戏,以及休闲+项目。
哪些外部游戏发布让你感兴趣?
在2020年,特别有趣的是研究Among Us现象(尽管这款游戏早些时候就已发布)。我还关注了Woodturning 3D、Fall Guys、Animal Crossing: New Horizons和Genshin Impact等游戏。
闲暇时,我玩了The Last of Us Part II、Hades、Call of Duty: Black Ops Cold War,当然还有期待已久的Cyberpunk 2077。