17.12.2020

2020年总结:来自“Бомборы”的弗拉基米尔·奥布尔切夫谈年度要点

未来一年,将会有哪些关于游戏开发的书籍以俄语出版,——由弗拉基米尔·奥布鲁切夫邦博拉出版公司的负责人讲述。

2020年公司情况如何?

2020年对于整个出版行业来说都很艰难,不仅仅是我们的公司。春季实体店的关闭导致图书市场的销售额大约减少了40%,即便互联网书籍销售有所增长,也无法弥补实体店的销量下降。到年底,情况有所好转,但邦博拉整体上仍未恢复到去年的销售水平。

然而,对于游戏出版的部门而言,这一年总体上还不错(可能与出版书籍的主题有关)。我们推出了许多有趣的书籍,并参与了许多优秀的项目。

一方面,我们的年轻读者仍然喜欢阅读关于Minecraft中英雄冒险的书籍。我们持续在这一领域出版许多书籍,并且这些书籍一直受到欢迎,始终保持着稳定的销量。这不仅是由于孩子们对游戏本身的兴趣,还有因为父母通过这些书籍帮助孩子保持对阅读的兴趣。

此外,我们还继续出版关于游戏历史的书籍。我们出版了《耗尽》讲述GTA的开发历史、《寂静岭:走向恐惧。游戏与恐惧理论》不仅仅讲述寂静岭,而是通过这款游戏分析恐怖类型。这本书还包括《嘿!听着!》关于1970年至1990年间的游戏历史。

今年对我们来说,一个重要的成果是启动了一系列由俄语作者撰写的游戏开发书籍(无论这些作者来自何地)。我们出版了阿列克谢·萨夫琴科的《游戏如商业。从梦想到发布》和瓦西里·萨比罗夫的《游戏数字。分析如何让视频游戏更好》。开发者们对这些书籍反响很好,这让我们感到高兴。此外,我们成功售出了这两本书的英文出版权。特别是,瓦西里的书将在2021年由CRC Press出版。

我们很高兴支持由Epic GamesDisgusting Men举办的第二届Unreal Engine游戏开发者比赛,并赞助了“最佳剧情”奖项。

还有一个不得不提的复杂项目是与Wargaming联合出版的、为坦克世界十周年而制作的艺术书。这本书的效果非常漂亮。

你认为在这一领域中有哪些新的趋势值得关注?

因为邦博拉专注于图书出版,所以我们需要谈谈出版行业的情况。

整体趋势与其他行业相似——消费向互联网转移,电子书和有声书的市场增长(尽管在2020年,电子书市场并没有出现早春所预期的剧烈增长)。总的来说,我很高兴阅读兴趣依然存在,尽管书籍在与其他娱乐形式和获取信息的方式竞争时仍然面临挑战。新的一年出版行业将面临挑战。我们希望春季情况会有所改善,但这并不确定……

至于出版行业与游戏产业的关系,自然,游戏越来越频繁地影响着书籍,这不仅仅限于文学作品(毕竟,有关魔兽世界刺客信条的小说已经出版很久了)。我观察到出版商对与游戏相关的书籍表现出积极的兴趣。

2021年发展公司时将着重哪些方面?

由于出版行业是一个非常计划化的经济行业,我们2021年的计划早已制定,几乎不会有变化。

在关于视频游戏的主要方向上,我们将保持不变:

  • 面向儿童和青少年的游戏相关书籍;
  • 针对游戏粉丝和玩家;
  • 针对那些从事游戏开发或希望从事此工作的读者。

我们将继续积极出版关于MinecraftFortniteRoblox的书籍,不仅包括文学作品,还有关于游戏过程的指南。

2021年初,将会出版关于Doom塞尔达传说的书籍。此外,我们已购得关于巫师博德之门质量效应生化奇兵等游戏开发历史的书籍版权。我们计划在新的一年中将这些项目带给游戏爱好者。

许多项目还在购买俄文出版权的阶段,因此这远不是明年读者(和玩家)所期待的全部列表。

至于开发方面,我们在这一领域也有宏大的计划。我们计划最终在俄语中出版诸如斯科特·罗杰斯的《Level Up!》、谢丽尔·霍登特的《游戏者的大脑》以及罗伯特·尼斯特伦的《游戏编程模式》等优秀书籍。此外,我们还在进行许多俄罗斯作者关于游戏开发的书籍工作,因此在这一领域读者将会获得不少有趣的惊喜。

我们还计划继续与Epic GamesUnity合作:将继续出版关于流行游戏引擎——Unreal EngineUnity——以及其他用于游戏开发的程序的书籍。

最后要提到的是杰森·施雷尔的新书《重置按键》,这本书将在2021年5月以英文出版。我们也计划在明年将其翻译成俄文出版。

作为玩家,你在今年关注了哪些游戏?

赛博朋克2077,这是必不可少的。不过我还没能好好玩,期待一月的假期……

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