2020年总结:来自“Бомборы”的弗拉基米尔·奥布尔切夫谈年度要点
未来一年,将会有哪些关于游戏开发的书籍以俄语出版,——由弗拉基米尔·奥布鲁切夫,邦博拉出版公司的负责人讲述。
2020年公司情况如何?
2020年对于整个出版行业来说都很艰难,不仅仅是我们的公司。春季实体店的关闭导致图书市场的销售额大约减少了40%,即便互联网书籍销售有所增长,也无法弥补实体店的销量下降。到年底,情况有所好转,但邦博拉整体上仍未恢复到去年的销售水平。
然而,对于游戏出版的部门而言,这一年总体上还不错(可能与出版书籍的主题有关)。我们推出了许多有趣的书籍,并参与了许多优秀的项目。
一方面,我们的年轻读者仍然喜欢阅读关于Minecraft中英雄冒险的书籍。我们持续在这一领域出版许多书籍,并且这些书籍一直受到欢迎,始终保持着稳定的销量。这不仅是由于孩子们对游戏本身的兴趣,还有因为父母通过这些书籍帮助孩子保持对阅读的兴趣。
此外,我们还继续出版关于游戏历史的书籍。我们出版了《耗尽》讲述GTA的开发历史、《寂静岭:走向恐惧。游戏与恐惧理论》不仅仅讲述寂静岭,而是通过这款游戏分析恐怖类型。这本书还包括《嘿!听着!》关于1970年至1990年间的游戏历史。
今年对我们来说,一个重要的成果是启动了一系列由俄语作者撰写的游戏开发书籍(无论这些作者来自何地)。我们出版了阿列克谢·萨夫琴科的《游戏如商业。从梦想到发布》和瓦西里·萨比罗夫的《游戏数字。分析如何让视频游戏更好》。开发者们对这些书籍反响很好,这让我们感到高兴。此外,我们成功售出了这两本书的英文出版权。特别是,瓦西里的书将在2021年由CRC Press出版。
我们很高兴支持由Epic Games和Disgusting Men举办的第二届Unreal Engine游戏开发者比赛,并赞助了“最佳剧情”奖项。
还有一个不得不提的复杂项目是与Wargaming联合出版的、为坦克世界十周年而制作的艺术书。这本书的效果非常漂亮。
你认为在这一领域中有哪些新的趋势值得关注?
因为邦博拉专注于图书出版,所以我们需要谈谈出版行业的情况。
整体趋势与其他行业相似——消费向互联网转移,电子书和有声书的市场增长(尽管在2020年,电子书市场并没有出现早春所预期的剧烈增长)。总的来说,我很高兴阅读兴趣依然存在,尽管书籍在与其他娱乐形式和获取信息的方式竞争时仍然面临挑战。新的一年出版行业将面临挑战。我们希望春季情况会有所改善,但这并不确定……
至于出版行业与游戏产业的关系,自然,游戏越来越频繁地影响着书籍,这不仅仅限于文学作品(毕竟,有关魔兽世界或刺客信条的小说已经出版很久了)。我观察到出版商对与游戏相关的书籍表现出积极的兴趣。
2021年发展公司时将着重哪些方面?
由于出版行业是一个非常计划化的经济行业,我们2021年的计划早已制定,几乎不会有变化。
在关于视频游戏的主要方向上,我们将保持不变:
- 面向儿童和青少年的游戏相关书籍;
- 针对游戏粉丝和玩家;
- 针对那些从事游戏开发或希望从事此工作的读者。
我们将继续积极出版关于Minecraft、Fortnite和Roblox的书籍,不仅包括文学作品,还有关于游戏过程的指南。
2021年初,将会出版关于Doom和塞尔达传说的书籍。此外,我们已购得关于巫师、博德之门、质量效应、生化奇兵等游戏开发历史的书籍版权。我们计划在新的一年中将这些项目带给游戏爱好者。
许多项目还在购买俄文出版权的阶段,因此这远不是明年读者(和玩家)所期待的全部列表。
至于开发方面,我们在这一领域也有宏大的计划。我们计划最终在俄语中出版诸如斯科特·罗杰斯的《Level Up!》、谢丽尔·霍登特的《游戏者的大脑》以及罗伯特·尼斯特伦的《游戏编程模式》等优秀书籍。此外,我们还在进行许多俄罗斯作者关于游戏开发的书籍工作,因此在这一领域读者将会获得不少有趣的惊喜。
我们还计划继续与Epic Games和Unity合作:将继续出版关于流行游戏引擎——Unreal Engine和Unity——以及其他用于游戏开发的程序的书籍。
最后要提到的是杰森·施雷尔的新书《重置按键》,这本书将在2021年5月以英文出版。我们也计划在明年将其翻译成俄文出版。
作为玩家,你在今年关注了哪些游戏?
赛博朋克2077,这是必不可少的。不过我还没能好好玩,期待一月的假期……