2020年总结:来自Saber Interactive的安德烈·伊奥涅斯谈公司一年中的重要事项
我们继续与游戏行业(及其相关领域)的高管和专家一起总结2020年。接下来是与安德烈·伊奥尼斯的访谈,他是Saber Interactive的联合创始人兼首席运营官。
安德烈·伊奥尼斯
2020年对公司来说如何?
这一年对公司来说在各个意义上都是极其“非凡”的。我所说的并不是“冠状病毒”。
我们从未像现在这样快速增长,频频出现在行业新闻的头条上。今年年初,Saber Interactive成为Embracer Group的一部分,这为我们打开了全新的视野。
我们一直是一家成功的公司——最初是开发者,后来又成为发行商。每年都在稳步增长。与Embracer的合并让我们的发展速度如同火箭。
如果说以前我们是通过有机增长并加入那些有着密切工作关系的工作室,那么现在我们主动出击,寻找那些潜力无限、与我们价值观相契合的工作室。
2020年,Saber的地理范围大幅扩展。我们加入了7家游戏工作室,包括行业老牌公司如4A(Metro系列的开发者)、New World Interactive(Insurgency: Sandstorm的创作者)和Zen Studios(经典弹球游戏系列的作者)。现在我们在塞尔维亚(MadHead)和阿根廷(Nimble Giant)拥有大型开发团队,在保加利亚(Snapshot)和意大利(34BigThings)则有成功的年轻团队。
至于加入纽约的公关公司Sandbox,这将有助于我们在发展自己出版业务方面加强实力。
不能说新身份在工作中带来了根本性的变化。我们始终如一,首先专注于开发优质游戏。四月,我们推出了Snowrunner。该游戏在不到两个月的时间里销量超过一百万,并且其模组的下载量超过300万次。我们与长期合作伙伴推出了几款标志性项目:Crysis Remastered的重制版、街机格斗游戏WWE2K: Battlegrounds以及Halo: The Master Chief Collection的PC版五部Halo系列游戏重制版。此外,我们还宣布了正在积极开发的Witcher 3: Next Gen。
考虑到最近的收购,Saber现在有超过1400名员工。其中部分在办公室工作,但由于疫情,我们也只能像全世界其他地方一样调整工作方式。这是一项不容易的任务,即使你有50名员工,而当员工人数接近1500,分布在十个国家时,这项任务就变成了真正的挑战。
你认为在自己的领域中哪些新趋势值得关注?
今年新一代游戏主机问世。显然,在不久的将来,它们将引领潮流。
我们是其中最早获得开发工具包的公司之一,但许多开发者没有那么幸运:由于疫情影响,生产能力大幅下降,行业面临严重的短缺。当然,PlayStation 4和Xbox One不能被忽视:它们的销售量庞大,但所有AAA游戏都将支持新标准,而它们的开发者则将致力于创造惊喜来迎合新主机的用户。
你会提到哪些市场的新趋势?
毫无疑问,行业的趋势是工作室的整合。当前的并购交易并不是创始人的“退休”,而是一个新的发展阶段,母公司将所有资源投入到帮助新工作室发挥其潜力。
将游戏当作生意来做并非易事。不断寻找资金、寻找发行商、无法雇用所需数量的专业人员,或者由于经济原因不得不发布尚未完成的游戏——正是这些问题导致了不止一支有才华的团队解散。强大的合作伙伴作为背后的支柱,能够承担所有这些烦恼,而工作室则可以专注于他们最擅长的事情——制作游戏。
在2021年公司发展的方向上会重点关注什么?
我们的方向多年来没有改变——我们制作优秀的游戏,并帮助合作伙伴制作优秀的游戏。目前我们正在进行30多个项目,其中大部分尚未公布。
如果谈论新的方向,我们非常认真地计划同时发展自己游戏和第三方公司制作的游戏的发行。我们积累了丰富的发行经验。例如,我们曾发行过WWZ和Ghostbusters: The Video Game Remastered。尽管Snowrunner和Crysis Remastered并不是由Saber直接发行的,但我们在其发行过程中处于核心地位。我们大幅增强了发行团队,由前id Software的负责人托德·霍伦谢德(Todd Hollenshead)领导。当然,我们也将继续实施并购战略,寻找新的工作室加入我们的大家庭。
今年有哪些外部游戏发行令你感兴趣?作为玩家你重点关注了哪些?
今年没有令我真正感兴趣的游戏。这也难怪:Saber发生的一切都比所有游戏都更引人入胜。