“恐慌是愚蠢的。长期投资者赢得胜利,因为他们不受其影响,”——瓦尔德·苏格洛博夫谈G5 Games的故事
在未来的一年里,G5 Games将迎来20周年庆典。公司在接近这一里程碑时正处于巅峰状态。仅在今年1月至9月间,它就赚取了1.17亿美元。关于公司如何发展的,我们与其联合创始人和不变的总经理弗拉德·苏格洛博夫进行了交谈。
弗拉德·苏格洛博夫
亚历山大·谢米诺夫,App2Top.ru主编:你在1995年开始从事游戏开发。你是从什么开始的?在哪里开始的?
弗拉德·苏格洛博夫,G5 Games总经理:这里需要特别说明:我在1995年17岁时开始专业制作游戏。在此之前,我早已将游戏作为爱好来做。
在童年时期,我就决定要制作游戏,或者至少与计算机图形相关的工作。
从七年级开始,我就尝试编写游戏,也就是大约1990年。我最开始使用Basic语言,然后是Pascal和汇编语言。最后一种语言是为了快速操作视频内存,如果有人还记得那段时间的话。
一开始,我在计算机教室进行开发(那时候计算机还很稀罕,几乎没有人家里有计算机),后来在家里的自制Orion-128K计算机上,用十六进制代码进行编程,然后父母心软了,给我带来了一台废弃的EC1841电脑,之后在他们确认我确实认真后,买了286和386的电脑。
1995年,俄罗斯的游戏公司并不多。你是在哪个公司开始的?
弗拉德:在Nikita。当时这可能是莫斯科仅有的三家游戏公司之一。它的办公室只有两间房间,员工也不多。与此同时,我刚刚进入莫斯科国立大学计算机与数学系的第一年。这一切就这样开始了:我一半的时间在大学学习,另一半时间开发游戏,最初是2D,后来转到3D。这样的生活持续了5年,直到我在大学的最后三年中出现得很少。
你当时是程序员吗?
弗拉德: 是的。那时候我编写程序时已经不再使用Pascal,而是转向C++。
在Nikita,弗拉德参与了Parkan: Iron Strategy(2001)的开发,这款游戏是在他离开公司后发布的。
2000年,你大学毕业,专业是数学和编程。接下来发生了什么?
弗拉德: 我非常清楚我只想从事游戏开发,但那个时候这样的选择非常少,用手指数都能数得过来。问题是,几乎所有的公司都在租赁公寓或者地下室里。
顺便提一下,Nikita就是个例外。那时它在行业内拥有最好的办公室。
当时已经有五个房间,装修是新的而且明亮,从阳台眺望出去的视野也不错,颇具哲学意味。
但最终我还是离开了。一方面,我对工资的现状不再满意。另一方面,我已经开发游戏五年了,想尝试一些不同的事情。
所以我加入了一个小团队,他们是我的几位前同事,当时正在开发一个美国创业公司Voxster的项目。与此同时,我继续在研究生院学习。
你是如何回归游戏行业且以商业所有者的新身份的?
弗拉德: 生活的压力让我回来了。
我们在Voxster的工作是将电子邮件中的语音聊天功能开发出来,这个项目是由美国投资者资助的。
我很快后悔离开了游戏行业。原来,除了游戏之外,做其他事情让我觉得乏味。我逼自己上班。
而且我们的系统没有完成,因为发生了2000年:金融市场崩溃,科技公司大规模破产,投资者的资金突然用尽。
我们留在办公室,有电脑但没有钱和工资,我们必须决定接下来做什么。于是我们决定做游戏,我对此感到非常高兴。
经过几个月的艰苦工作,虽然没有收入,但对我来说却非常愉快,我们成功吸引了一位“天使投资人”。至于我在VMK的研究生学习以及“是否再考入哲学系”的想法,我抛弃了这些:反正时间已经不够用了。
不害怕吗?
弗拉德: 起初是没有的,但当我们拿到资金时,恐惧感迅速上升。
现在也害怕吗?
弗拉德: 现在我们有超过20个项目在销售,其中许多可以称为大型项目。同时也有很多项目在开发中。我们能够用自己的资金支持并实施这些项目。
我们也清楚,部分正在开发的游戏可能会失败(这是正常的,谁不犯错就不会用心去做),还有一些游戏会赚取巨额利润,还有一些则会成为普通的游戏。
这样一个多样化的投资组合使我们成为了一个非常稳定和可靠的公司。
当时我们没有这样的机会。我们赌在两个小项目上,面向不同的市场,当时没有收入,只是在消耗投资者的资金。我们的未来完全依赖于这两款游戏的结果。在没有犯错的权利下工作是艰难和紧张的。这是每个初创公司的命运:1000个中只有一个会成功,所有人都会留下伤疤。
不过,如我所见,一切都如愿以偿:G5 Games快要成功运作20年了。在此过程中,你们对移动游戏的重视起了重要作用,对吗?
弗拉德: 是的,这确实是一个非常成功的决策。
2001年。按理说那时几乎没有人开发手机游戏。
弗拉德: 确实。我们成为了独联体首批移动游戏开发商之一,也是全球最早的开发商之一。在美国,我们在2003年发布的第一款可下载的移动游戏是该地区发布的第43款手机游戏。在莫斯科的游戏开发者大会上,我们几年内是唯一的移动游戏开发者。
但在零年代初,你们也因PC版发布而闻名。那么后来为什么又缩减这一方向?
弗拉德: 我们进入PC三维游戏开发(我们花了三年时间从2001年到2004年)是一个错误。我们在这个领域既不是第一也是最好的。我们之所以进入这一领域,完全是因为当时市场对这些游戏的需求非常大,出版商愿意提供资金支持。
后来才意识到进入这个市场是不值得的,因为最佳的做法是建立和发展在快速增长市场中的公司,而不是在它们的成熟阶段。在大规模高竞争的市场中,开发产品需要数百万美元的投入,营销同样需要巨额资金,这样才能成功。
随着时间的推移,我们明白了这一点,并重新聚焦于我们在移动游戏领域的早期成功。当然,我们应该立即这样做,而不是等待三年,应该专注于新的、有前景且正在成长的市场,而我们正是世界上最初的几家,其中我们已经积攒了独特的经验。
红色鲨鱼(2002)
你是从什么时刻意识到该退出PC市场的?
弗拉德: 对于我来说,转折点是某一天,出版商从我们这里取走了一款PC三维射击游戏,交给另一家工作室进行完善。我当时情绪反应很强烈,但他们的决定是正确的,最终我终于意识到是时候专注于能够运营的事情了。这是活到老学到老的道理。
时至今日也是这样吗?
弗拉德: 如今我们有超过20个项目进入销售,许多项目可以称为大型项目。同时,还有很多项目在开发中。我们可以用自己的资金支持这些项目。
我们也知道,部分游戏在开发中会失败(这是正常的,谁不犯错就不会下工夫),一些项目会带来巨大收益,而一些项目则会仅仅是普通游戏。
这么多样化的投资组合使我们成为一间非常稳定和可靠的公司。
那时我们没有这样的可能性。我们选择了两个小项目,面对不同的市场,没有收入只是在消耗投资者的资金。我们的未来完全依赖于这两款游戏的结果。在没有犯错的权利下工作是困难且紧张的。这是任何初创公司的宿命:一千个中只有一个成功,所有人都会留下伤疤。
但如我所理解,一切都如你们所愿:G5几乎二十年如一日地运作得很好。在这个过程中,你们对移动游戏的重视起到非常重要的作用,对吗?
弗拉德: 确实。他们的成功决策。
流程为你们带来了很多机遇吗?
弗拉德: 是的,这确实是一个非常成功的决策。
我以人类学的兴趣观察股票价值的下跌,因为从根本上讲,我们的一切都很好:我们在执行战略,我们能够在内部实现所有想法(就在那时我们将员工从200人增加到600人),创建了优秀的强大团队来开发新游戏。
因此,当市场上演剧烈戏剧时,我们正致力于一些新的有趣游戏,这些游戏已在2019年下半年开始发布。例如,罗马宝石在推出后迅速增长。随后又有其他成功的标题。结果是今天我们创造了销售和盈利的新纪录。
如果你是投资者,稍微要有一点耐心。我们利用了投资者过度的负面反应,进行了非常有利的股票回购(在价值最低点)。
我希望一些投资者能够为未来吸取教训。
顺便提一句,尽管在2020年之前股票的价值暂时下滑,但在过去十年中,我们的股票在瑞典被认定为第二高收益的股票。此外,我们每年继续进入欧洲增长最快公司的排名。
这个故事的道德是——不要为了投机而购买我们的股票,而是作为长期投资购买并持有,专注于为广大受众开发移动游戏。
罗马宝石
好吧,你现在提到现实情况太好了。你们刚进入免费游戏市场时,公司的战略是多元化投资组合。根据你现在所说的,这一战略似乎依然如此。但多年来,战略上一定有一些变化吧?
弗拉德: 自2013年以来,我们的战略没有变化:我们为我们的受众制作免费游戏。
但最开始我们更多地依赖独立工作室。休闲团队很多,开发成本相对较低,初期数量比质量更重要,时间迫在眉睫。
与此同时,我们始终在内部创建游戏。随着时间的推移,我们逐渐增加了自己的开发团队数量。我们希望能够自主实现自己的想法。
现在我们几乎有700名员工。这一数量足以实现我们目前几乎所有的计划(我们非常高效,部分得益于自己的引擎和一系列平台解决方案)。我们的月度净利润以百万美元计。因此,我们在愿望的驱动下,还能够继续增长(并且确实在增长)。
所以我们没有迫切的需要与独立开发者合作。不过我们还是在继续与他们合作。
为什么?
弗拉德: 他们中的一些是非常有才华的工作室,和他们合作很愉快,我们希望继续合作。与其他工作室合作则出自兴趣,因为我们看到了潜力。
能否说,将重点放在内部能力上对上市公司来说是一种更安全的模式?
弗拉德: 每个公司的路径和战略都不同。成功的路径可以多种多样。在我们的案例中,我们增加了发行模式,证明是非常成功的。
其他公司不同策略的成功并不会影响我们公司的成功和我们的策略。移动游戏市场巨大,容纳不同的策略、不同的类型、不同的开发者。
今天公司面临哪些挑战?你们打算如何应对?
弗拉德: 病毒的情况使得人们在家花费更多时间,游戏的需求甚至比以前更高。
当然,在潜在金融危机的情况下,对于玩家的支付能力有长期的担忧,但即便如此,历史上游戏业务显示出作为一种稳定投资的特性:一个小时的电子娱乐消费便宜于任何其他类型的娱乐。因此,游戏预算在危机时期受到影响的概率最低,甚至往往在危机中上升。在这个背景下,我们的战略没有改变:我们继续创建和出版面向全球广大玩家的游戏。
谢谢你的采访!
弗拉德: 非常感谢你提出有趣的问题!