“不要卖半生不熟的馅饼。把它烤熟”,Saber的联合创始人谈游戏制作
在过去的两年里,关于Saber Interactive的消息越来越多。在2019年,这家拥有俄罗斯根基的公司凭借World War Z的成功问世以及The Witcher 3的Switch移植而声名鹊起。今年,Saber加入了Embracer Group,随后成为4A Games的拥有者。关于该公司的新闻并没有停止。例如,就在几天前,他们发布了自己制作的Crysis重制版。在这一系列事件的背景下,我们与公司的联合创始人和首席运营官安德烈·伊欧涅斯谈了谈Saber的历史、发展进程和出版雄心。
视频采访,下面是编辑过的文字记录
App2Top.ru: 你是怎么进入这个行业并创办Saber的?
安德烈·伊欧涅斯
安德烈: 我工作的第一家公司是我还在圣彼得堡理工大学时进入的一家游戏工作室Creat Studios。我在那里的第一位程序员,后来成为了首席程序员——当时其他人还没有。
我们为一些大型美国公司的项目制作游戏宣传视频的图形。我们直到很久以后才了解到这些合作伙伴的确是大公司。那时我们并不了解这些合作伙伴的具体情况。
在Creat Studios,我结识了安东,我最好的朋友之一(安德烈谈的是未来Saber的三个创始人之一——安东·克鲁普金。——编者注)。
有一段时间,我离开了公司,搬到了美国,去纽约找了一份工作。后来发生了2001年,科技泡沫破灭,这对我影响很大。公司的老板们决定是时候关闭IT业务了。就这样,我失业了。
那时我在纽约交了一个好朋友,马特(此处指的是马修·卡尔切,公司另外一位创始人。——编者注)。他从小就喜欢游戏。某个时刻我们决定,不如试着自己做点什么。我们都觉得自己“很牛”:随便搞搞,半年后每人赚一百万。
这花了更长的时间,结果比我们当时设想的要复杂多了。
今天的Saber有很多办公室和很多工作室,但很长一段时间以来,公司的总部都在美国,而所有开发都在圣彼得堡。你们一开始就决定将业务放在美国,而生产放在俄罗斯吗?
安德烈: 是的。我们当时认为,最好在美国开展业务。虽然在欧洲、俄罗斯及其他地区也有一些成功的公司,但当时最大的游戏合作伙伴都在美国。
既然所有的钱和项目都在这里,那自然就觉得在这里寻找合作伙伴并与他们对话是合乎逻辑的。
最初的战略是什么,你们希望向市场提供什么?
安德烈: 我们并没有想过要向市场提供什么。我们想做的游戏能让我们的业务和我们自己生存下去。
我们没有一个亿的创意,也没有什么特别大的信念。我们只是在想:“让我们尝试做游戏,然后看看会有什么结果”。
甚至在组建团队之前,我们就考虑过用小规模和低成本做什么。我们有两个选择:做一个射击游戏或赛车游戏。最后我们决定做射击游戏。就这样开始了。我们已经做射击游戏20年了。当然,现在不仅做射击游戏,但一切就是这样开始的。
Saber的第一款游戏名为Will Rock。在2003年发布时,它被拿来与Serious Sam比较。你们受到这款游戏的很大启发吗?
安德烈: 我们几乎每天都在看这款游戏。对我们而言,它是“简单射击”的典范。Serious Sam(2001)是我们开发Will Rock时的基础。
而且不仅仅是我们。Will Rock之后又有一款“简单射击”游戏发布,其开发者受到Serious Sam和我们的游戏的启发。我说的是People Can Fly开发的Painkiller(2004)。
Will Rock的成功程度如何?
安德烈: 从财务角度看,Will Rock并不能称为成功项目。
成功的导向只有一个:我们成功组建了团队,并且发布了一些产品。
开发过程非常艰难。我可能有六个月没离开过圣彼得堡的办公室。连续工作40小时,睡3-4小时,然后又回到办公室继续工作。
Will Rock的封面
你为什么说Will Rock并不成功?媒体看上去对游戏评价不错。
安德烈: 评价是热的,这毫无疑问。但关键是你从中赚了多少钱。仅凭评价是无法维持生计的。你需要养活团队和自己,而这时我们只是不断投入。
另一方面,正是Will Rock让我们获得了一定的知名度,形成了工作室的核心,教会了我们如何与外部发行商合作,以及如何开展工作。在其开发过程中,我们学会了了解里程碑,学会了如何提交这些节点,并稍微学会了计划。
从这个意义上讲,Will Rock是一个成功的项目,但在财务上并非如此。
如果没有财务成功,你们是怎么生存的?有没有同时做其他事情?
安德烈: 那时与此同时从事其他事情是不可能的。团队大约十个人,工作非常繁重。
在制作TimeShift期间也不可能做其他事情。我们花了很长时间才学会同时开发多个项目。
所以在Will Rock之后,你们就直接开始了TimeShift的开发?
安德烈: 是的。当我们完成Will Rock后,开始考虑下一步做什么。马特想到了时间操控的概念。因此,我们开始开发原型。
原型开发了整整一年。在那期间,我们几乎快破产了,因为没有外部资金,一年内制作一款游戏是很艰难的。我们的团队依然很小,找到资金也很困难。对普通人而言,找出几十万美元是困难的,除非出生在乔治·索罗斯或比尔·盖茨的家庭。
直到我们做完原型,才找到了一位对我们想法感兴趣的合作伙伴。这个合作伙伴就是Atari。
传言TimeShift的开发伴随着痛苦,并进行了彻底重塑?
安德烈: 我并不认为这是一种痛苦。这是我们与珍爱并敬爱的行业进行严肃沟通的第一次经验。
当我们开始与Atari合作时,它似乎是市场上的佼佼者。而在签署合同大约一年后,它就破产并开始出售其项目。
TimeShift被出售给Vivendi。由此我们获得了一位新的发行商,愿意资助项目开发。
随着新发行商的加入,项目中也加入了新的人,新的制片人带来了他自己的视角。这显然导致了产品的变化。根据新的要求,项目变动了一年,几周前在发售前夕,Vivendi的总裁打电话给我们。我们之间发生了大致如下的对话:
Vivendi: “游戏延期到圣诞节”。
Saber: “今年的圣诞节?能得到两个月的延期来完善一下吗?”
Vivendi: “不,游戏延期到明年的圣诞节。并且在这一年中让我们加上PlayStation 3的支持。”
Saber: “好的”。
Vivendi: “另外,让我们重新编写整个剧情。我们做了市场调查,认为故事应该这样重新编写。”
Saber: “好的”。
Vivendi: “还有几页的修改。”
之后我们得到了新PlayStation的开发套件。一年后我们的游戏通过认证时,它可能是欧洲第三或第五款通过认证的游戏。这只是过程的开始,索尼当时还不知道如何进行这种认证。
TimeShift
项目推迟一年——难道这不是个错误吗?
对我们来说,这个问题并不重要。关键在于生存。
你只有一个项目,只有一个合作伙伴。如果你不接受条件,就不再有收入。你对此毫无办法。
当时开发者无法独立将游戏推向市场。唯一的选择是通过发行商工作。
所以对我们来说,这绝对是个正常的决定。此外,这给予了我们一年的生存机会,并让我们获得了很多关于PlayStation 3发布的经验。
在开发TimeShift期间,团队大幅增长了吗?
安德烈: 当我们开始开发时,团队大约有12-15人。完成TimeShift时,已经有了近70人。所以,是的,团队规模增长了。
所以说正是在TimeShift的开发中,你们成长为一家AAA级团队?
安德烈: 是的,我们当时从一家制作预算项目的开发者成长为一家AAA级的开发者。
开发期间内部流程是否有很大变化?普遍认为,在独立制作中会有更多混乱,而在大型公司中一切运作得就像钟表一样。
这里需要界定一下,什么是“混乱”,什么是“像钟表一样运作”。
我认为这实际上是非常相对的标准。如果你发布了某个东西,那说明你以某种方式应对着现有的混乱。
在我们这方面,我们逐年努力减少混乱程度,其中包括提高流程的透明度。
当我们开始与Microsoft合作开发Halo: Combat Evolved Anniversary时,我们不得不重新构建流程。该游戏的发布日期是刻在石头上的,发布日期正好是原版游戏发布十周年。日期无法改变。
重要的是:这款游戏不仅仅必须发布,它还必须达到极高的质量标准。而且Microsoft想确保时间和未来游戏的制作都在控制之中。
在整个开发过程中,Microsoft不断向我们询问:“你们怎么知道游戏会在某个日期前准备好?你们为什么这样认为?跟我们解释一下你们的思考过程。”
这些都是很好的问题,而我们实际上并没有确切的答案,尽管我们并没有完全意识到这一点。我们工作,我们每天都在努力工作。我们不断思考如何加快开发,如何为团队提供人力和资源。然而,在某一程度上我们并没有信心能按时完成游戏。
不过,当这个问题在每次会议上都被提出时,你就开始思考:你真的知道答案吗。
我们决定循序渐进地回答这个问题。
Halo: Combat Evolved Anniversary是一个独特的项目,可以评估开发进度。我们的任务是在极短的时间内高质量地再现大量内容。
为清楚计算所有时间,我们开始与负责人共同列出每个关卡的列表,这些列表需要回答以下问题:
- 这个关卡需要制作什么;
- 有哪些资产类型;
- 每种资产的生产时间。
基于收集到的信息,负责人需要计算每个关卡需要多少时间。
例如,他们可以计算某个关卡需要500个人-天。
然后我们查看目前有多少人正在从事这个工作。例如,三个人。这意味着目前的团队将在这个关卡上花费170个人-天。每月有20个工作日。这样可以得出,他们将需要八个月来完成这个关卡。
这很糟糕,因为我们只想在四个月内完成这个工作量。
之后我们开始思考,有哪些选择可以加速生产?通常加速生产的方法要么是开发新工具来优化流程,要么是招聘新的人。
我们实施了其中一个方案。
依据这种方法进行工作需要持续的关注。我们每周更新列表,查看已经完成了多少,还有多少将要完成,还花了多少时间等等。
最初我们为每个关卡做这样的列表,后来开始制定更详细的列表:特效、光照以及其他组件,而不仅仅是图形。
通过这样的方式,我们开始清晰地理解哪些地方能够按时完成,哪些地方则为何滞后。而且这些时间表能够直观地回答Microsoft的问题。
同时它们消除了“你们能做得更漂亮些吗”这样的讨论。我们可以展示文档并说:“伙计们,看看,我们没有时间”。
这就是讨论从情感、从“我们很努力”和“我们花费了数百万美元在营销上,听从我们的建议”这样的论调,转变为“让我们看看这些列表并权衡一切”的建设性对话的情况。
当然,并非所有项目都如此。尽管如此,在一定程度上,在任何开发过程中,都可以使用类似的方法。
Halo: Combat Evolved Anniversary
为什么在TimeShift之后,你们从开发自己IP的游戏转向根据其他品牌制作游戏?
安德烈: 那是一个生存的时代。当Microsoft找上你说:“想做Halo吗?”时,你只会回答:“当然”。
鉴于这个IP的大小,你会愿意为这样等级的游戏无偿开发。开玩笑,这真的如此。这是我们和Microsoft当时谈话的一部分。
这里并没有什么大的战略。你只需明白,现在必须向前推进。你拥有机会,而你就抓住它。
为什么Microsoft会来找你们呢,毕竟那个时候你们的产品组合不同?
安德烈: 我们是能够完成复杂项目的团队。TimeShift正是这样的项目。
来自Microsoft的熟人告诉我们,他们正在寻找一个能够帮助他们打造Halo的合作伙伴。我们和马特决定,如果能够参与其中,将会很酷,于是搭乘了飞往西雅图的第一班飞机。
说服Microsoft将Halo交给你们开发难吗?
安德烈: 当时并没有现成的解决方案。我们只能说,我们会搞定一切。什么时候,怎么做——那时没人知道。我们需要开始做,才能搞清楚。
我不知道要怎么说服人们。只能说我们会做到,我们非常有兴趣,能为此拼尽全力……不然还能怎样?就这样。
所以,在经历了Will Rock和TimeShift后,你们与Microsoft建立了合作关系。那时你们这家公司的理解和期望是什么?
安德烈: 我们清楚地明白,至少想要同时保持两个项目,因为你无法依赖于单一资金来源。这是极其风险的。
在并行进行两个项目工作时,你们是如何调整公司的?决定不再加班吗?
安德烈: 你无法简单地说不再加班。你与合作伙伴有约定。还有那条刻在石头上的发布日期。
当然,在开发此类产品时不应该将团队逼到绝境,然后说接下来九个月都不放假。这不是个好主意。你可能可以这样做一次,然后就给员工奖金,把他们放假。但以这样的方式生活一辈子是不现实的。
所以一切显然有些不同。你开始考虑如何规划项目,以减少加班。虽然绝对不可能完全消除加班,但可以将其减少,降低频率,不要影响到100%团队,这样现在关注的是这10个人,过两年再关注其他人。
加班首先是糟糕规划的结果。那些持续半年或一年的加班很明确是糟糕规划导致的。两周的加班——完全没问题。你工作了两个周六,然后请一周假,忘掉它。这并不是什么问题。
问题在于连续几个月的加班。长期加班是由于糟糕计划造成的。要么你没有给项目分配足够的人,要么你试图做得超出能力,或者你的生产流程没有经过优化,或者你根本不做规划,也不知道将要面对什么。因此你可能正常工作两年,第三年开始处于这种状态。
规划越好,加班就越少。
在这个时候,你们发布了一些基于电影的低预算游戏。随后你们为何停止了这样的做法?为什么?
安德烈: “停止/没有停止”是什么意思?你在每个时刻都在选择机会。
大型公司的管理是什么?你在下棋,有资源,你将它们安排在棋盘上,努力最大化结果。
结果不一定要以财务形式体现。
有时候这是声誉的结果,有时你会开始与之前没有合作的大公司合作。因此,你会建立新的关系。
如果你有一些额外的资源,可以将其用于解决其他任务,给他们设定一些目标。
最可怕的事情就是一百个人却没有事情可做。这是灾难。你意识到这每个月要花掉你数额巨大的资金,而你又不想解雇他们。你认识很多人,很多人在入职时你告知他们可以安心缴贷款,能够保证他们有工作。同时你明白,一年或两年之后,会有另一个项目启动,而你非常需要这些人,因为他们已经接受了培训,知道流程是怎样的,他们是优秀的员工。
因此,存在一个理念:如果有资源,就要为他们设定一些项目。这些项目可以是实验性的,也可以是预算有限的。
像Battle: Los Angeles — The Game就是一个极好的例子。我们能够获得这部将在签署合同后一年发布的电影的许可证。开发时间只有9-10个月。我们坐下来做这个项目。
在这样短的时间内,你无法制作出永恒的经典作品。结果不可能如此。依照电影的游戏发布日期也是刻在石头上的。因此,你制作的项目相对较小。
与此同时,你无法将其视为公司过流水的项目。相反,这样的项目你一定会学到一些东西。在Battle: Los Angeles的案例中,我们学习了如何与电影制片厂合作,如何获得许可证的使用权,如何在不推迟发布日期的情况下完成项目。
这里的情况和Halo是一样的。我们必须遵守电影发行日期。可能电影本身已经不那么大,但它的市场预算是相当可观的。我们自己也觉得,营销存在,而游戏却没有,这会显得很奇怪。
Battle: Los Angeles — The Game
也就是说,这样的低预算游戏帮助你们保持员工,学习如何与合作伙伴合作,同时成为公司内部不同概念的试验场?
安德烈: 这样的游戏帮助保持团队的活力,尽管这个词可能不是特别合适。团队不会忘记认证是怎么回事。目前,每年我们会认证5-7款游戏,而当时要稀少得多,可能每两年一次。因此,至少在某个项目上完成认证是很酷的。我们在这个过程中磨练了我们的技能。
我们当时还学习了如何在没有外部发行商、制作人和设计师的情况下工作。我们全都自己做了。这是一段非常重要的经验。
你们的很多项目是基于内部解决方案的。这是你们的政策吗?
安德烈: 我们并不是所有项目都使用自己的引擎。我们会选择当前最合适的解决方案。
在需要使用我们技术的地方,我们使用我们的技术;在需要使用虚幻引擎的地方,我们就用虚幻引擎。
例如,我们在西班牙的体育游戏是基于Unreal Engine开发的,因该团队具备相关经验,知道如何在其上进行开发,因此在这一技术上做事情是非常高效的。
我们有些游戏使用CryEngine,有些游戏使用Unity。我们愿意采用任何技术。
当然,在Halo中使用的是Bungie Engine,它几乎已经25岁了,与我们的引擎结合在一起。我们正在使用CD Projekt的引擎——REDengine。例如,Witcher 3在Switch上的表现是什么?这是一个经过大幅定制的REDengine。
但与此同时,对于公司一些重要项目,如World War Z,是基于内部解决方案制作的。
安德烈: 如果你有自己的技术,这实际上会开启一些门。
TimeShift不可能在外部引擎上完成。而World War Z在外部引擎上也不可能完成。
Quake Champions,也是在外部方案上制作也是很困难的。试着在相对低配的硬件上运行240 FPS的游戏,兼顾网络与其他要求,还得保证表现优异,这是很难做到的,尤其是id Software一直以来都在做最佳画面。我们成功了,但其他引擎上很难做到。
因此,引擎的支持,毫无疑问,是一个战略性因素。这是一个相当昂贵的事情。需要有很多人,并且这些人需要非常优秀。
World War Z
说到最近的发布,如果没有这些基于电影的低预算游戏,World War Z还会有可能吗?
安德烈: 毫无疑问,这些游戏帮助我们积累了经验。我们与影视公司建立了关系,开始理解这些协议是如何达成的:什么可以,什么不可以。因此,是的,我们是从小项目向大项目迈进。
World War Z一开始也是个大项目吗,还是想先制作一款B级射击游戏?
安德烈: 它一开始就构思为一个更规模宏大的项目。只是最初并没有资源。
当项目启动时,我们似乎正在做Halo 2的重制版。为了这个项目,相对较大的人力团队很难组建。
但是在这样的大项目上,可能在初期阶段并不需要多大的团队。
任何游戏都是关于构建游戏玩法的故事。我们需要构思出一个玩法,其中包含成千上万的僵尸。
在设计玩法之前,必须制定技术方案。否则,即使你的机器再强大,在原型阶段也很难进行实验:你仍然会看到每秒5-6帧的表现。
没有技术方案,无法设定游戏玩法,也无法进行实验。在你未能制定技术方案之前,你无法取得进展。
什么是技术方案?在我们的案例中,从一开始我们就需要在屏幕上呈现一千个僵尸。必须有人工智能,必须有网络,没有网络不可行。但同样,在看到一千个僵尸之前,将网络技术落实是非常困难的。是的,可以考虑这个问题,但不易进行实验。
由于技术的复杂性,过程拉长了很长时间。
制作World War Z花了多长时间?
安德烈: 我们最初是由一个小团队制作的。真正的大规模团队是在项目的最后一年半加入的。
可以说是在取消了同名电影之后,你们才开始全力投入开发,并且意识到无人会催促你们吗?
安德烈: 在这里我们从不设定时间限制。我们知道,过于庞大的项目无法与某一固定日期绑定。
将项目与期限绑定是绝对错误的。如果说我们的个人项目,最好没有具体的发布时间。任何时候都要有一些灵活时间。
很难接受在一个项目上坐着,虽然你知道它很好,但仍缺乏两三个月的润色。你确实能够做到,但你却不得不在今天发布。这真是愚蠢。
比如去年,育碧推迟了大量项目,我认为他们做得很好。最终他们将会拥有高质量的项目。这样做是应当的。为什么要贩卖一块没有煮熟的饼,干脆待会再煎熟呢。
在World War Z大获成功以及Switch版《巫师》的发布背景下,是否可以说2019年是Saber历史上最成功的一年?
安德烈: 公司的整个历史表明,每个接下来的年份在某些方面都会比前一年好。有些方面好得多,有些则好一点。
在2019年,的确有巨大的突破。我们发布了很多项目。
与各工作室的合作更加高效。我们在葡萄牙成立团队,并将我们的白俄罗斯和瑞典业务走上了正轨。
你们为什么决定在俄罗斯以外建立生产团队?这是如何发生的?
安德烈: 我不会详细讲述每个故事。以西班牙分部为例。
我们和那支团队一直保持联系。当时我们向Microsoft推销自己是一支擅长制作射击游戏的团队,而西班牙人则在推销自己是一支能做体育游戏的团队。
他们做得非常好。问题在于,在过程中他们破产了。当我得知这一点时,我便搭乘飞机飞往马德里,打算与他们一起建立新Saber。
我们彼此都很喜欢对方。我们对彼此的印象都很不错。在此之前我们曾合作过。我们知道,这支团队很有才华,我们可以帮助他们发展。因此我们与他们共同成立了新办公室。
NBA 2K Playgrounds 2
你们现在有多少个工作室?
安德烈: 现在我们有六个国家(这篇采访是在收购两支新团队之前进行的。——编者注),在五个国家开展开发工作。
你们为什么开始收购新的资产?
安德烈: 我们有项目地图。这些项目在很长一段时间内都分配给不同的团队。
如果你想推出新构思的项目,你要么要等其中一支团队腾出时间(等待可能需要数年),要么就需要找到新的工作室。
关键在于,你只能在其他地方启动新的大型项目。
好的。现在公司项目众多,工作室也很多。一切都进行得相当顺利,为什么要出售给Embracer Group?
安德烈: Embracer是我们前进的又一步。
首先,通过收购,我们本质上变成了一家上市公司。自己进入市场是非常困难的。可以说,Embracer成为了我们IPO的捷径。
其次,带来了大量新的机会。
例如,Saber与西班牙团队的结合是如何发生的?Saber让它大大成长。但这种成长并不是补贴型的。这支团队开发的游戏在市场上受到欢迎,自然能够盈利。在此之前,这家公司处于破产状态,而在Saber平台下则变得成功。
与Embracer类似。我们当然不是破产公司,但在这样的控股公司下工作会带来进一步的增长机会。这是真不错的。
你怎么看Embracer Group的战略和Saber在其中的位置?
安德烈: 聚集了一束公司。
它直接拥有六家大型公司。这是Amplifier Game Invest、Coffee Stain Holding、DECA Games、Koch Media、THQ Nordic和我们。
所有公司都不同,视野也各异,但它们都能相互帮助。
我并不想谈及生产。在这方面,不用帮忙,但如果我看到有机会为某个受欢迎的游戏做端口或重制,那我会很乐意去做。
此外,在Embracer内部有很多知识产权。现在我们也可以针对这些知识产权制作游戏。
而且,现在达成这样的协议变得更加简单和快速。我们几乎每周都会与控股集团的关键人物沟通。
现在我们谈谈自我出版。从某个时刻起,你们开始自行出版项目。为什么?
安德烈: 能够独立出版是非常重要的。有时你想发布的项目无需中介。
但当然,我们并不是所有项目都自己出版。
例如,World War Z是我们自己出版的。Focus Interactive只是我们的营销合作伙伴。
有些项目我们完全是自己发布的。NBA 2K Playgrounds 2和Ghostbusters: The Video Game Remastered就是其中两个,我们负责零售和营销。
Ghostbusters: The Video Game Remastered
决定是否与合作伙伴共同发布是取决于什么?
安德烈: 有两个因素。
首先,很多事情取决于合作伙伴可以为你做什么。如果他是专家,有真实经验,并且经验超出你,那就是考虑与他们合作的理由。
其次是支付问题。如果可以达成合理的协议,那就很棒。无论他的专业水平高得多少,如果你为此付出100%的收益,那肯定就不该这样。
你们是如何决定出版外部项目的?
安德烈: 我们发布了很多项目。我们意识到自己能够高质量地完成这项工作。
如今,在美国,我们有自己的营销、公共关系,懂得如何利用社交网络,与影响者合作,知道如何组织零售,如何与分销商达成协议。此外,我们与Microsoft和Epic Games等公司也建立了合作关系。
从某种意义上说,我们已经建立了一座游戏出版的工厂,并意识到这座工厂不仅可以接受我们自己制作的项目。
你们现在准备考虑哪些项目?只有已完成的项目吗?
安德烈: 我们现在开始出版活动正是从考虑外部项目开始的。我们有一些潜在合作伙伴,近期就会启动合作。这些项目处于不同阶段。有些几乎准备好了,有些则处于垂直切片的阶段。
对我们来说,这一切都不是原则性的问题。
你们是否愿意为正在出版的外部项目提供资金支持?
安德烈: 当然。
我们的看法是,如果有项目在开发中,那么他是在内部还是外部并不重要。无论哪种情况,它都需要开支。
能否说明你们愿意为出版项目提供多少资金?
安德烈: 在这方面并没有严格的限制。整体来说,我们的资金是有的。是的,毫无疑问有。
但同时一些出版商会说明,例如他们愿意为垂直切片提供多少资金。
安德烈: 我不想在垂直切片阶段开展项目。我们想要的是完成一款项目。
我们与很多移动公司进行了交谈。很多人都有有趣的表达:“我们擅长快速杀死项目”。这表示如果项目不成功,他们就会迅速停止。他们对此看作是自己的专业能力。
而我们的主要传播模式是高端的。所以我们的专业是找到那些优秀的项目,帮助团队制作并发布,而不是杀死这些项目。
在垂直切片上花费六个月、一年、几十万甚至数百万,而后将其关闭,为什么要这样做?选择一个可行的想法,找到能实施这个想法的团队,准备好这可能比你预计的花费更多,耗时更长。这是正常的。只需安静地制作你相信的项目。如果团队由专家组成,游戏能按时发布;若团队的专业水平较低,项目将延期六个月或一年。这没有关系。最终你仍然会获利。
你们寻找哪些类型的游戏?
安德烈: 项目有不同类型。它们必须符合一定数量的标准。首先,它们的外观必须正常。
我们不对Steam上卖十万份的小型休闲游戏感兴趣。是的,它能够为五位开发者的工资带来回报,但在总收入中这只赚了小数目。最好不要涉及这样的项目。
实际上,任何项目都消耗了昂贵的资源。
例如,看我自己。我每天有24小时。我可以把时间花在这个项目上,或者那个项目上。没了我,可能小项目走不远。那么问题来了:为什么要浪费时间在一个将赚50000美元的项目上?这是没有意义的。必须有一些体量,某种潜力。
最后一个问题。在Embracer内部,你们是否与其他发行商争夺项目的机会?
安德烈: 当然有,但这并不是内部竞争。比如说,我不会试图截取THQ的交易。对不起,我这么说是显而易见的,即使在公开场合中也是如此。THQ也可能不会截取我的交易。
除了THQ,举个例子,还有Koch。一个团队有一个项目组合,另一个则有另外的一个项目组合。他们可以称为竞争对手。同时他们的办公室甚至相邻,使用一种德语。无可更近的利益关系了。然而每个人在林中都有自己珍贵的挑战。所有的一切都很好。
与我们的情况是类似的。我们能够相互帮助,例如把他们的一些项目从PC移植到Switch或者Stadia或其他平台。他们也能为我们提供分发渠道。这完全是寻找协同效应的问题,而这种协同效应有很多。我们才开始发现它们。
感谢您的采访!
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