“我们在没有外部投资的情况下创办了公司”:关于Crazy Panda的采访。它即将迎来10周年庆
在七月底,莫斯科的游戏开发商和发行商 Crazy Panda 将迎来十周年庆。我们与公司的创始人 博格丹·库兹涅佐夫 和 奥列格·普罗宁 聊了聊关于公司的历史。
关于公司的历史
App2Top.ru: 请简单介绍一下你们自己。
博格丹·库兹涅佐夫
博格丹: 我叫博格丹·库兹涅佐夫。和我一起回答问题的是奥列格·普罗宁。我们是Crazy Panda公司的创始人。
我负责所有的商业事务,奥列格负责技术。我们共同做出最终的战略决策。
这一切现在是这样的,你们是怎么进入这个行业的?
博格丹: 我第一次接触这个行业是在Cybico。那是一款掌上游戏机,我们的任务是每天发布一款游戏。
之后,我为不同品牌制作过在线游戏,然后进入了Rambler Games,在这里我认识了奥列格。
奥列格·普罗宁
奥列格: 我的故事更简单。我来到Rambler工作,碰巧参与了“迷你游戏”项目,在那里遇见了博格丹。
所以,在Crazy Panda之前你们一起工作并从事迷你游戏。为什么决定是时候自己创业了?
博格丹: 当时,一个新的社交市场开始出现,进入门槛极低——许多人在晚上和周末时间里都在尝试制作一些游戏,旨在娱乐和赚点小钱。我们有不错的背景,觉得可以试试。
有没有什么有趣的故事或者漂亮的传说讲述你们决定创建独立公司的过程?
奥列格: 实际上没有故事。我们在没有外部投资的情况下创建了公司,自己经历了很多困难,调整方向,享受着成功,并在错误中成长。
博格丹: 公司是我们对游戏热爱的产物,以及我们愿意冒险的决心。我们决定去做自己喜欢的事,尽管行业存在不确定性和不稳定性。
顺便问一下,为什么公司叫“Crazy Panda”?你们的标志上总是有只带着大炮仗的熊猫。
博格丹: 首先,熊猫很可爱,给人积极的情绪。其次,熊猫又独特又稀有。我们希望我们的团队也一样杰出。“Crazy”是因为我们总是有一份疯狂的成分,而且我们对游戏的热爱也是很“crazy”的!
奥列格: 至于大炮仗,最初是为了强调我们想法的不确定性和疯狂的元素。第一次成功后,我们意识到,实际上大炮仗象征着我们能够“点燃”一切。
你们是从社交平台开始的。那个时候市场是什么样子的?
博格丹: 看,2007年5月,Facebook推出了一个平台,允许第三方开发者在其上发布游戏。Zynga是第一批进入这个市场的公司之一。
到2008年中期,第一款简单的游戏在“VKontakte”上线;而在2010年,“Одноклассники”推出了其游戏平台。到那时,Zynga已经报告,仅仅Farmville一款游戏的年度收入就达到了3亿美元。
对于大多数国内开发者来说,当时有两个明显的点:
- 首先——西方市场迅速出现了一个新的有趣的市场;
- 其次——在独联体,市场也在形成,但落后于西方市场几年。
那时候没有重新发明轮子的意义,因此很多公司采取了一种简单的策略:借鉴西方已成功的模式,在俄罗斯进行同样的开发。
起初,这种模式非常成功。
但你们却没有选择当前非常“火”的农场,而是从扑克开始,推出了World Poker Club。
博格丹: 是的。如果在西方扑克已经成为一个非常盈利的市场,那么在独联体地区,它还没有那么受欢迎。因此,对我们来说,这是一个显而易见的选择,尽管并非没有风险。
World Poker Club在“VKontakte”的十年代初
我理解得对吗?这在启动时是一个超成功的项目,毕竟到2013年团队已经有80人?
博格丹: World Poker Club是“VKontakte”推出的第八款扑克游戏,几个月后项目就进入了“Одноклассники”和“我的世界”的排行榜。“VKontakte”的竞争更强,需要多一点时间才能取得成功,因为那里已经有强劲的竞争者了。
World Poker Club成功之后发生了什么?你们决定开始做社交平台上更传统的农场吗?
博格丹: 实际上,我们在World Poker Club发布之前就开始制作我们的第一款农场“Запорожье”,因为这是下一个大型而有趣的市场。到“Запорожье”发布时,“奇迹城市”已经进入生产阶段。我们的创意源源不断,得益于前几个项目的成功,我们希望尝试不同的类型——农场、城市建设者和中核策略游戏。
前几年你们为社交平台制作了游戏。你们什么时候决定转向移动领域?
奥列格: 一看到移动设备出现,我们就决定了。但第一款项目当然是在World Poker Club和“Запорожье”取得成功之后推出的,拥有忠实的社区。
第一个“移动型”的想法是制作跨平台的游戏。我们希望为未来准备一个功能核心,以便于不必在每个项目中从零开始实现所有基本功能(登录、支付、社交互动等)。因此,2013年World Poker Club在iOS和Android上线。
博格丹: 但实际上移动的首次亮相并不是它。现在大家称我们第一款移动游戏为Evil Defenders,但实际上这个项目的第一版本是付费游戏Little Bit Evil。我们选择了我们最爱的塔防类型,并“翻转”了它,让玩家可以站在邪恶一方。
在Evil Defenders之后,我们在移动中看到了新的中核方向的前景,开始同时开发两个项目,这两款游戏后来在全球发布——Pirate Tales和Stellar Age。
Evil Defenders
在Evil Defenders中有什么特别之处,让你们意识到这是新的前景?
博格丹: Evil Defenders的发布是我们经历过的最温暖、最温馨的体验之一:我们获得了来自全球的大量积极反馈,我们自己日以继夜地沉浸在游戏中,并争论着如何更好地通关。我们在制作这个项目的过程中学到了很多,确认了我们希望继续在这个方向上努力。
关于与平台的合作
尽管今天在移动领域取得了成功(根据AppMagic的数据,公司在iOS和Android上的月收益约为40万到50万美元),社交平台对你们来说依然非常重要。能否谈谈网页收益占所有收入的百分比大约是多少?
博格丹: 是的,网页确实占据了相当一部分总收入,但具体比例我不方便透露。目前观众正在积极向移动平台转移,因此这个比例肯定会发生变化。
奥列格: 我们将继续支持在社交网络上启动的项目,通过更新来吸引玩家,但如果谈到未来的项目,只有移动端是我们的计划。
你们怎么看待PC和主机,之前Evil Defenders也在这些平台上发布过?
博格丹: Nintendo和Steam是两个独立的市场,需要不同的策略。
我们选择Evil Defenders作为上Switch的平台项目,因为这款游戏既美观又完备,我们想先试探一下这个平台,了解与它合作的舒适程度。虽然很有趣,但我们最终还是决定不去稀释我们的专长,继续专注于移动领域。
关于扑克和社交赌场
让我们回到World Poker Club。长时间以来,它一直是你们的主要收入来源。然而直到最近你们才进入社交赌场,为什么?
奥列格: 其实我们是尝试过的。我们有几个对老虎机的尝试。第一次是为社交网络制作老虎机,那是很久之前。最后一次,我们决定“大干一场”是几年前。我们组建了一支国际团队,邀请了特拉维夫的知名制作人,花费约250万美元进行了开发,得到了一款非常美丽且在指标上颇具希望的游戏。游戏于2019年发布,现在在商店中可以找到,名为Crazy Crazy Scatters。
Crazy Crazy Scatters
博格丹: 在开发这个项目时,我们意识到,老虎机市场与其他游戏开发市场存在很大不同,这个业务需要建立一个独立的公司!
而且现在这个细分市场相当复杂。它过于饱和。如果你制作出了一款强劲的产品,要把它推向高端市场也很困难。
现在我们对这个市场的合作持开放态度。如果有人对此类合作感兴趣,知道该联系谁就好!
你刚才说老虎机市场与整体游戏市场差别很大。具体体现在什么地方?为什么说为了开发老虎机需要创建独立公司?
博格丹: 第一点是,在俄罗斯没有老虎机项目的专家。强大的顶尖人才通常在以色列、美国和东欧,经验丰富的专业人员(艺术家、开发者、测试人员等)主要在乌克兰和白俄罗斯。因此,所有的开发实际上都是国际性的。在俄罗斯几乎需要从零开始培养这一文化。
老虎机是一个流水线生产和调整大量内容的工厂。创建一款具有竞争力的应用程序需要有多个团队不断发布新的机器。
随后,还必须保证有足够的流量,以测试发布的效果并只留下最佳内容。
因此,老虎机是一个庞大的独立业务,需要巨大的力量和资金。
与此同时,扑克也不是一种简单的类型(尤其在推广方面)。但在这个细分市场你们非常成功。能否讨论一下它的特点?
博格丹: 休闲扑克有别于传统的移动游戏和赌博,这使它成为一种细分产品。这种组合给推广带来了额外的挑战。
一方面,扑克是一种许多人通过线下接触的游戏,从朋友聚会到大型比赛的直播。观众期待着特定的机制并为之而来。另一方面,正是这种游戏的知名度使所有扑克从用户的角度看起来相似。应用的成功取决于精确的货币化设置和玩家的情感体验。
如果说采购和投资,对于扑克来说,可能要经过一年的时间才能回本。而在接下来的两年里,还会增加100%的投资回报率。听上去很有希望,但这可是“长线资金”,而在这段时间,回报模型可能会变动多次。
那你们对社交赌场市场的游戏有什么看法?
博格丹: 市场的一个特点是,它已经被大玩家所瓜分。新进入者几乎无法切入。大型玩家的新发布有时甚至无法承受竞争,并未获得足够的观众。每款应用都有着忠实玩家,正是那些在特定游戏中用户体验与期待最大程度相符的人。挖走一个“大玩家”是相当困难的:他们已经与自己熟悉的游戏建立了赢利与情感的联系。当然,有“流动用户”,他们可以被获取,但如果是“流动”的,就很难留住他们,而且很可能是低效的。
关于产品战略和中核
我们现在谈了很多关于扑克,但也提到了“Запорожье”和Evil Defenders。感觉Crazy Panda的每个新项目与前一个项目有很大不同。为什么会这样?
博格丹: 我们从未设定这样的目标。例如,当我们在扑克之后制作“Запорожье”时,我们希望在新类型中尝试一下自己,扩大受众和自身的可能性。
我们得到了成功,但移动领域改变了我们的计划,我们看到了在新的前景平台上制作我们热爱的游戏的机会。
在Evil Defenders成功之后,我们有了第三个方向——中核策略。在这里,机制、设定和情节比前两种类型要多得多。现在我们正寻找成功的组合。
你说现在在寻找新的组合。你认为创建中核游戏的特殊性是什么?
博格丹: 中核市场是一个综合了多个类型的集合,它在不断发展。此外,这个市场还有很大的差异性:最佳的作品能赚取巨额收入,但数量却非常有限。而且,不可否认的是,快速且低成本地制作一款中核项目,比如说五个人工作一周内完成,是不现实的。
就你的战略大片Stellar Age而言,你怎么看待4X策略的类型?
博格丹: 4X策略类型是中核的瑰宝。虽然它不是最流行的,但从每位玩家的收入角度来看,它是最赚钱的类型之一。其逐步演化导致了游戏玩法的复杂化,并且围绕着机制、内容、视觉效果以及开发团队的要求在不断增多。
Stellar Age
如果说入门门槛是否可以说中核低于老虎机和扑克?
博格丹: 很难给出明确的答案。一方面,社交赌场需要大量特定的知识,市场稳定,新手很难进入前列。而且这里需要准确理解自己的开发流程、开发特点、艺术的重要性等。
中核更为多样,可以通过结合多种类型给玩家带来惊喜,增加重要功能,增强核心机制,重新制定社群规则。
另一方面,正如我之前提到的,中核对团队和时间都有很高的要求。在这里,寻求创意、平衡和机制创建,以及更新的后端都需要花费更多的时间,并且没有“银弹”。
每种类型的游戏都有其适合的团队,因此至关重要的是要从自身的能力和目标出发。
关于公司现状
我们已讨论过历史和公司的产品,但还没有触及到这一点:Crazy Panda今天是如何运作的?
奥列格: 公司有几个团队,每个团队都专注于一个项目。
有些功能和流程是跨项目的,例如,分析、市场营销、基础设施开发、人力资源、财务等。
这种结构的目的在于,让研发团队保持独立和自由决策,同时跨项目团队能够将专长从一个游戏转移到另一个游戏,并在遇到重大任务时增加参与人数。
所有项目和部门的管理层定期会面,以保持对业务状况的了解,并及时做出重要决策。
我们努力保持经验交流的文化,让来自不同项目的相似职业的专家互相分享知识,至少能够彼此认得出。
如果谈到AppMagic,这是Crazy Panda的内部项目还是公司的CPO马克西姆·萨莫尔科夫的单独业务?
博格丹: AppMagic一直以来都是马克西姆的个人业务。我们只是支持他在这方面的努力:这些决策使我们的工作和同事们的工作变得更加方便。
谈到服务的历史,从我们一直需要大量游戏市场的信息开始:哪些类型赚多少钱,每个公司市场份额是多少,进入细分市场需要多少资金等。
马克西姆花了相当多的时间在Excel中手动整理数据以得出准确的结论。显然,既然有这种未被满足的需求,就意味着解决方案肯定会受到欢迎。
十年的总结
让我们总结一下公司的十周年盛典。在这段时间里,公司整体发生了怎样的变化?
博格丹: 最显著的变化是公司成长了。我们不仅拥有几个截然不同的项目方向,还有一支超过200名专业人士的团队!
我们构建了适合我们的流程,并拥有了一系列便捷的解决方案,使我们能够专注于最重要的——游戏的开发和运营。
鉴于这些变化,我很高兴我们能够保持开放的文化和小公司的精神,在这里每个人都在玩游戏,而且不仅仅是那些他们所制作的游戏。
与此同时,你们决定现在更换公司形象。为什么?
奥列格: 当我们刚开始的时候,公司名称和标志并没有那么重要。如今公司发生了变化,变得更加成熟。是时候反映这些变化了。新的标志更贴近当今的Crazy Panda。
旧熊猫与新熊猫
我们已经更新了网站上的标志,并在WN Summer上使用新的企业风格,希望大家都能认出我们。
感谢您的采访!
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