《平均热门游戏Voodoo为开发者带来100万美元收益》:AYA游戏谈超休闲游戏市场
五年前,超休闲游戏已经开始推出。当时,圣彼得堡的AYA games是市场上最早的一家工作室之一。2015年,它与Ketchapp合作。今天,这家工作室正与Voodoo创造热门游戏。《Draw Joust!》是其中之一,在三月至五月间收获了3000万次安装。关于这一期间市场和工作室本身的变化,我们与其创始人阿尔乔姆·梅连菲尔德和雅罗斯拉夫·鲁达科夫进行了交谈。
Draw Joust!
亚历山大·谢苗诺夫,App2Top.ru发行编辑:你们于2014年与Ketchapp推出了第一款超休闲游戏(ГК)。你们觉得自己是这一细分市场的老兵吗?
阿尔乔姆·梅连菲尔德
阿尔乔姆·梅连菲尔德,AYA games联合创始人:可以说是的。Flappy Bird被认为是超休闲时代的历史开端,它是在2013年推出的,所以绝对可以算得上老兵了!
雅罗斯拉夫·鲁达科夫
雅罗斯拉夫·鲁达科夫,AYA games联合创始人:更何况,我更愿意称我们为这一领域的开拓者。我们的《The Tower》是Ketchapp推出的第十二款超休闲游戏。同时,这十二款游戏中有一半是在我们全力打磨自己的游戏时发布的。所以,可以说我们确实是其中的早期参与者之一。
当时你们两个人合作。而且,最初的游戏都是在工作之余开发的。今天的AYA games依然是两个人,还是说规模更大了?
阿尔乔姆:这几年我们得到了外包商/自由职业者的帮助,但在固定的基础上,AYA games依然是我们两个。
不过,现在我们终于意识到,独自两人有些吃力,确实需要扩张。因此现在我们正在寻找新开发者加入团队。
尽管你们在市场上待了很久,但根据工作室官网来看,你们的项目并不算多。几次发布之间有大间隔。为什么会这样呢?大家普遍认为超休闲游戏不会耗时多年制作。
阿尔乔姆:虽然超休闲游戏制作起来比较快,但原型制作、筛选和剔除创意却耗时颇多。
在近6年的时间里,我们:
- 推出了5款热门游戏(The Tower、Skyward、The Tower: Assassin’s Creed、Clumsy Climber和Draw Joust!),总共收获了7000万次安装;
- 除了这些外,和Ketchapp全面发布了另外3款超休闲游戏,但它们都失败了;
- 启动了17个经过良好打磨的原型游戏进行软启动;
- 有十几个原型在市场测试阶段被剔除;
- 另有约50个内部原型被开发。
至于那些停留在概念艺术水平的想法,没必要计算在内。
超休闲游戏确实制作迅速,但从客观角度看,必须花时间寻找有效的机制。
雅罗斯拉夫:可惜即便我们有经验,也不能保证仅仅构思出天才级的创意。
超休闲市场在很大程度上依赖于运气。至今仍没有任何保证成功的食谱。任何踏上这条路的开发者都应该准备好不断尝试与犯错。对于大型发行商而言,市场的这种不稳定性被愿意参与的开发者所“弥补”:许多小型工作室制作了一大堆小型游戏,其中总有一个会成功。对于像我们这样的团队来说,成功只可能靠坚持不懈。
The Tower
你们一直在超休闲市场内观察着这个行业的发展。因此我不能不问一个普通而又复杂的问题,那就是,开发者这一领域在这段时间里是如何变化的?
阿尔乔姆:在超休闲领域的工作建立在发行商和开发者的互动之上。
当我们开始时,发行商基本上只有一个——Ketchapp。现在,当然也有一个主导的玩家——Voodoo,但也出现了十几个较小的发行商,如果你达不到Voodoo的标准,他们也是可供合作的。
开发了有效的测试管道、前期测试和其他乐趣,使得与超休闲游戏的合作不再像赌博,而更像是商业。
开发者的数量大大增加了,竞争加剧,创意开始枯竭和重复。如今,无论你想出什么,可能性很大已经有人测试过了。因此,执行的质量变得至关重要。
就我个人而言,我现在更喜欢这个领域。这里的工作氛围更加平静,特别是当你知道你擅长制作游戏时。
与此同时,游戏本身也发生了很大变化,对吗?如今超休闲游戏的成功是否一定需要是3D且有复杂目标的?或者某些简单的2D游戏仍然可能会成功?
阿尔乔姆:游戏本身经历了一段有趣的历程,从极简主义的类似Flappy Bird的“不可思议”游戏到纯粹基于愉悦体验的稳妥机制。如今市场正在向所谓的“混合休闲”倾斜,实际上这只是我们习惯看到的游戏:更多内容,更多目标,少了作为角色的方块和球。
非常简单的游戏仍然可以成功,尤其若仅看首月的安装量而言。但当前在超休闲游戏和其他移动游戏中,玩家的留存率排在首位,而这通常需要增加更多的游戏“肉”。
但——注意——如果基本机制本身不有趣,那么增加内容就毫无意义。因此,完全可以从纯粹的基本玩法开始,然后再添加更多内容。通常确实如此。
雅罗斯拉夫:是的,现在确实是3D游戏的趋势,然而这并不意味着制作变得更复杂。这就像比较绘画和雕塑。画一幅画或雕刻一尊雕像,哪一个更难?
这里的关键不在于平面或立体化,而在于画面的质量。在这一点上,市场仍然没有很高的要求:如果你仔细看看顶级游戏,你会发现其中大部分基于Unity Asset Store的免费(或廉价)图形制作。
复杂的目标显然不是成功游戏的必备条件。首先你需要做的就是基础机制。如果它有效,那么在此基础上再构建目标。不过这并不是必需的,只是没有目标的收入稍微低一点。因此可以明确说,简单的游戏仍然可能成功(而且仍然成功)。
由于制作的部分复杂化,我可以理解为,如今以仅仅两个人的团队进入市场几乎不现实了,是吗?
阿尔乔姆:相反,这仍然是可行的,小团队成功进入这个市场依旧可能。
超休闲游戏在开发上并不特别复杂,团队的人数并不直接决定你创造超休闲热门游戏的能力,很多时候决定的是每月能够制作多少原型,以便找到你的机制。在最近的热门游戏中,甚至有独奏开发的例子。例如,Woodturning 3D,是米哈伊·维赫里斯滕科开发的。
尤其是,Voodoo寻找的主要是良好的基础机制,如果满足所有必要的KPI,那么发布后,他们会有一整支开发团队帮助增加内容。
Woodturning 3D
还有一个问题一直困扰着我。希望你们能够回答。你们的第一款游戏是与超休闲市场的先锋Ketchapp合作发行的。而它确实最初是市场的领导者。发生了什么,为什么这家公司从某种意义上进入了第二梯队?
阿尔乔姆:市场成熟了,Ketchapp没有理解这些变化。五年前,Ketchapp通过在已发布游戏中进行交叉推广,将游戏推向排行榜的顶端。其他人并没有这样的流量,所有开发者都趋向于他们。
过程并不理想。有时可以将游戏做到50%,然后展示给发行商,得到“很好,可以继续”的回应,然后将其完善到99%,但在最好情况下得到的反馈是“我们没兴趣了”,而在最坏情况下可能得不到任何回复。整个出版流程完全不透明且主观。
我们推出的大部分热门游戏确实是与Ketchapp合作的,但与他们的合作相当有压力,每个项目都像是一场轮盘赌,这也是我们不敢扩大的主要原因之一,以及他们无法与新出版商竞争的原因。
我知道现在他们正在努力改变他们的策略,以赶上其他出版商。看看会发生什么吧。他们有育碧的资源,也许还能适应当前市场,但要恢复开发者的信任将会很困难。
你们的新游戏选择了Voodoo作为合作伙伴。能谈谈为何决定不再与Ketchapp合作,以及如何与Voodoo建立联系、获得他们的出版吗?
阿尔乔姆:重要的是:这不是我们故意想要争取Voodoo成为我们的出版商,而是他们希望争取我们作为他们的开发者,因为他们知道我们能够制作出优秀的游戏。
这是Voodoo与Ketchapp和其他出版商最显著的区别。
与他们“联络”并不困难,我们相识于他们已经发布的3款大型游戏,其中最后一款是Snake vs Block,而他们几乎没有发布任何“过场”游戏。这种稳定性吸引了我,因此我们进行了电话会议,互相介绍,他们的理念给我留下了深刻的印象。
你们与市场领导者在五年前合作,而现在则与另一位领导者(但已经是不同的)合作。工作方式在根本上有多大不同?在这里有什么新的内容?
阿尔乔姆:当Voodoo于2017年出现时,他们成为了首个采用辅导式的超休闲发行商:他们将开发者置于首位,努力分享知识,并教会开发者更快、更有效地制作热门游戏。
设定了特定的KPI,以便游戏在特定的用户获取(UA)下实现盈利。开发者清楚知道他们需要做什么才能发布,所有内容都透明易懂。
此外,还推出了原型的软启动制度,定期召开会议等。总体而言,方法变得更加科学、系统和高效。
雅罗斯拉夫:现在没什么人会对此感到惊讶,但在2017年,这感觉是惊人的:我们不再需要想出一款让Ketchapp喜欢的游戏,而只需确保它能满足清晰明确的标准。这就好比化学的出现替代了炼金术:从直觉和神秘仪式转向数字和科学方法。
既然我们谈到出版商。如今通常会提供什么条件?平均而言,一家超休闲游戏工作室在开发一款中等成功的游戏(最多200-300万次下载)时,可以期待什么?而现在一款热门游戏(800-1000万次安装)能给公司带来多少收益?
阿尔乔姆:超休闲市场有其特殊性。在这方面,赚钱并不容易。所有的一切都集中在两个相对简单的数字上:CPI(获取用户成本)和LTV(从该用户的整个生命周期中获得的收益)。
如果CPI低于LTV,那么可以根据这个平衡点无限量获取流量。如果你的游戏能够良好扩展,并且这种关系保持足够长的时间,那么你就有了热门游戏,而热门游戏的下载量远超800-1000万次。如果游戏扩展不良,那么在你的游戏达到200-300万次下载之前可能就会显露出问题。
在Voodoo,平均而言,一款热门游戏将为开发者带来约100万美元的收益。但是这个数字可能会因为游戏扩展不佳而变得更低,或者反之,由于Voodoo根据下载量支付奖金,收益也可能会更高。
现在我们顺利过渡到你们的新游戏——Draw Joust。你们的第一个项目《The Tower》的创意,正如你们所说,经过了几年才得以实现。那么《Draw Joust》的故事是如何开始的?
阿尔乔姆:《Draw Joust》的创建恰逢我们工作室处于一个非常成熟的阶段,因此并没有什么特别的浪漫情怀。
通常情况下,我们会选择一种机制,然后努力从每个可能的角度审视它,提出不同的实现方式。关于《Draw Joust》,我们在一月开始开发时,就开始测试与绘画相关的全部内容。经过五个关于这个主题的不同原型后,我们找到了表现最好并转变为完整游戏的机制。
雅罗斯拉夫:2019年底,Voodoo获得了进行CTR测试的机会,这大大加快了新想法的可行性检测。如果在此之前,我需要花费2到4周时间来制作一个完全可工作的原型,将其上传到App Store进行测试,那么实际上CTR测试只需要视频,而阿尔乔姆在几天内即使不参与也可以完成。
当时我们的想法围绕着各种与绘画相关的点子进行了很多尝试。在1月中旬,阿尔乔姆想出了一个关于气球车的创意,作为对Voodoo另一款游戏—《Draw Cars》的变体。顺便提一下,项目的工作名称是“Лошарики”,这是为了纪念一部关于气球马的旧苏联动画片,因为那气球车非常像我们的设计。
Лошарик(Лошарик和Draw Joust的第一个原型)
到月底时,我们意识到这个想法是可行的。大约一个月用于制作原型和测试。该游戏的基本指标(留存率和CPI)并不高,但日均游戏时间非常出色。Voodoo立即向我们提供了珍贵的合同。
五年前,在谈到《The Tower》的开发时,你们表示开发成本趋近于零。这种情况在《Draw Joust!》上是否依旧成立?这款游戏的开发过程花费了多长时间,耗费了多少人力?
阿尔乔姆:项目成本不仅包括游戏的直接开发,还包括所有原型的开发。从原型到发布,我们在这个游戏上大约花了两个月,但还需加上前一年寻找、原型制作以及对市场的不断观察。值得一提的是,项目到现在我们仍在定期更新和提升,填充内容。
雅罗斯拉夫:并不是,如果说是《Draw Joust》,那么确实是一个快速成功的故事。如果不算几年的时间寻找一个好的想法,不论如何,时间依旧是我们唯一的投入,除了在图形或现成库购买的微不足道的成本。此项目的大部分内容相当简单,我们在几周内就搞定了。
游戏中使用了许多对绝大多数玩家来说不易察觉的技巧。例如,游戏假装你在和其他玩家对战,然而实际上并非如此。更重要的是,甚至没有对手的人工智能:它仅仅是稍有延迟地重复你的动作。升级和等级系统创造了一种进步的幻觉,但实际上这些按钮根本不执行任何操作。还有其他诸如此类的情况。
此外,在签署合同之后,出版商为我们提供了一支开发团队,他们帮助并继续帮助我们为游戏增加新功能、整合广告、统计数据以及其他繁琐的事情。这对我们帮助颇大,也使我们更清楚自身扩张团队的必要性。
难道真的没有遇到任何困难吗?
阿尔乔姆:大多数问题发生在目前游戏更新和维护的阶段。任何游戏在发布时CPI都是最低的,此后它会不断上涨,因此为了保持游戏盈利,我们必须不断提高LTV。为此,总是在测试不同的新功能、游戏平衡和参数。可以肯定地说,超休闲热门游戏发布后的工作量只会增加。
雅罗斯拉夫:在我看来,主要的困难是找到一个可行的创意。这不仅在劳动强度上很困难,从心理上也是:即使你仅花几周时间做原型,也会在这段时间里对它产生感情。如果不够成功的创意立刻表现不佳,那还算好!往往会有这样的情况:这一想法似乎不错,但总是差那么一点。于是你开始为它工作,试图去改善,但最终还是要放弃。如果这种情况持续一年……但我并不抱怨:虽然不容易,但确实非常有趣!
以前你们使用Action Script(Flash) + Starling来开发。根据我的记忆,那时你们对此功能非常满意。现在你们使用什么,是否更加舒适,或者可能反而不便?
阿尔乔姆:现在我们和可能所有人一样,使用Unity。当然,所有东西都变得更加舒适和方便。Unity拥有巨大的功能、丰富的知识库和现成的资产。只是有时缺乏像Air这样的基础引擎所提供的控制,同时我们的构建文件重量也减少了10倍。
雅罗斯拉夫:我们不得不转向Unity,因为对Flash的支持越来越弱,但我们对此从未感到后悔。当然,Flash也有其优势。同时,Unity也并非没有缺点。但总体而言,过后的工作明显更轻松,主要得益于丰富的知识库。许多例行工作不再需要自己编写,只需找到其他人是如何做到的。这样可以让我们专注于自己的想法,而不是花时间去重新创造轮子。
Draw Joust!
五年前,在开发超休闲游戏时不需要考虑三维图形、物理、PvP、进度等……总之,关于如今超休闲游戏无法被称为极简主义的所有原因。你们更喜欢当时的游戏制作还是现在的?
阿尔乔姆:我个人当然更喜欢现在。作为一个相当硬核的玩家,我很高兴超休闲游戏与更传统的类型越来越靠近。当然,这也延长了开发时间,增加了成本,但也带来了更多的满足感。
雅罗斯拉夫:正如我之前所说,3D图形并没有让工作变得更加复杂。往往——相反,它使工作变得更简单。使用3D,可以制作出更接近现实生活的东西。比如,创建深度效果,2D需要使用诸多小技巧,如视差效应,而3D则因为是三维的自然地就具有深度。因此,从技术层面上来说并没有变得更难。实际上的标准反而变化了。如果以前有时会出现完全粗制滥造的作品,现在的水准提高了。但如果你看我们的旧游戏,比如说《The Tower》,你会注意到它在同类游戏中凭借其质量脱颖而出。例如,其中有一只小鸟,在你建造塔楼时,它会在楼层之间飞来飞去。它根本不需要存在,游戏中也没有任何作用,可能很多玩家根本没有注意到。但我花了几天时间来调整它的行为。早在那个时候,我们就花了很多精力来打磨,以满足自己的完美主义。有时我们会感到懊恼:我们花费这么多精力去做一些很棒的东西,而那些草率的作品却在短短几周内完成,结果现在与我们两个月前在排行榜上占据同样位置。如今这种情况越来越少,因此我们感到满意。
《Draw Joust》目前是你们最成功的发布。这款游戏在春季收获了超过3000万次的安装。鉴于市场环境的变化(更强的竞争、更高的市场费用等),你们在经济收入上是否也获得了比以往更多的回报?还是说以前的成功更容易商业化?
阿尔乔姆:不说具体数字,我可以说,如今超休闲热门游戏能为开发者带来的收入,比五年前在相似的排行榜位置时高出好几倍。但找到这样的热门游戏也变得更加艰难,偶然推出一些成功和天才创意的机会微乎其微。
许多工作室如今都表示自己在流水线上工作,每两周推出一个新原型。这种情况对于你们也是如此,还是你们会再次选择较长的间隔?
阿尔乔姆:现在我们专注于支持和更新《Draw Joust》。但我们正在寻找新的团队成员,以返回到积极的原型制作和测试过程中。没有间歇,一直在努力。
雅罗斯拉夫:当然,从外部看,这将显得像一个间隙,但我希望这不会太长。我们并不打算坐享其成,而是会继续寻找我们的下一个热门游戏。有一句很好的格言:“做你喜欢的事情,你就不会在生活中工作一天”。还有关于鲨鱼的说法,它如果停止就会沉没。这两者都与我们有关:我们喜欢我们所做的事情,我们不打算停止。
太好了!感谢你们的采访,祝你们好运!
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顺便提一下,这是我们与AYA games的第二次采访。第一次是在五年前,当工作室发布了两款热门游戏——The Tower和Skyward。可以通过这个链接阅读。
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