2019年总结:W4游戏创作工具的基里尔·沙博尔金谈一年来的重要事项
我们继续与游戏公司的经理和市场专家一起总结2019年的成果。接下来是与基里尔·沙博尔丁的采访,他是W4 Game Creation Kit的技术总监。
2019年对公司来说过得怎么样?
总体来说,过得非常好且充实。今年初,我们仍然是Social Quantum的一部分,与移动端Unreal Engine 4紧密合作(我们已在DevGAMM上展示了未来游戏的演示,因此新闻禁令已解除,可以评估未来产品的规模和质量)。
年中,我们成立了一家新公司,决定开发主要针对HTML5的组件游戏引擎和生态系统工具,主要面向游戏广告(可玩广告)和下一代超休闲游戏的制作。我们制作了一些游戏原型,完成了第一版SDK,找到了商业和独立领域的合作伙伴。
今天,我们对未来有非常清晰的展望。
您认为过去一年里地区和全球游戏行业的哪些事件是中心事件?
死亡搁浅(Death Stranding)和光明纪元(Disco Elysium)的发布。这两款游戏回答了“为什么可以这样?”的问题。显然,它们的发布将改变游戏格局。
我们生活在格雷塔·通贝里(Greta Thunberg)成为年度人物的时代,YouTube主播的收入超过了很多优秀医生,而大数法则仍在发挥作用。小岛秀夫的媒体现象并不完全是现象,它就像是游戏界的江南style。现在可以期待很多所谓的元游戏。这些项目在经典意义上并不算游戏。事件的意义在于,小岛将个人创作游戏变成了主流,同时也利用Twitter作为营销工具。
光明纪元更为重要。原来今天可以制作出一款好游戏,不仅能够获得The Game Awards的奖项,还能赢得大众的认可,甚至赚钱。不是克隆,不是三消,也不是经过时间考验的机制,而仅仅是一款好游戏。因此,我们今年学到的最好的一点是:不仅是Twitter或流量购买能带来结果。
对本地游戏产业而言,“Nginx事件”成为了重要的灯塔。在此之后,所有尚未重新安置的人都开始认真考虑这个问题。
俄罗斯国内的游戏产业平均达到了足够的收入水平,使其成为武装力量(silovikam)作为饲料基地的有趣选择。这显然影响了对前景的理解和长期规划。
Apple Arcade和Google Stadia的发布。这两种完全不创新的次要想法—游戏订阅服务和流媒体游戏给终端用户带来的寓意—让人感到非常有趣。显然,第一个只需小心地实现,而第二个,从构想到具体实施面临的问题远超答案。所有人都在等待谷歌对此的回答:“你们将如何解决明显的工程问题,宽带的具体技术难点在哪里,你们的方案和其他所有人失败的原因是什么?”此外,货币化也引发了许多疑问。
没有得到回答,服务并没有真正起飞,未能出现辉煌。苹果再次小心翼翼地在其生态系统中实现了另一个服务:必要的、易懂的、可行的。对开发者和用户都有益。
您认为目前市场上主要的趋势是什么?
- 可玩广告向超休闲2.0的平滑转变
物联网、微服务、互动广告,在如TikTok这样的服务中出现的游戏平台,游戏会话时间的进一步缩短,目标广告与休闲游戏玩法的最大融合。世界在加速,而注意力则在下降。
- 开发工具的严重简化和民主化,门槛降低
“大型U”(Unity和Unreal),祝它们健康,正在竭尽所能,使游戏的制作变得更加简单易懂。游戏设计的开发越来越少成为工程学科,而向内容和意义的生产倾斜,尽管这听起来有些奇怪。课程“十天成为游戏设计师”的确越来越少被视为一种无聊的赚钱手法。
- 市场的去中心化,EGS、新平台的出现,绕过商店的交付方式
您可以在不使用Google Play的情况下下载手机游戏Fornite; 您无需Steam来玩荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2); 您可以在移动游戏中直接传递内容(有时甚至代码,实际上违反了多个规则),而不经过App Store; 您可以在Roblox内出售游戏,也可以在Facebook或VK上出售游戏。任何一个大型市场曾经都是一个小市场。平台的数量在增加。并且有相当充分的理由相信,2020年将会带来至少两个可能改变力量对比的新平台。
在今年,哪些外部游戏发布最为重要?另外,您自己作为玩家在2019年最花时间玩的游戏是什么?
- 《外部世界(The Outer Worlds)》— 年度最佳RPG;
- 《光明纪元(Disco Elysium)》— 年度事件;
- 《死亡搁浅(Death Stranding)》— 年度最大炒作;
- 《绝地:陨落的武士团(Jedi: Fallen Order)》— EA出品的令人意外的好游戏。
作为一名团队玩家,我在神作命运2(Destiny 2)上花了很多时间,也在玩Division 2。我玩了所有的RPG发布和所有的AAA发布(像所有玩家一样),但并不总是能完成。