2019年总结:MY.GAMES的埃琳娜·格里戈良谈年度要点
我们继续与游戏公司的经理和市场专家一起总结2019年的成果。接下来是对叶莲娜·格里戈良的采访,她是MY.GAMES的市场与广告总监。
2019年对公司来说如何?
2019年对于我们的团队来说是最充实的一年。今年5月,我们推出了新的国际品牌MY.GAMES,将我们的所有游戏和服务统一在一个“名字”下,形成共同的理念。品牌重塑是我们业务在俄罗斯市场外积极扩展的自然回应。因此,到2019年第三季度,我们的国际收入份额已达到63%并且仍在增长。
在新市场的这种增长得益于我们在移动开发方向的加强,以及我们在海外扩展的发行活动。此外,吸引新的人才团队也在推动着这一进程。在2019年,我们加入了两家工作室——SWAG MASHA和Panzerdog,为我们的组合增加了在我们感兴趣的类型中的新专业知识。
MY.GAMES在国际市场的发展带来了新的合作伙伴关系。我们在亚洲方向上加强了我们的地位,与中国领先的独立游戏发行商之一——iDreamSky签署了战略合作协议。这将帮助MY.GAMES以全新的方式向中国观众展示我们的游戏项目,同时也让中国开发者借助我们的帮助深入西方市场。
另一个重要的合作是与全球领先的电影工业公司之一——Fox Next的合作,围绕推出手机游戏《美国老爹!末日来袭》。这对我们来说是首次根据大型特许经营开发产品的经验,帮助团队获得了针对美国市场的新经验和重要见解。
今年秋天,我们在俄罗斯发布了2019年最受期待的新作之一——MMORPG《迷失方舟》。自开服以来,仅在前几个月就有超过160万新用户注册。2019年6月,我们还推出了中世纪动作MMO《征服者之刃》,目前正在全球各个地区发行,除了亚洲。至于移动游戏,我们的热门游戏《城堡大亨》至今已获得5400万次安装。
此外,在2019年12月,我们新的国际游戏平台MY.GAMES Store的公测版正式上线,未来一年将集中大量精力在其发展上。我们正在为开发者和用户准备独特的功能。
MY.GAMES以全球游戏公司前50名的身份步入2020年,员工超过1800名,拥有丰富的游戏开发和发行经验。我们始终努力促进我们大团队内部以及与游戏行业同事之间的知识交流。因此,在2019年,我们推出了一个新的讨论平台,专为游戏市场的专家设计——The Big Deal,其中心活动是新的专业会议TBD Conference,吸引了来自全球近1000名行业专家参加。我们决定将这个活动定为每年举行,并已宣布下次TBD Conference的日期——2020年4月11日。
您认为过去一年区域和全球游戏产业中哪些事件是核心?您认为当前市场的主要趋势是什么?
当然,今年大家都在讨论云服务的未来以及5G新数据传输协议的实施。这些技术肯定会在某个时候彻底改变我们的日常生活,但目前依然存在一系列技术挑战等待行业去解决。
作为一名市场营销人员,我可以说,2019年显著加强了用户争夺的竞争。信息过剩迫使营销人员不断寻找新的机会来吸引潜在玩家的注意。全民“炒作”的时代似乎正接近顶峰。为了在持续的信息噪音中联系到用户,各种创新的吸引注意力的手段层出不穷,2019年展示了通常所有手段皆可使用的事实:挑衅性的创意、刺激的表现和尖锐的声明一切都有效。
常规开发和运营流程的自动化以及机器学习(machine learning)已深深融入我们的日常“饮食中”,几乎成为了家常便饭。尽管后续的进一步优化显然将占据我们很多年的时间,但现在已经显而易见,创意/思想/故事将会在产品工作中变得日益成为重要的竞争优势。
在您看来,今年最重要的外部游戏发行有哪些?此外,作为一名玩家,您在2019年自己花最多时间玩的游戏是哪些?
在这里,我想突出四个游戏发行——《Apex Legends》、《无主之地3》、《死亡搁浅》和《使命召唤:手游》。
MY.GAMES团队在射击游戏领域具有丰富的专业知识,我们当然总是对该类型的新发行抱有浓厚的兴趣。因此,我特别想提到《使命召唤:手游》的发布,这是近期最闪亮的发布之一,其质量显著提高了整个移动游戏市场的标准。凭借这款产品,Activision创造了新的记录:上市首周下载量达到1亿,给移动游戏行业带来了巨大的飞跃。
至于休闲游戏,大家对Moon Active及其超级热门游戏《Coin Masters》的成功一直保持浓厚的兴趣。他们向所有人展示了如何通过重塑已经15年没有任何原创内容的类型,来炸裂市场。