23.12.2019

2019年总结:来自Crazy Panda的伊万·科兹耶夫谈年度要点

我们继续与游戏公司的领导者和市场专家一起总结2019年。接下来是对伊万·科兹耶夫的采访,他是Crazy Panda工作室的分析总监。

2019年对公司来说是什么样的一年?

对我们公司来说,2019年是一个有趣而富有成效的一年。我们专注于加快公司内部及产品的流程。为了不降低质量,我们大幅扩展了在各个项目上工作的团队。得益于这种专注,我们成功克服了几个重大里程碑。在这一年里,我们自动化了大量的工作:从A/B测试到流量购买(当然只是部分自动化)。

我们的产品也没有落后。World Poker Club庆祝了它的九周年并取得了一系列新的纪录,而Stellar Age团队发布了该项目历史上最大和最复杂的更新。这一更新受到了玩家们的热烈欢迎。

另一个值得一提的是我们在会议上发言的新经验。在我看来,演讲非常成功,而且我们有很多可以与社区分享的内容。我还要强调的是,过去一年中我们的员工在开源项目上做出了大量贡献,发布了几项我们的成果供大家免费使用,而我们的首席开发者在某主要编程语言的新版本发布说明中亮相。

您认为去年地区和全球游戏产业中有哪些重要事件?

在地区游戏产业中,我想强调Playrix的增长。该公司不仅平稳提升营收,而且在不到一个月的时间里,安装量增长了三倍。另一家值得注意的公司是Nexters及其Hero Wars(在俄语商店中称为“混沌编年史”),它们的爆炸性增长是一个不同的特点。这款游戏是在三年前进入商店的,但在过去的一年中增长了好几倍。这个例子表明,如果在发布后持续努力改进产品,完全可以成为一个热门游戏。

在全球游戏产业中,我认为一个转折点是发布Google Stadia。我不能确信它的发生是好是坏,但如果该平台遭遇金融失败,云游戏将被搁置很长一段时间。反之,如果平台成功,将会迅速推动云技术在游戏产业中的普及。无论如何,我们将密切关注这个游戏平台的发展。

当前市场上您认为哪些趋势是主要的?

移动市场出现了一些新趋势,乍一看,似乎都在被大量利用。首先是误导创意的趋势。这指的是展示扭曲游戏过程或与游戏无关内容的广告材料。我相信,有一部分观众真心认为这些创意无聊,另一部分则嘲笑这些创意,第三部分甚至没有注意到它们。但让我们客观一点:正是因为这些误导创意,上文提到的公司在短时间内获得了显著增长。

不论我们是否希望,这种类型的创意确实能够用更少的钱接触到更多的人。这不是我所期待的进步,但积极使用这种方法的公司的增长本身就是胜利。

第二个值得注意的趋势是越来越多地在开发的最早阶段进行概念测试。几乎每天都有大量新游戏进入市场,只有少数几款能够登顶排行榜。现在,不仅要质量高,还要速度快。从一年两款游戏变成十款。当概念的创建流程化后,出现了验证这些概念的问题。市场营销概念测试正尝试解决这个问题。

我认为,这两个趋势极大地改变了行业。第二个趋势允许公司根据受众的口味进行调整,减少开发中的风险。而第一个趋势则展示了推广游戏(以及游戏本身)是多么复杂和困难的一件事。

今年哪些外部游戏发布最为重要?另外,作为玩家,您自己在2019年最花时间玩的是哪些游戏?

首先值得一提的是Auto Chess的变种。这是一个由Dota 2社区成员制作的修改而衍生出的重大趋势。有趣的是,主要的大型特许经营游戏中的自动斗士成功占领了市场,而这一类型的小型游戏却未能普及。可能是因为利益的偏见:在大型特许经营中已经有很多玩家,因此更容易吸引他们对新分支的关注。

我还想提到RAID: Shadow Legends。这是一款非常成功、视觉效果和深度都极好的斗士类游戏。最近在西方市场上,类似的高质量游戏并不多,但RAID证明了这个类型仍然非常活跃。

在今年,我花了不少时间在RAID和Auto Chess的变种上。RAID主要吸引我的是专业角度。毕竟,根据AppMagic(以前的DataMagic),这是市场上最成功的斗士之一。在PC上,我的时间分配在Auto Chess(主要是Teamfight Tactics)和Path of Exile之间。后者早已牢牢占据了我的家庭电脑。每一赛季的新联盟我都迫不及待地期待,尤其是考虑到游戏随着时间的推移变化的如此之多和之大。我认为,它在产品支持和社区互动方面都是一个值得效仿的榜样。

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