17.12.2019

2019年总结:Playrix的亚历山大·德尔卡奇谈一年来的重要事项

继续与游戏公司负责人和市场专家一起总结2019年。接下来是与亚历山大·德尔卡奇的采访,他是Playrix公司的市场总监。

2019年对公司来说怎样?

这再次是公司历史上最辉煌的一年。我们每年都这样说,但确实如此。

在2019年,我们的团队规模显著增长,现在已经有1700人。对于我们的雄心壮志来说,这绝非上限,我们还在继续增长和招聘。我们还积极开展并购活动。我们加入了来自乌克兰塞尔维亚俄罗斯、克罗地亚和亚美尼亚的8家工作室。

智能投资的方式使我们能够与VizorNexters建立合作关系。结果,我们在区域游戏开发市场的整体影响力显著提高,我们的专业知识得到了扩展,并且通过共同努力解决了一系列复杂问题。所有这些都使我们和我们的合作伙伴能够快速成长。

如果谈到产品,2019年我们发布了第五款移动游戏——Wildscapes。目前,我们内部正在开发超过20个不同类型的项目,其中许多将在明年送往软启动或发布。

关于LiveOps和市场营销的成功,用App Annie的排名胜过千言万语:在八月份,我们的收入超过了KingSupercell。从那时起,我们一直保持在领先地位。去年这似乎是不可能的。

真不敢相信我们完成了这么多。而在2020年,我们还有更广泛的计划。

在过去的一年里,您认为区域和全球游戏产业中的哪些事件是中心事件?

在区域游戏产业中,过去一年显著的并购趋势尤为突出。越来越多的强大团队正在整合。除了Playrix,Mail.Ru Group在这一领域也表现出了活跃的参与。这是可以预期的:行业正在成熟,合作解决复杂的问题更为简单。

在全球范围内,我想特别提到Google推出的Stadia服务。如果仔细想想,我们正在走向一个未来,在这个未来中,一切都可以无缝访问,所有东西都可以作为服务提供。在这个未来中,想法是,你必须有一个专门的设备来玩游戏,这种想法真的显得荒谬。尽管Stadia目前的表现并不算强劲,但从全球的角度来看,这是朝着正确方向迈出的步伐。

您认为当前市场上的主要趋势是什么?

如果谈到移动游戏市场,依然在寻找“下一个大事件”。而根据感觉,这个过程显得相当漫长。大家都在大量实验,但更多的人则在自我复制。在这种情况下,制作和营销较强的作品将占据优势。市场上已经很久没有来自突破性创意的强烈病毒效应了。

部分原因是,下载排行榜依旧被超休闲游戏占据。不愿意相信这就是游戏开发的未来,但必须指出,超休闲游戏在整个行业中扮演着非常重要的角色——推动了游戏的普及。最近的游戏受众主要是在这个背景下扩大的。我相信,总有一天会有人写本书,或者至少写下一个章节。

另一个趋势是硬核项目在移动平台上的发布。移动设备在技术上已经做好了这一准备,还有相当一部分受众是Z世代,他们只认移动平台。

您认为今年最重要的外部游戏发布有哪些?另外,您在2019年作为玩家自己花时间最多的游戏又是哪些?

在全球游戏市场的发布中,当然死亡搁浅吸引了最多的关注。一些游戏发行商甚至将自己的发布推迟到2020年,以避免竞争。究竟小岛秀夫算不算天才,见仁见智,但死亡搁浅毫无疑问是游戏开发中的一个重要文化事件。

在移动市场上,使命召唤的推出提醒大家这一特许经营的强大,并证实了大众受众对移动硬核项目的期待——只要有好的产品。

作为玩家,我喜欢控制台的AAA项目。在我看来,作为一种艺术形式,游戏主要留在控制台上,而在2019年我特别强调的游戏依然是死亡搁浅和外部世界

我很高兴继续玩GardenScapes,已经完成了近2000个关卡。机械性地拖动棋子创造了很好的认知背景,真的是在帮助我思考。同时,我也尝试市场上大多数显著的移动项目,但很少能长时间待在其中,更多的是出于职业兴趣。

评论
写评论...
Related news