2019年回顾:Melsoft Games的亚历山大·希利亚耶夫谈年度大事
我们与游戏公司的负责人和市场专家继续总结2019年。接下来是对亚历山大·希利亚耶夫的采访,他是Melsoft Games公司的首席运营官/首席营销官。他谈到了公司在过去一年中的成就。
2019年对公司来说是什么样的一年?
年初,我们迎来了Easy Team团队,他们正在开发以石器时代为背景的农场游戏Family Age。我们几乎花了一整年时间准备这个产品的发布:
- 稍微修改了一下名称和品牌风格(现在产品叫做Family Island);
- 接入了市场营销分析工具;
- 重写了服务器;
- 重新计算了平衡;
- 设计了新角色;
- 准备了社区平台;
- 在购买创意方面进行了实验;
- 将叙事翻译成其他语言;
- 招募了新员工并优化了流程。
总体来说,我们将运营My Cafe积累的经验应用到新产品上。11月19日,我们将Family Island推向全球市场。发布的表现甚至超过了三年半前My Cafe的启动,尽管大家普遍认为平台的支持每年都在下降。
对于公司来说,Melsoft Games现在有两款较大游戏在运营,这一事实具有标志性。因此,我们需要在这一年内调整流程和技术架构。现在我们可以相对地运营N款产品。
从单一产品公司转型为多产品公司的过程,我认为是一个阶段性的转变。重要的是要做到这一点,以避免更成功的产品无可替代地占用公司所有资源。
同时,我们有条不紊地继续改进我们的旗舰产品My Cafe。该产品已经在市场上运行了四年,并且持续增长。明年游戏将迎来重大更新。
我们在人员上大幅增长(几乎增加了1.5倍),增强了市场营销团队和将于2020年进行软启动的新产品团队。
您认为过去一年中地区和全球游戏产业的哪些事件是中心事件?
我会指出几个这样的事件。
显然,平台公司正在努力重新定义他们理解的产业形式。去年秋天,Apple Arcade和Google Play Pass服务推出,这些服务将音乐订阅的商业模式迁移到游戏上。11月19日,Google Stadia服务也开始运作。
这些事情看起来是长期项目,但由于尚无正式统计数据,很难评估这些服务的效率及其对产业的影响。目前还不清楚这些服务如何快速影响消费者的偏好。
看到iOS 13中与订阅相关的变化令人欣慰。这让人们对诈骗者的“轻松”赚钱方式减少了些许信心。
在我们区域层面,可以注意到开始发生的整合——大型公司与中型公司之间的交易公告。强者愈强,整合经验,提高了进入市场的门槛。
您认为当前市场的主要趋势是什么?
我们专注于移动游戏,因此讨论的趋势也与此相关。
首先,超休闲游戏似乎已经变成了一种类型。去年它的第二次复兴更像是一种闪光。今年的增长意外地持续。显然,竞争加剧,对产品质量的要求提高,但最重要的是,类型已经最终形成。这不仅在消费者偏好、目标受众和推广方法方面都已成立。我们并不专注于这个类型,但从旁边观察这个现象以及与同事和平台讨论它的发展趋势非常有趣。
其次(正是关于它将往何处去),休闲游戏类型逐渐复杂化:在超休闲游戏和部分“涂色”游戏中开始出现meta元素,在休闲游戏中出现中核心机制和变现方式(活动、联盟、季票)。
值得注意的是,榜单中越来越多“老”游戏,发布于4-7年前。如果以前开发者专注于新产品,那么现在许多开发者的重心转向了对旧游戏的支持和发展:有时在现有产品中添加一款新游戏更简单,因为那里已经有受众、成熟的推广方式和与社区的互动,而不是开发一款新产品。对于成熟公司来说,这现在是一个相当常见的案例,这也使新产品进入市场的难度加大。
您认为今年哪些外部游戏发布最重要?另外,作为玩家,您在2019年最投入的游戏是哪些?
最有趣的发布可能是Fortnite的重启——这是一个良好的例子,展示了如何在不遭受负面评价的情况下实施全球重平衡。
在移动市场上,我注意到Call of Duty的发布(这是我最喜欢的PC射击特许经营,它也为移动射击游戏设定了新的质量标准)以及Archero(这是移动体验多样性的一个很好的例子)。
我还尽量关注所有重要的休闲游戏发布,观察竞争对手和市场的发展。今年我花了很多时间在三消类游戏(包括期待已久的Wildscapes发布),并研究了闲置游戏(如Idle Capitalist、Idle Miner、Idle Gym,尤其是最后一款非常吸引人)。
但我花在我们自家游戏和原型上的时间最多。无论作为免费玩家还是付费玩家,我都会记录游戏体验反馈给团队。