“我们免费加入了更大的公司,”— h8games谈及与Voodoo的交易
上周,Voodoo 宣布收购乌克兰工作室 h8games,该工作室是《Helix Jump》的开发者。我们与 h8games 的首席执行官及联合创始人 Oleg Kromov 讨论了这支团队的故事以及与 Voodoo 的合作。
Voodoo 的法国办公室正在与乌克兰办公室一起休息
Alexandr Semenov, App2Top.ru 的执行编辑: h8games 工作室现在官方名称为 Voodoo Ukraine,已经成立三年了。它的故事是如何开始的?
Oleg Kromov, Voodoo Ukraine 首席执行官: 我们在 2016 年 1 月时有 8 个人。我们之前工作的公司解散了*。然后我们决定自己创业。那时昆汀·塔伦蒂诺的《The H8ful Eight》刚上映,于是我们就用 h8games 这个名字。
* 在 2014 年,团队创立了日本公司 gumi 的乌克兰分部,该公司因游戏《Brave Frontier》而闻名。AA 项目的开发历时近两年,但在距离发布仅剩半年的时候,gumi 遇到了财务问题。许多其西方办公室,包括哈克夫办公室,被关闭(编者注)。
你们的首个项目是 The Little Fox,这是一个非常漂亮且独特的** 高级跑酷游戏。为什么选择从它开始?
Kromov: 我们一直希望为市场带来一些新的东西。当时,泡泡三消和角色扮演游戏很流行。因此,我们决定朝相反的方向走。我们想要创造机制,把艺术和音乐当作艺术来看待。因此我们进入了高级市场。
** 这个项目确实很独特。虽然它被归类为跑酷游戏,但与其他跑酷游戏完全不同。游戏采用等距视角。小狐狸在由六边形组成的游戏关卡上跳跃(编者注)。
The Little Fox
这与超级休闲游戏相去甚远。你们是如何最终走向超级休闲游戏的?
Kromov: 在 The Little Fox 之后,我们做了另一个付费项目 — 游戏《Pengy Has a Dream》。这款游戏有更原创的机制***,艺术水平也更加复杂。
*** 玩家在空中绘制冰面,小主角通过跳跃到达关卡尽头(编者注)。
这两个项目在商业上完全失败了。不仅这两款游戏的下载人数很少,而且《The Little Fox》还因使用了小王子的一些片段而遭到圣艾克苏佩里的后代的起诉。
我们一直以为一个作品在作者去世后 60 年便成为公有领域,但我们忽略了一个小细节。原来,规定有例外:如果作者在战争中去世,他的版权使用期限将会延长。因此我们不得不紧急撤下游戏。
如果你敲了一年多的门却无人应答,可能是你选错了门?所以在《Pengy Has a Dream》失败后,我们重新考虑了对高级游戏的看法,决定专注于我们最喜欢的开发内容 — 创造机制。我们开始制作许多简单的小型游戏,具有独特的游戏玩法。
Pengy Has a Dream
你们是否也放弃了独立出版?
Kromov: 我再强调一次:我们决定专注于我们喜欢和擅长的事 — 机制。市场营销和货币化留给那些在这方面有特长的人。
为什么选择 Voodoo?
Kromov: 那时(大约在 17 年 9 月),美国排行榜上有两款 Voodoo 发布的游戏——《Snake vs. Blocks》和《Dunk Hit》。我们只是向行业内的佼佼者寻求帮助。
你能谈谈与发行商的互动是如何建立的吗?
Kromov: Voodoo 分享了一种开发原则,当时我们觉得这简直是天才。尽管今天对任何从事游戏开发尤其是超级休闲游戏的人来说,这一点都不陌生。
公司告诉我们,机制是可以进行测试的!
你可以在任何账号上上传游戏原型。然后在 Facebook 上做一点微不足道的广告。花费极少的时间和金钱,你就可以了解游戏的 CPI 和留存率。
粗略来说,你能了解到引入一个用户的成本,以及他为你带来的收益****。如果第二个数字大于第一个数字——你手中就有一款潜在的热门游戏!
**** 留存率越高,用户看到的广告就越多。广告的展示频次直接影响游戏的营收(编者注)。
在与 Voodoo 的两年合作中,我们测试了大约 50 个原型,其中仅有四个在发布前存活下来:Fire Rides、Helix Jump、Traffic Dash 和最近的 BlocksBuster。
Helix Jump 以 5 亿的下载量成为了 2018 年下载最多的游戏。
Helix Jump
当 Voodoo 提出收购的建议时,你们是否考虑过很久 — 是否接受?为什么决定接受?
Kromov: “收购”这个说法并不准确。我们与 Voodoo 的人“心有灵犀”,在商业观念上非常相似。
尽管以“独立工作室”的身份取得了超成功的经验,但我们并不认为每个开发者都应该成立自己的公司。相反,有着相似观点的人应该联合起来。我们毫不费力地加入一个更大的公司,其理念与我们相近。
更换招牌后对工作室有什么变化?
Kromov: 我们看法一致的一点是,不应该阻碍有才华的人,而是为他们提供自由和创造的条件。
Voodoo 是出版商。我们是开发者。因此,他们不会告诉我们如何制作游戏。工作的方法不会改变,只是团队稍微扩大。
你们的项目生产通常是如何进行的?
Kromov: 我们一直追求最少的人员和最简单的流程。
现在,已经形成了一种全新的职业——超级休闲开发者。这样的人可以自己绘制简单的艺术,自己制作简单的 3D 模型,缺少的模型可以从免费的资源网站下载。
因此,一个开发者可以独立制作出一款完整的游戏。正是与这样的人员合作。这个职业是新的,所以我们更容易教会没有工作经验的人,而不是改造那些经验丰富的开发者。事实上,目前 h8games 的所有员工都是第一次工作。
如今在你们开放的职位中有出版经理。我理解得对吗?这意味着工作室将不仅仅进行开发吗?
Kromov: 出版经理并不完全是我们开发工作室的一部分。这更像是我们内部一个巴黎办公室的分支。事实上,在讲俄语的国家有大量的优秀开发者。合理的举措是 聘请一位会说俄语的出版经理。
这个人将不会干涉我们的内部流程,而是负责监控前苏联国家的团队及其产品。
你们还在主动寻找什么样的人才?
Kromov: 正如我所说,以前我们吸引有潜力的年轻开发者,他们没有工作经验。
现在,随著公司的扩张,我们希望同时寻找一些经验丰富的人,聪明而能为我们的流程带来产品专长和想法的人。
例如,我们开设了创意总监职位。我们称这个职位的人为创意总监,他将帮助我们构思游戏,并给出优质的反馈。这个人是一个顶尖的游戏设计师,还是一个前制片人,或是其他角色——我们自己尚未确定。我们只是与该领域所有顶尖人才沟通,以寻找能与我们互补的人。
从人事的角度来看,哈克夫是一个怎样的地方?最缺少的人才是什么?
Kromov: 哈克夫是一个非常有才华的城市,有时让人惊讶这里居住着多少聪明而独特的人。但在人才方面,今天这个城市的情况并不简单。
在 2000 年代,许多西方公司在这里开设了分公司。通常,这些是公司的“次要”办公室。如果谈到游戏,这里更常进行更新,而不是开发完整的游戏。如果谈到软件,这里更常处理外包,而不是自有产品。
一方面,这创造了良好的 IT 专业人士市场。另一方面,许多有经验的人完全失去了创造力、创新能力,无法以产品的概念考虑,而不是客户的需求。
因此,对于我们来说,往往前途无量的学生比有十年经验的高级开发者更有价值。
你会特别指出现代超级休闲项目中存在的什么问题?
Kromov: 在过去的两年里,超级休闲市场已成为主流。这里也出现了负面的“市场”惯例:复制副本、克隆克隆。
大量年轻的思想受到了“淘金热”的诱惑,开始重复前辈的成功。
但要获得成功,不应该寻找复制的对象,而应该寻找可以带入的东西。
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