17.07.2019

Engadget: «Netflix的方式并不适用于视频游戏?»

今天,大型平台和出版商越来越多地提供游戏订阅服务。微软、电子艺术(Electronic Arts)正是通过这种方式发行游戏,而来自 育碧苹果 的类似服务也即将上线。尽管这一趋势渐显,但并非所有人都认为这对产业是有利的。

超光漂流者

关于这个话题,出现了一篇 Engadget 上的一篇有趣文章。文章题为“Netflix 商业模式——独立开发者的坏消息”。作者是该刊编辑杰西卡·孔迪特(Jessica Conditt),她讨论了新内容发行模式的相关问题。

文章并不否认未来属于订阅云服务。然而,她警告说,目前的支付模式对某些内容创造者而言是没有意义的,尤其是对于独立开发者来说。

Netflix 以及其他电视订阅平台,在购买节目和电影时,会根据节目的长度、独占性以及预计的观看成本(按小时或分钟计算)达成协议。此外,合同金额还考虑了预测在合同期间生成的观看小时数。

这种模式对于视频内容可能有效,但在涉及短小游戏时就会出现问题。

“如果只按游戏时间付费,长篇游戏或高可玩性游戏将赚得更多。而单人游戏,尤其是那些强调作者故事的游戏,将处于劣势,”《超光漂流者》的作者泰迪·迪夫(Teddy Dief)指出。

如今,独立开发正是基于那些有着强烈叙事的短小游戏。那么,在新的范式下,这些游戏的未来会如何?订阅能否激励出类似《归家异途》、《荒野之息》、《安克斯福》等新作呢?

伊迪丝·芬奇的记忆

对于《荒野大镖客2》这样的大型项目而言,他们并不需要担心。仅剧情通关,不算多人游戏,就需要至少60个小时,这同样适用于那些需要多次游玩的游戏。“我们喜欢这样的商业模式,因为人们在我们的游戏中玩3,000到4,000小时,”来自 Paradox 的弗雷德里克·韦布斯特(Fredrik Webster)表示。

同时,对于像《Celeste》这样可以在10小时内通关的游戏,新的趋势却使他们的处境变得不太乐观。他们无法增加游戏时长,主要是因为缺乏人手和资源。

再加上,他们自己之前从未追求游戏时长。独立游戏领域是创造小型个人项目、进行实验、讲述创造性故事的地方。在这些游戏中,游戏时长不会很多,因此即使是受欢迎的独立游戏也可能无法获得盈利,正如 Engadget 所指出的。

然而,如果订阅平台在争夺用户时进行竞争,以争取独占内容,那么情况可能会大相径庭。这将使开发团队能够制定条件,或至少能够争取到更好的条件。

此外,正是订阅可能成为提升项目可发现性的解决方案之一。

“订阅平台是用户发现内容的绝佳方式,因为在其他情况下他们可能永远不会尝试这些内容。我在 Apple Music 和 Spotify 上听到了大量陌生的曲目,因为在我看来它们是免费的。而在 Netflix 上,我观看了许多我独自绝不会购买的小众电影。因此,订阅给开发者提供了被新观众发现的机会,”迪夫总结道。

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