09.07.2019

Wargaming Nexus: «我们准备提供10万美元用于创建原型»

在六月,Wargaming 宣布成立新的业务单位——Nexus。关于这个结构具体的业务内容,我们的采访对象是它的领导人尼古拉·涅比申涅茨。

尼古拉·涅比申涅茨

与Wargaming Nexus的会议在“青”餐厅进行。初印象是一个巨大的混凝土盒子,似乎试图展现构成主义的风格。近处可以看到纸灯笼、门口的龙、汉字和其他亚洲元素。

—— 欧洲最大的中餐厅,—— Wargaming Nexus的商务发展经理尼基塔·马佐金说,当我们沿着一条坚固的楼梯走向入口时。

带有东方风情的苏联风格不时让人联想起沃伦·斯贝克托的《Deus Ex》中的建筑,那里也有许多灰色的建筑,偶尔出现一些鲜艳的纹理。

餐厅内部的氛围像是苏联会议室与剧院的混合体。中央是一个大屏幕,上面有红旗和中文字样,18至19岁的女孩们在屏幕前排练集体舞,舞台周围是环形剧院式的站位。

或许这个地方并不是进行采访的最佳选择,但它确实与Wargaming Nexus的野心相得益彰。

—— 我们想要创造文化现象!—— 新成立的Nexus部门的负责人尼古拉·涅比申涅茨说道。

—— 我们希望通过我们的出版方法创建那些能够成为现代文化一部分的产品,就像《坦克世界》一样,—— 尼基塔解释道。

—— 《坦克世界》不仅仅被称为一款游戏,—— 尼古拉接着说道。—— 这是围绕着产品创建一个完整的生活方式。许多公司将游戏视为一套机制。我们的目标则不同。我们相信,应该在我们的产品周围构建强大的文化层。因此,当我们开始构思未来产品的概念时,我们会考虑将其转变为一个完整的故事,一个完整的文化是否可能。

这时,一位服务员走过来,在点了几种饮料后,我们开始了正式的采访部分。

***

关于业务与受众

亚历山大·谢苗诺夫, App2Top.ru: 创造文化现象的愿望非常酷。然而,这样的表述并不清楚Nexus到底是什么,以及它具体将做些什么。

尼古拉·涅比申涅茨: 我们首先将Wargaming Nexus视为一个多功能的商业结构。它将涵盖与产品相关的全方位任务:

  • 创意生成;
  • 原型设计;
  • 将原型转化为生产;
  • 产品上市和运营。

本质上,这是一个全周期的产品单位。可以说——一个完整的业务。

为什么公司还需要一个完整的业务?你们在Wargaming已有研发部、移动出版部和投资倡议。为什么要增加实体?

尼古拉: 因为在大公司中,不能只依赖某一个部门和功能来实现成功,尤其是在竞争激烈和高风险的游戏产业中。我们在Wargaming相信成功是可能的,但不知道哪一实体会成功。

什么是成功?它是特定的能力、想法和人通过特定的过程和互动组合而成的卓越结果。如何组建这个100%成功的组合,没有人知道。因此,在Wargaming内部有很多不同的实体,它们的任务就是创造超级热门产品并将其推向市场。

Nexus是另外一个实体,具有完全不同的机制和工作方法,但目标是一致的——推出热销产品。

通常,发行商通过收购其他公司来多元化投资组合。你们反而在自己公司内部创办新的“子公司”?

尼古拉: 正是如此。

它们可以在功能上相互重叠?

尼古拉: 可以。但这确实是独立的业务。

即使《坦克世界》在PC上也是一个独立的业务单位,其中包含所有必要的功能。这个业务单位包括开发、运营和出版。这样的结构的目标是尽可能高效地进行我们的产品开发,以便满足玩家的需求。

那么,Nexus与其他业务单位的关键区别是什么?

尼古拉: 我们下注于创新、设计思维,以及我们将如何首先创建新产品。

具体的创新将包含哪些内容?

尼古拉: 这首先体现在为玩家创造新价值,而不是游戏玩法、机制或货币化上。我们从明确的目标受众的需求出发。

我们基于受众,挑选适合他们的机制,构建能够与玩家产生共鸣和吸引力的游戏体验。

通常情况是如何讨论概念的?人们选择一个类,比如match-3,然后思考如何让新产品受现有受众的欢迎。我们的方法不是这样的。

相反,我们首先从识别未来产品的潜在目标受众开始,深入研究这个受众。我们思考什么可能吸引到受众,为什么以及抽象的游戏如何能够成为人们生活的一部分。

这是我们与其他单位的第一个区别。

第二个区别是技术。Unreal Engine 4之前在Wargaming并不是常见的游戏开发解决方案,但经过详细的技术评估后,我们与Epic Games签署了全公司范围的协议,并决定将我们的新产品基于这个引擎。我们在Nexus相信,只有在Unreal Engine 4上才能创造出移动AAA项目,随后可以转化为跨平台的故事。

Nexus也有稍微不同的企业文化,更加动态。我们努力保持最大灵活性和快速性,即时测试并检验新的假设。

我有点不明白你们打算如何从受众出发。你能举个具体的例子说明你打算怎样做吗?

尼古拉: 例如,有一个叫约翰·史密斯的人,他在美国。他在某个时间起床,某个时间吃早餐,工作了多少时间,然后有十分钟的空闲时间阅读新闻。

我们了解到他有十分钟的自由时间,我们可以在这个时候向他推荐我们的产品。我们会评估什么样的游戏玩法适合他,应该是多么引人入胜,才能让他在这十分钟内既阅读新闻,又玩我们的项目。

接下来,我们研究在某个地区有多少个约翰·史密斯,了解到有一大群观众,我们可以填补这十分钟。然后我们分析,是什么产品能满足他们的需求。

尼基塔: 我们始终从受众出发,为最终用户构建游戏。我们关注的并不仅仅是用户玩什么,还整体上了解他们感兴趣的内容,探索他们的动机。如果他们在手机上玩战略类游戏,我们会分析他们的动机:在游戏中,他们看重什么,为什么来玩这个游戏。

考虑到《坦克世界》的成功对于团队来说是完全的意外,你们不觉得这种方法有些过于合成化吗?

尼古拉: 不。也许当时我们没有方法论,但现在通过内部分析我们明确了解了游戏为何和如何成功。

关于Unreal Engine 4

作为主要引擎,你们选择了Unreal Engine 4。这是一个很好的引擎,适合主机和PC,但对手机来说是一个相对重的工具。为何不在主机游戏中使用这个引擎?

尼古拉: 在Wargaming,有几个团队在使用Unreal Engine 4,包括主机项目。因此不能说我们没有从不同的角度使用这项技术。

此外,谈到主机和PC时,通常被视为Wargaming的重大任务。

想要了解我们为何选择Unreal Engine 4,必须理解领导为我们设定的主要任务之一:快速将产品推向市场,发展成品牌,然后尽快扩展到其他平台。

我们不想花三四年开发某个主机产品,然后再将其移植到移动平台上。我们的故事恰恰相反。

尼基塔: Wargaming去年进行了全面的市场技术分析。选择Unreal Engine 4是基于这项评估的结果。在分析中,我们确定了对我们最重要的几点:

  • 快速原型设计三维游戏,包括射击和动作类游戏;
  • 为移动设备创造高质量画面的能力;
  • 该引擎具有非常好的跨平台潜力。

例如,如果我们在移动平台上用Unreal Engine打造一款热门游戏,那么我们就有一条清晰明确的路径,将该项目扩展到其他平台的现有技术架构上。

尼古拉: 在过去的六个月里——在Nexus的正式宣布之前——我们与22家工作室进行了合作。我们关于在Unreal Engine上快速高效原型设计三维游戏的假设得到了证实,效果良好。

关于伙伴和项目

你们现在在寻找怎样的合作伙伴?

尼古拉: 我们有明确的选择开发工作室的标准,例如,我们会看看该工作室是否有先前的经验、投资组合,至少有一个体面的移动项目、对游戏开发流程和文化的系统理解、如何处理多人项目的服务器基础设施的认知等等。

尼基塔: 我们希望工作室具备产品愿景,理解从原型到发布的复杂产品开发。

具体是什么样的产品?

尼古拉: 与我们组合相关的产品。我们目前不涉及超休闲和休闲类游戏。我们明确知道自己不会制作match-3类游戏。我们更偏向于复杂的AAA故事。希望这些工作室在开发三维竞争在线游戏,如射击和动作类游戏方面具备经验。

是指移动游戏吗?

尼古拉: 是的。移动开发经验非常重要,因为移动平台的许多方面,像是控制系统与其他平台大相径庭。因此,为了有效开发移动产品,工作室必须对UX、技术及其他平台特点有清晰的理解。

我们在与没有在移动平台上工作过的工作室的合作中,有些经历是相当矛盾的。

为什么?

尼古拉: 在这种工作室中,虽然项目的画面非常优美,但在UX方面会出现很大问题,开发的迭代性也存在一些困扰。原因之一就是这些工作室的思维模式并不适合移动平台。

还有其他要求吗?

尼古拉: 对于推出成功产品的动机。

这可以如何检查?

尼古拉: 我们与工作室沟通,观察他们的员工是否有雄心,是否理解市场和趋势,他们在游戏设计方面的专业知识。后者通常意味着他们会对与我们共同开发新产品感兴趣。

关于原型和融资

你们愿意提供什么?你们投资还是购买?

尼古拉: 我们首要任务是为原型提供全额融资。这恰好是工作前的初步阶段,我们会在此阶段测试在新产品概念阶段提出的假设,并审查工作室。

因此,在原型实施后,我们与工作室共同确定进一步的合作方式。这可以是共同产品开发,也可以是战略合作,一切都非常个性化。

你们如何评估与工作室的合作的有效性和原型的表现?

尼古拉: 这是一项复杂的过程。在原型实施过程中,我们与工作室在开发、游戏设计各个方面密切合作,积极进行中间结果的游戏测试,检验假设。根据原型化的结果,我们的技术总监和游戏设计师会给出对工作室能力的评估。我们对原型的评估侧重于开发质量、验证在概念阶段提出的假设,游戏概念的目标受众及其整体市场潜力。

我们有一个全面的评审和测试项目的过程,从概念阶段到全球发布的起始阶段,设有决策通过的网关——绿灯。

尼基塔: 与工作室的合作是逐步进行的——首先我们资助原型的开发,依据我们基于受众和市场分析所创造的概念。然后,我们的产品团队会评估合作的有效性和原型的质量。如果原型前景看好,我们会在Wargaming内部和未来游戏的目标受众中组织焦点测试。根据焦点测试结果的最终评估,我们会在绿灯框架内决定是否与工作室进入完整游戏的共同开发。

你们能告诉我你们愿意为一个原型提供多少资金吗?

尼古拉: 是的,我们有一定的预算。对于每个原型,我们愿意投资高达10万美元,如果我们和独联体和东欧的工作室合作的话。这是一个非常可观的预算,可以实现最小可行产品并测试所有初始假设。

也就是说,如果有团队来找你们,他们之前制作过移动射击游戏并想再开发一个,你们愿意为原型提供10万美元?

尼古拉: 是的。通常在这种金额披露之后,工作室会迅速调整成本(大笑)。

尼基塔: 我们知道,对于来自美国和西欧的工作室,可能会有一些调整。10万美元并不是硬性限制。所有的事情都非常依赖于具体的项目、原型和机制,但我们以这个预算为主。

如果原型通过你们的内部绿灯并进入生产,它的预算就不受限制了吗?

尼古拉: 我们有一些预算限制,但在开发过程中决定会在另一个层级进行,依据详细文档和计划,以及路演图。更重要的是,会讨论开发和市场营销的预算。因此,开发和出版的金额是完全不同的。

在独联体市场上,符合你们标准的公司可以用一只手的手指来计算。大多数我们的移动工作室都是来自休闲游戏并继续留在那里的。对你们来说,要求有移动射击游戏经验的要求有多严格?

尼古拉: 如果有有趣且潜力巨大的点子,我们非常乐意沟通。然而,我们当前的重点是面向那些在射击和动作类游戏领域有开发经验的工作室,他们具备相应的专业知识。

你提到过,Nexus实际上已经运作了半年。在这段时间里你们与22个团队建立了合作?

尼古拉: 不是所有团队都开始了原型制作。与某些工作室的合作在概念讨论阶段就结束了。六家工作室顺利开展了原型制作,我们评估了合作和原型假设的可行性。但目前只有一家工作室创建了我们计划推进至绿灯阶段的原型。就是这么一条漏斗,我们已妥善运作。

尼基塔: 我们不会停止与那些做出未能进入正式开发的原型工作室的合作。如果我们认为合作是成功的,那么我们会与这些工作室在长期基础上继续进行原型制造,直到我们找到一个值得玩家关注的原型,成为一个完整的产品。

明白了。感谢你的采访。

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