13.05.2019

Pixonic:我们是如何测试和验证我们的假设的

关于活动的重要性以及工作的经验,—— 由游戏设计师 Pixonic 公司的瓦迪姆·查鲁金讲述。

本文为瓦迪姆在莫斯科“白夜”秋季会议上所做报告的改编版本。

瓦迪姆·查鲁金

活动:概念、优缺点

在Pixonic,对假设及其验证的讨论中,“活动”是一个关键术语。这个词可以有多种理解,因此我想先阐明我们通常所指的意思。

活动是指在游戏中限定时间内的事件。在这些事件中,玩家将获得某些在游戏的其他时间无法获取的额外功能或内容。

举办活动的优点包括:

— 有机会扩大玩家的用户基础;

在节假日期间,用户有更多时间观察游戏、玩游戏或参与某些活动。他们的交流更多,观看的视频也更多。

例如,在我们的YouTube频道上,所有与活动有关的视频的观看次数远高于普通视频(有时差距达到数百万次)。

— 高效的重定向;

用户对与活动相关的营销活动反馈较好。如果游戏承诺在归来时提供某种内容作为奖励,针对曾经的用户的广告效果尤为显著。

— 提高平均消费;

在活动期间,用户的消费往往高于平时。这不仅是因为节假日期间人们更倾向于冲动消费,还因为活动中通常会有促销活动。

— 检验假设和新机制的试验方式。

通过活动,我们在Pixonic中添加新的功能或内容,然后观察玩家的反应和收集反馈。如果假设不成功,我们不需要告诉玩家这是某种临时活动,活动最初就被声明为有限时间的。如果他们非常喜欢这个内容,他们会主动要求我们将其常态化,我们当然会这样做。

活动的缺点包括:

— 活动结束后销售暂时下滑;

在活动期间,用户的游戏活动通常更为积极,这可能导致玩家对游戏的疲惫。虽然这种疲惫感会随着时间的推移逐渐消散,但在“恢复”阶段,游戏的指标可能会低于平均水平。

— 对活动的依赖;

如果游戏中的活动发生得过于频繁,玩家可能会习惯这种情况。他们会觉得任何时候都有可能启动含有特殊内容和临时优惠的活动。因此,他们可能会等待活动的到来,而不是立即消费。这将导致整体收益下降。

— 对季节性和节日活动的严格时间限制。

许多活动与特定的日期相关联。例如,您无法在二月份发布新年活动。这让团队始终处于紧张状态。为了及时准备,有时不得不在发布前六个月就开始筹备。不能推迟会导致活动可能出现bug。

我们的第一次活动

我们在《War Robots》中进行活动的尝试始于2016年。那时候我们已经清楚了解了活动的优缺点,并意识到它们已成为行业标准,因此对我们来说是必不可少的。

不过有两个重要的因素使得我们第一次活动的启动直至那个秋天。

第一,到那时游戏中已经有足够的内容供所有类型的用户使用。我们已准备好进行更多的内容。

第二,我们想在游戏中添加一些新内容。

活动的启动时间和持续时长

自第一次活动启动以来,我们在启动时间和持续时长方面进行了多次实验。最终我们得出以下结论。

第一,活动在我们游戏发布的所有平台上必须同时进行。如果在一个平台上活动开始于20号,而在另一个平台上则是22号,这对玩家来说会非常不方便,并且可能会给开发者的工作带来混乱。

第二,活动不应太长。否则,它可能会让用户感到疲惫。

例如,我们曾有一个活动始于12月初,结束于1月中。这几周内,玩家对活动的反馈是积极的。但是当活动进入第四周时,玩家开始感到疲惫。结果在1月中旬我们的活动活跃度出现下滑。从那时起,活动的活跃度在接下来的整个1月都没有恢复到原来的水平。

第三,活动也不能过于短暂。重要的是尽可能多的用户能够参与活动。我们的结论是,活动的最佳时长为17-18天。开始时间最好安排在周四,那时候工作周即将结束。

我们在活动中做的事情

在活动进行期间,我们对许多事情进行了调整。

图标

这是任何玩家在更新游戏时都会看到的变化。许多人会意识到游戏发生了某种变化,这激励他们回归游戏。

不过,不能太频繁或过于剧烈地更改图标。在这种情况下,可能会导致用户根本无法理解眼前的游戏,或者在心中猜测这是真新图标还是旧图标?

地图上的新视觉元素

在活动中添加不影响游戏玩法但增加视觉多样性的新元素是一个不错的选择。这些元素向玩家展示活动的开始。

新的视觉风格通常会在社区中引发讨论,因为新的视觉效果总会有人喜欢,也会有人不喜欢。玩家们会去论坛分享看法。最后一点对增加参与度是非常积极的。

重要的是,主题装饰不要持续太久。持续过长可能会造成疲惫,并且引发负面反应,比如“外面春暖花开,而你们游戏里的地图上还是圣诞树”。

我们这里最引人注目的案例是第一次万圣节活动。我们想到在地图上增加鬼魂机器人。这个想法听起来很合逻辑,因为万圣节通常与鬼魂联系在一起。我们的鬼魂机器人应该会出现在各处,在地图上游荡,吓唬玩家,给战场增添些许混乱。

在活动发布前,我们发布了这个临时革新的视频。该视频收获了很多观看次数并受到了热烈的欢迎。玩家们对这个功能非常期待。

然而,当我们推出这一变化时,游戏立刻因为大量玩家的加入而崩溃,因此在那个万圣节并不是所有人都能看到鬼魂机器人。因此,这个活动成为了一种传奇,许多人至今仍在要求和期待它的再次出现。

主屏幕和用户界面上的新视觉元素

如今在活动中,我们尽量不在游戏地图上做大的改动。我们更专注于车库和弹出窗口。原因很简单。任何一个进入我们游戏的玩家,最先看到的就是车库和弹出窗口。

我们最大的挑战是保持过去的性能水平。如果你启动游戏却发现它开始卡顿,那么你将收获的不会是积极的体验,而是消极的。活动的效果会适得其反。

额外任务

现在,我们在活动中必定会添加任务。其目的之一是增加用户在活动期间在游戏中停留的时间。

最初我们设置了任务链。它们的工作原理是:当玩家完成第一个任务后,可以进行下一个。在这些任务块的结束时,玩家获得奖励。完成的任务块越多,奖励也就越丰厚。

这一系统对用户的活跃程度产生了积极影响。活动期间,每位玩家的平均每日战斗次数大幅增加。此外,活动结束后活跃度也能重新回到之前的水平。我们成功避免了活跃度下降。

我们还注意到,有些任务的完成率明显高于其他任务。因此团队得出结论,玩家和我们对游戏物品的价值评估不同。之后我们采取了措施,重新分配任务,使玩家能够在开始获得武器后,再获得机器人。

同时我们发现,完成任务链的玩家多是:

  • 付费的频率最高;
  • 单次付费金额最大的;
  • 最活跃的玩家。

这个系统有一个大缺点:如果你在活动的最后阶段进入游戏,你将失去完成整个任务链的机会:你根本来不及。

因此我们对系统进行了重新设计。我们决定放弃任务链,简化任务设置,限制任务的完成时间,并开始每日发放任务。

无论你是否完成了之前的任务,如果在星期二进入游戏,你会收到星期二的任务,而在星期三你会得到下一个任务。

我们还减少了玩家可以获得的总体奖励数量。尽管如此,我们收到了至少一些奖励的人的比例上升。因此某些奖励的获得人数是以往活动的20倍以上。

活动中的测试

在该章节中,我将进入一个新话题。我将讲述我们在活动中测试了和正在测试的内容。

新的机器人涂装系统

我们最初将涂装系统作为一种临时创新推出。新的机制允许玩家购买涂装方案,并用来改变机器人外观。

我们的目标是验证有多少玩家对此感兴趣。

结果不太令人满意。该机制只吸引了很小一部分用户。可能是因为《War Robots》中的玩家没有时间去关注友军的外观,而由于游戏玩法的主要特点,他们往往无法看到敌人的涂装。

增加公会的玩家上限

我们在活动中测试的另一项功能是增加公会的规模。

我们的公会系统允许玩家累积活跃点数。参与的玩家越多,他们的活跃点数就越高,公会在联盟中的排名就越高。

我们想知道多少人对此感兴趣。最终结果是,我们发现玩家对现有的公会并不是特别感兴趣。因此,之后我们对此系统进行了深入改造。

游戏模式

最有趣的是,我们在活动中试验的新游戏模式。每一种模式都大幅改变了游戏体验,为玩家带来了新的体验。如果某种模式获得广泛的欢迎,它就会在活动结束后继续保留。

其中之一就是“小冲突”模式(Skirmish)。这是我们第一个非评级模式,玩家不是在自己的机器人上战斗,而是使用开发者提供的现成构建。构建会定期变化。

这个模式有三个目标:

  • 在高等级玩家中宣传我们新的内容;
  • 让新玩家体验整个游戏武器库;
  • 提高留存率。

结果,对新内容的兴趣小幅上升。然而,结果显示玩家非常乐于在这个模式中玩,因为规则不断变化(例如,某些机器人配备的武器是平时无法安装的)。

得益于这一模式,DAU与WAU的比例提高了5%。

活动中的A/B测试

通过活动,我们还获得了定期进行A/B测试的机会。

弹出窗口

例如,我们比较了不同弹出窗口在活动结束时的有效性。

A组看到的弹出窗口包含普通文本,描述了活动期间玩家将看到的内容,还有一个按钮“转到”社交网络以获取详细信息。

B组看到的是带有艺术化图片的弹出窗口,而C组则是带有动图的美丽图片。

我们原以为C组将展现出最高的转化率,然而,实际上艺术化图片组的效果更佳。A组的转化率最低。

通知

我们还进行了关于推送通知的A/B测试。

我们将所有玩家分成8组。在活动期间,每组都收到了三条推送通知:

  • 关于活动开始的通知;
  • 第二周继续活动的通知;
  • 在最后一个周末关于活动即将结束的通知。

推送内容各不相同。一些推送除了主要信息外还提及了奖品,另一些则讨论了任务或特别优惠。

转化效果最好的组是每条新推送的内容与前面的内容都有较大差异的组(无论是主题、内容还是提议)。

一个有趣的事实是,所有包含表情符号的推送都表现得比其他推送更好,因此从那时起我们在通知中尽可能多地使用表情符号。

当前实验

我想和大家分享的另一件事情是我们当前的实验。

例如,去年秋天我们尝试在游戏中添加区域性活动,这个活动对所有玩家可见,但主要面向特定国家。

在10月,我们进行了一个关于中国国庆节的活动。这个节日是在月初。通常在这周,整个中国都没有人上班。显然,这使得用户有更多的时间进行游戏。

我们对此很感兴趣:

  • 中国用户对这个活动的反应如何?
  • 他们在周末会增加游玩时间吗?
  • 这样的活动是否会对其他国家的用户感兴趣?

所有这些问题的答案都是肯定的。

***

今年春天,《War Robots》满五周年。截至目前,该游戏的下载量已超过1.2亿次。今天它仍不打算放慢脚步。

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