27.03.2019

在最早阶段获得玩家反馈:Subnautica团队的经验

生存游戏《Subnautica》原本计划是一个小型项目,但在五年的时间里,它的规模逐渐扩大。部分原因是得益于反馈。2019年GDC演讲中,独立工作室Unknown Worlds Entertainment分享了社区在早期阶段如何帮助改善游戏。

《Subnautica》的开发者想要创造一个小型休闲项目,目标是让玩家体验到从惊艳到恐惧的各种情感。然而事情并没有按照计划进行。最终,他们手中有了一款大规模的游戏,在五年的时间里投入了1000万美元。

调试和打磨即使是一个小型游戏,也需要在发展初期与社区进行紧密沟通。当Unknown Worlds的产品稍微具备可玩性时,便将其发布给了Steam用户。工作室将此称为“最早的访问”(earliest access)。

“最早的访问”的核心在于《Subnautica》菜单中的一个特别反馈按钮。玩家可以截图游戏中的任何时刻,并附上评论,并用四种图标之一标记:非常高兴、高兴、不高兴、愤怒。

《Subnautica》菜单中的反馈按钮

此方法让玩家能够:

  • 举报技术错误(bug、帧率下降等);
  • 对某个游戏机制进行评价;
  • 对关卡设计及游戏的视觉元素进行评价;
  • 表达他们在探索场景时的感受。

玩家可以选择反馈的主题(“基础”、“游戏性”、“bug”、“帧率”)。

通过汇总反馈,工作室能够不断改进游戏。但这并不仅仅如此。玩家告诉开发者他们在玩《Subnautica》时的感受,这正是“反馈按钮”的特殊价值。如前所述,对Unknown Worlds来说,他们的游戏能够引发情感至关重要。游戏的每一个方面都为此服务。例如:

  • 开放的世界激发玩家的探索热情;
  • 建造水下基地带来安全感;
  • 水下环境让游戏充满神秘感,能够制造紧张感;
  • 需要关注氧气水平和淹没水平也增加了紧张感,等等。

2014年3月到2015年11月期间,积极的反馈数量显著增加。

此方法还帮助工作室识别出游戏中最“缺乏情感”的部分,并加以丰富。顺便提一句,在游戏开发过程中,工作室放弃了模块化潜艇的使用,因为它们并未激发玩家的任何情感。

随着时间的推移,玩家的反馈逐渐符合工作室的期望。在“最早访问”阶段,用户指出游戏以其美丽让他们惊叹,同时也激发了对大海和深度的恐惧。

《Subnautica》开发者收到的反馈基础

因此,《Subnautica》在开发过程中逐渐变得更大、更丰富。更新变得每月一次。得益于玩家,开发者意识到游戏需要更多引人注目的生物,经过几轮迭代,游戏中出现了恐怖元素:令人恐惧的水下生物。此外,Unknown Worlds还添加了惊吓效果。

《Subnautica》的开发者看到了开放开发的诸多好处。在他们的演讲中,他们强调:需要记录所有负面反馈,汇总所有正面反馈,并主动询问玩家还有什么可以改进的地方。

值得一提的是,完整版本的游戏于今年1月底发布。

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