ADOM的历史——一款经典的roguelike游戏
古代神秘领域(Ancient Domains of Mystery)—— roguelike 类型的经典之作。从其开发开始至今已经经历了 26 年,但其创作者托马斯·比斯库普(Thomas Biskup)仍在不断推进该项目。他在 Gamasutra 上讲述了这款游戏的历史。我们为您呈现其中最有趣的要点。
关于独立开发的挑战与优势
- 比斯库普开始创建 ADOM 是为了学习一门新的编程语言。后来他决定要独立积累经验,直接开始开发自己的游戏,而不是花时间研究他人的作品。
- 这种方法有三个优势:a)您学习得更快,因为您必须独自解决所有问题;b)您可以立即实现自己对游戏的构想;c)您可以全心投入到自己的项目中,不受任何干扰。
- 比斯库普表示,他没有预料到游戏开发会如此复杂。到 1994 年,他才拿到了可以称之为游戏基础的内容。一旦比斯库普明白了自己想要创造的游戏类型,进展也加快了。
关于 ADOM 的历史
ADOM 的早期版本之一
- 在 2001年至 2012 年间,游戏的发展停止了,因为比斯库普把所有时间都投入到他的职业生涯和个人生活中。他与两个同事创办了 IT 公司 QuinScape(他们仍然在一起工作,目前拥有超过 100 名员工)。稍后,在 2003-2004 年间,他决定挑战自己并尝试获得学位。他的女友坚持让他在结婚前完成这个事情,他做到了。在 2009 年,这对夫妇举行了婚礼。
- 那时,比斯库普已经不想继续开发 ADOM(因为工作中断的时间越久,重新回归就越困难)。然而,他的朋友约翰·特尔斯蒂格(现在是 ADOM 的开发团队成员)说服比斯库普回到游戏开发中。不久,比斯库普意识到,ADOM 已为他提供了开发所需的一切:一个准备分享创意的大型社区。
- 2012 年,比斯库普在众筹平台上筹集了 9 万美元,重新启动了游戏的开发。这使他能够组建一个完整的团队。
- 2015 年,游戏在 Steam 上进入早期访问,并开始带来收入。不过,比斯库普将所有收入都用于支付团队的薪水。他自己到目前为止还没有从 ADOM 中赚到一美元。
- 他说,ADOM 的长时间发展停滞对游戏产生了负面影响。然而,它的总销售额仍然足够高,以便在未来很多年中进行改进。
ADOM 的创意来源
ADOM Deluxe 版本
- 作为一款 roguelike 类型的游戏,ADOM 借鉴了 Rogue、NetHack 和 Angband 的一些特征。其他的灵感来源包括《战锤幻想》、Brogue、《吟游诗人的故事 III》和《不可能的领域》。
- 在 ADOM 中,某些 NetHack 和 Angband 的理念被加入并扩展,特别是‘怪物记忆’,这会向玩家展示他们已经遇到的怪物的弱点和强项,或者物品分配系统。
- 自从 ADOM 拥有粉丝以来,比斯库普一直保持与他们的联系。而且通常是他们会向开发者提供如何改进游戏和添加新内容的建议。
游戏的粉丝们直接或间接地给我提出了许多惊人的创意。我努力选择那些最符合 ADOM 的想法。
ADOM 创造者
关于随机性
- 比斯库普希望预设任务的效果能够通过程序生成的内容和随机性得到增强。
- 基于个人喜好,他决定在 ADOM 中编写一个有趣的故事,并重点关注任务的完成,而不是在其他 roguelike 游戏中常见的战术战斗和解谜。比斯库普致力于让随机性对剧情的影响激励玩家一次又一次地重新体验。
- 他指出,目前程序生成和随机机制变得越来越流行,他对此感到满意。
关于现代 roguelike
- 比斯库普对许多工作室将他们的项目称为 roguelike 感到恼火,在他看来,他们这样做只是为了获得市场优势。
- 他希望 Steam 能要求开发者支付 2,000 到 5,000 美元的费用以发布游戏。那样一来,平台就能摆脱许多实际上并没有 roguelike 特征的不合格项目。
关于未来的 Ultimate ADOM
ADOM Deluxe 版本
- 比斯库普和他的团队计划开发下一个版本的游戏,命名为 Ultimate ADOM。
- 比斯库普计划引入多个重大交叉剧情线,这些线依然会受到随机性的影响。
- 游戏中将会有多个派系,每个派系都有自己的目标。这一设置将使玩家能够选择如何以及何时完成随机的剧情任务。
- 此外,游戏的风格将受到玩家找到的物品的影响,因此完成特定任务的途径不仅依赖于角色的等级、职业和技能,也依赖于这些物品。这一切将推动玩家寻找新的方法。
来源:Gamasutra