08.11.2018

如何创造帝国:Obsidian在RPG世界构建方面的经验

在创造虚构宇宙的过程中,曾为世界带来《永恒之柱》和《专制》的工作室Obsidian的叙事设计师亚历克斯·斯科凯尔(Alex Scokel)分享了他的经验。

App2Top为您提供了亚历克斯·斯科凯尔在PCGamesN的采访概述。

关于《永恒之柱2:死火》的相关图片

《永恒之柱 II:死火》

创造的开始

开始构建虚构世界的阶段取决于游戏本身。有时,开发者通过创造世界尝试解决某个生产问题。有时,世界的构建需要与游戏设计流程同时进行,因为基础的游戏玩法必须得到故事背景的支持。部分情况下,构思背景和创建地图的时机也取决于项目叙事成分的重要性(在Obsidian的游戏中,叙事确实是至关重要的)。

例如,《永恒之柱 II:死火》的游戏背景最初的草图出现在前期制作阶段。当然,在发行之前,背景经历了多次变化。虽然最初的背景看似每个观点都是不可或缺的,一旦缺失一项思想,整个世界都会崩溃,但实际上,世界的创造者不得不在游戏的内部维基上做大量修改。这就是为什么我们不应太过依赖尚未批准的理念。毕竟在实际游戏中,它们的效果可能并不如理论中那么理想。

但这并不是世界创造的结束。世界在游戏被批准和发布后依然持续发展和成长。当背景中的理念展现在玩家面前时,它们才变得不可动摇。我们不希望这种情况有所改变。

亚历克斯·斯科凯尔

Obsidian叙事设计师

创造的基础

《专制》的世界几乎与其他奇幻宇宙毫不相同。同时,《永恒之柱》中的埃欧拉最初看起来是熟悉的,但随着时间的推移,它与奇幻世界的差异变得愈加明显。

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《专制》

当然,在前期制作阶段,《专制》的背景需要比《死火》更多的工作。毕竟,《永恒之柱》是受许多玩家熟悉的D&D的影响创造的。尽管如此,这里也曾出现过问题,某些内容是否会像在其他受D&D启发的项目中一样适用。

而《专制》的世界创意则源自一些不为所有人所熟知的事物,例如《夸耀》(一款桌面角色扮演游戏)、希腊与罗马历史及后启示录的主题。团队中的许多开发者不得不学习这些。

创造的过程

这里的许多内容也取决于特定项目的特征。有时,编剧和场景设计师不得不保持持续的联系。其他时候,他们都获得了很大的创造自由,彼此之间的依赖性较小。

关于《永恒之柱2:死火》岛屿的相关图片

《永恒之柱 II:死火》

《永恒之柱 II:死火》与第一部的不同之处在于,死火的事件发生在一个群岛上——一组孤立的岛屿。各个村庄的故事几乎没有联系,尽管不同的势力对其施加影响。在一个地区发生的事情不会影响到另一个地区的事件。因此,每一个地区都像是在自己的真空中。由于这一特点,负责各地区的叙事设计师可以几乎自由地创造情节。他们不必担心,某个地区的构思会冲突另一个地区的理念。

我觉得这种方法有其利弊,但对《死火》来说效果很好。

亚历克斯·斯科凯尔

Obsidian叙事设计师

当然,确保背景的完整性是非常重要的,即使游戏世界的区域之间是隔离的。这意味着游戏内部的内容不应互相矛盾。

埃欧拉是一个基于规则的世界,在创作时我们必须遵循这些规则的逻辑,以使玩家的每一个选择都有意义。如果突然出现一个传送门,然后蹦出了一些兽人,这将会毁掉玩家对世界现实和自己行为的信心。

亚历克斯·斯科凯尔

Obsidian叙事设计师

不过,有时像兽人通过假想的传送门这样不合常理的事情会在开发团队内部引发争论。例如,地区设计师可能会声称需要在某个地方做某件事,而叙事设计师可能会抓头说:“这不行,这并不是这样运作的!”因此,当然不应完全排除不同开发团队之间的互动。

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《永恒之柱 II:死火》

新的创造?

Obsidian凭借创造完整、鲜活、令人难忘的世界而建立了自己的声誉。显然,在这些世界中还有许多未被探索的角落,未来的项目将可能在这些地方展开。

《死火》的DLC保持了设定的框架,对于我们下一步的方向…这个问题依然开放。我们仍在全体团队中讨论这一问题,尽管现在许多人已经提出了相当引人入胜的想法,关于他们希望看到的内容以及想去的地方。

亚历克斯·斯科凯尔

Obsidian叙事设计师

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来源: PCGamesN

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