01.10.2018

“我们将允许对离开的玩家进行货币化”:让娜·戈朗斯卡娅谈《深渊》平台

在俄罗斯出版商Destiny.Games的支持下,目前正在开发基于区块链技术的MMO平台The Abyss。该项目已取得一定的成功。今年5月,它在DAICO(类似于ICO)的筹款活动中吸引了1500万美元用于发展。关于The Abyss的未来,我们与平台的发展总监珍娜·戈兰斯卡进行了对话。

珍娜·戈兰斯卡,平台发展总监

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top.ru的特约编辑:你们正在制作一个带有加密货币的游戏商店。起初的想法是什么?“做一个商店”还是“做一些关于加密货币的东西”?

珍娜·戈兰斯卡,The Abyss发展总监: 从根本上说,我们是在做产品。我策划建立一个MMO统一平台的想法已经酝酿了很多年。当我们遇到来自Destiny的团队,他们的总统弗拉基米尔(弗拉基米尔·库罗金)谈到他们的概念时,我们意识到他们正在尝试实现一些非常接近但是远大目标的事情。

这个平台的核心是一个推荐网络的理念:每个在平台上开始游戏的玩家,都会成为推荐程序的参与者,可以邀请朋友并为他们的所有交易获得奖励。如果你的推荐人也邀请朋友,他们将成为你的二级推荐人,你也会从他们的支付中获得奖励。整个推荐系统有五个级别,平台会将其收入的10%用于维护这个系统。

我们稍后再讨论具体细节。回到“商店”和“加密货币”的主题,是不是有一种感觉,一个主题会影响到另一个主题的信誉呢?

珍娜: 巧合的是,平台的公布恰逢加密货币价格飙升的高潮,这既是好事,也是一种坏事。一方面,借着对区块链项目的狂热兴趣,他们成功地为自己赢得了先行者的地位并筹集了必要的资金。另一方面,区块链的引入使我们与成千上万发布自己代币的不明项目处于同一行列。考虑到目前加密货币市场的危机,我们必须采取极为谨慎的行动,以解释平台的性质和代币的使用目的。

那这意味着Destiny.Games团队正在逐渐放弃MMO的运营工作吗?这个市场已经没有商业吸引力了吗?

珍娜:Destiny.Games一直是并将继续成为开发商和发行商——这家公司的经营活动没有变化。The Abyss是一个独立项目,为此组建了一支完全不同的团队。当然,我们之间的友谊和互相帮助是肯定的。此外,在The Abyss上首批上线的项目将是Destiny.Games的游戏——在自己的项目上进行整合和测试将变得更为容易。

现在我们来详细谈谈产品及其在市场上的地位。你们决定为市场提供另一个商店。这真的对市场有需求吗?

珍娜:首先,让我们达成一个共识——The Abyss不是一个商店,而是一个全球运营平台。商店的目标是向每个特定的玩家销售尽可能多的商品。这就是为什么在Steam等其他商店里会有源源不断的新品和促销的原因。商店并不关心玩家是否真的在游玩已购买的游戏。这是我们平台的根本区别——我们希望玩家能在同一款游戏里长时间进行游戏。因为多人游戏可以玩很多年,而主要收入并不总是在启动时就产生。

如果看看现在PC MMO市场的情况,开发者的分发机会非常少。多数开发者不得不将他们的游戏交给发行商发布(并看着发行商拿走大部分收入)。而如果开发者决定独立发行游戏,他们除了去传统商店外几乎没有其他选择。

浏览器游戏和社交网络应用的情况稍微好一些——开发者可以自己运营游戏,而且浏览器游戏的平台数量也更多。

大型出版社正在发展自己的平台——Origin、暴雪的Battle.net应用等,但这是封闭的系统,外部开发者很难进入。因此,我们看到的主要任务就是创建一个专门针对多人在线游戏的平台,开发者可以直接管理游戏并获得相当一部分收入。

The Abyss

让我们来谈谈最重要的——福利和收益。如果MMO公司最终决定在The Abyss上发布项目,平台将为他们提供什么?

珍娜:开发者都是非常具体的人。他们需要良好的财务条件、流量和操作的便捷性。为了前两点,他们通常愿意牺牲第三点。因此,我们有几个提议可能会引起他们的兴趣。

首先是财务条件。我们提供了传统的收入分成体系30/70,但其中10%的收入将用于维护推荐程序。例如,开发者的推荐人支付的占比将是74%,加上来自推荐人玩家的额外支付(70%用传统货币支付,4%用推荐系统的代币支付)。其次,当玩家离开项目并开始在平台上玩其他游戏时,开发者仍将继续获得玩家的所有推荐分成(以及他推荐网络交易的百分比)。

我们认为这是公平的。毕竟,是这位开发者的游戏吸引了新用户来到平台。现在很少有现有平台允许开发者从离开游戏的玩家身上获利。通过这种体系,开发者将愿意推荐The Abyss作为他们游戏的主要平台。

对于每个项目,我们愿意提供流量的保障。我们有一个营销预算,并计划将其用于特定游戏的广告,而不是广告平台本身。在签订合同时,我们将讨论双方都能接受的条件。当然,这一切都将取决于合作的条件:我们相信这个项目,如果开发者准备先于其他商店上线它,我们愿意考虑所有条件:预付款、保证的营销投资量等。同时,我们绝不会强硬要求独占:开发者应该自己决定如何处理他们的游戏。

对我们来说最重要的是:我们希望创建一个便于操作的平台。使得整合所需的精力和时间最少。让开发者在自己的帐户中看到所有必要的分析数据。直接从平台购买流量到其游戏的机会。能够将通过推荐程序获得的代币转换为传统货币。我们希望实现许多有用的功能,虽然显然无法立刻实现,但我们会努力让平台成为操作最便捷的地方。

让我们从玩家的角度讨论一下。为什么玩家会选择来这里,而不去其他任何地方?

珍娜:通常玩家并不关心在哪个平台上玩游戏——他们去的地方都是有他们感兴趣游戏的。因此,对我们来说最严峻的挑战是让平台首先对开发者充满吸引力。

硬核MMO玩家在游戏期间需要使用额外的服务。除了语音交流,玩家还使用DKP系统、DPS追踪器、公会网站和论坛。我们希望将这些服务直接集成到平台中。让公会能够在平台层面上获得管理工具,以管理财务、记录DKP并进行拍卖。同时,我们计划引入动态加载游戏的功能,以便玩家能够尽快开始游戏,而无需等待客户端的完整安装。许多这些功能以独立服务的形式存在,我们正在与这些服务进行谈判,提议将其集成到平台中。

当然,还有推荐系统。这并不是说要在社交网络上刷推荐链接。可以通过多种方式建立推荐网络,包括制作有关他们喜爱的游戏的内容。看看那些受欢迎的游戏博主的影片——他们中的大部分都使用推荐网络的链接,从而实现内容的货币化。在The Abyss平台上,任何主播或博主都可以创建自己的推荐网络,并在他们引导到平台的玩家停留期间赚取收入。

The Abyss

你们在这里引入了网络营销的元素。这在伦理上是否合理?

珍娜:我以网络营销的例子来形象地解释平台的运作方式。首批来到The Abyss的玩家和开发者,更有机会构建庞大的推荐网络,并从别人的支付中盈利。从某种意义上说,平台确实与网络营销公司有相似之处。然而,我们必须区分网络营销与金融庞氏骗局。这两者都使用类似的客户网络形成原则,但相似之处仅限于此。

还有一个微妙之处在于,不同国家对推荐系统的看法不同。在俄罗斯,例如,游戏中的推荐系统并不受欢迎,每当推荐系统宣布时,往往会看到大量的评论:“我不打算把我的朋友介绍到你们的游戏中。”然而,在服务行业中,推荐码非常普遍,大家乐于使用。Uber、SkyEng等都有很多成功使用推荐系统的例子。

现在我大致理解了平台的形象。但我还是不明白,为什么The Abyss需要区块链的主题?

珍娜:平台上内置货币的存在理念并不新颖,许多游戏平台和网上商店都在积极使用此理念。OZON的奖励或者任何加油站的忠诚计划奖励本质上就是同样的货币,可以用于支付商店中的任何商品。现在想象一下,如果这些奖励可以通过专门的交易所出售,那就是一个加密货币的模型。

统一的货币是许多事情所必需的:你可以奖励玩家完成任务,给第一个支付的奖励,或者作为观看视频后的奖励。平台甚至可以为技术问题或者关闭游戏向玩家提供补偿。

但其主要目的是维护推荐网络。我已经解释过它是如何运作的:无论哪款游戏,玩家的每次付款都会获得其部分的Abyss代币。现在想象一下,如果没有内部货币,这样的系统是否可能实现?要为资金流动的每一笔交易签订什么协议?又以什么理由向开发者付款?如何申报从推荐营收中获得的收入?在这方面,使用内部货币要容易得多。而Abyss代币已经在许多交易所上市,也提升了它的吸引力。仅供参考:我们在今年开始时在全球取得了最佳成绩——已接入15个交易所和19个交易对。

你们是通过非ICO的方式筹集资金的,算是其类似物。你们是如何决定使用DAICO的?

珍娜:团队从2017年底就开始构思这个平台,而当时他们就将ICO视为资金筹集的选项。同时,现有的ICO方案并不能令人满意,首先是由于大量的欺诈行为。许多公司以出色的创意参与ICO,但在筹集资金后,很快就失去做出优质产品的动力。或者干脆在筹款后消失。

我们希望设计一个系统,使其在标准的代币销售中脱颖而出并保持投资者的信任。今年初,维塔利克·布特林提出了能够制定完全透明条件的智能合约的构想。其主要特征是代币销售的所有条件都是公开的,并且在一个独立于开发者的智能合约中进行定义,不能改变。

这构成了一个公平的去中心化系统:

  • 不能发行超过承诺的代币数量;
  • 不能同时提取所有资金——开发者每月只能提取有限的金额;
  • 没有隐性代币持有人;
  • 任何代币持有人可以每季度发起对全额退款的投票。如果投票成功,剩余的资金将返还给投资者;
  • 每月团队可以发起投票以增加提款额度。

所有这些不仅使团队保持活力,还促使他们不断向社区报告进展。

平台开发办公室

如果投资者知道资金在最初的一段时间内会被冻结,他们会更愿意投资这个项目吗?

珍娜:对于投资者而言,最重要的是对项目和执行团队的信心。ICO还是DAICO并无太大区别。当我们谈到“诚实的ICO”这个概念时,很少有人会相信我们的说法。然而合同是公开的,并且列出了所有条件,因此说服的时间不会太长。

另一方面,在对区块链持怀疑态度的市场中,仅凭口头承诺是远远不够的——需要建立项目并不断展示过程和结果。我们每两周发布一次开发报告。我们的社群经理团队用16种语言与受众沟通。我们经营18个Telegram频道(15个是地区语言,3个是语言为英语的公共频道)。透明度必须是全面的。

在这种融资方式的运营中,你们对什么感到意外?

珍娜:不能说我们对某些事情感到意外——很多人已经在加密市场有过经验。但或许最意外的是,在代币销售过程中你会发现事态的激烈程度和工作量之大。对整个团队以及每个员工来说,这都是一次巨大的加速。

还有许多“意外”,与加密市场本身有关。所有被智能合约冻结的资金都以以太坊的形式存在,加密货币的波动性巨大。这将影响到可用于资助项目的资金总量。

而且也有令人愉快的惊喜:我们没想到在平台开发阶段就能得到如此紧密的支持社区。在代币销售期间,我们的投资者来自110个国家。现在我们得到了他们的支持,他们帮助我们并提供建议。那些投资了大量资金的投资者,确实对项目的成功充满期待。实际上,他们不仅成为品牌的倡导者,还成为了“远程员工”。

还有一个关于人们在平台上行为的情况。在我们当前在The Abyss上线的测试游戏中,平均交易额比Facebook版本高出10倍。

如果回到b2c的问题。与代币的操作会不会对目标用户形成较高的门槛?

珍娜:对于大多数玩家而言,The Abyss将是一个普通的游戏平台,而Abyss代币则是可以在游戏中使用的奖励。因此,进入门槛将与其他任何游戏相同:注册并开始游玩。对于那些需要使用代币并在交易所进行交易的玩家,可能需要额外的身份认证,甚至需要确认他们的身份证件。不过,对于加密货币市场的参与者来说,这是一种常见的程序。

平台的启动计划在什么时间?

珍娜:平台将在2019年第一季度上线。我们将首先进行软启动,观察推荐系统的运行情况。在英文地区启动后,我们将向亚洲市场推进:我们第一批玩家中有很大一部分来自亚洲(越南、日本、韩国)。现在可以下载预-alpha版本——我们的浏览器游戏MusicWar已在测试阶段接入。虽然大部分功能尚未完善,但推荐系统已经运作(并将在正式发布后继续存在),所有游戏购买可使用Abyss代币支付。

你们计划在平台启动时吸引多少用户?

珍娜:首先,我们会将自己的游戏与平台同步:大约有2000万个账户,主要来自俄罗斯和独联体国家。在软启动阶段,我们预计会吸引大约一万名讲英语的用户。总体上,我们的计划非常宏大。

明白了。祝你们好运,感谢此次采访。

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