21.09.2018

如何通过用户细分来增加游戏收入

以游戏《糖果》为例,安娜·维尤吉娜,前《照片国家》产品经理,讲述了帮助项目增加收入的解决方案。

该报告是在2018年圣彼得堡白夜会议上发表的。安娜为我们准备了它的印刷版。

安娜·维尤吉娜

《糖果》是《照片国家》最成功的自研游戏之一。这在很大程度上与我们不断对项目进行实验有关。例如,为了最大化游戏的收益,我们还进行了用户群体的细分。

并不是所有人都有相同的支付能力:有人能支付更多,有人则支付较少。在现实世界中,商品生产商为了解决这个问题,通常会推出几条产品线,每条产品线都针对特定层次的消费者。

在游戏中这一切就更加复杂了。我们只有一个产品,其中包含不同的用户。因此,需要在支付能力高和低的用户之间保持平衡,以确保两个类别的用户都能享受游戏并进行支付。在每个活动和机制中都必须考虑到这些特点。

在《照片国家》中,我们会根据不同的支付用户群体给出特定名称。然而,为了让材料更容易理解,我将使用一些通用术语:超级鲸、鲸、海豚、鲤鱼。

细分有什么用?

细分有两个主要任务。

首先,如果我们知道某个用户属于哪个细分市场,我们可以针对性地提出更精确的建议,从而更有可能获得他们的反馈。

其次,它有助于我们理解客户群体的结构,了解一个细分市场与另一个的关系。

在《糖果》的用户结构中并没有什么特别之处。绝大多数用户在游戏中不支付。超级鲸只有2%。

存在一些策略,仅仅关注支付能力高的用户。至于低支付的用户,人们通常会忽视他们,认为“你如果不能支付更多,就别想了”。

对于我们而言,这种做法是不可接受的,原因有几个。

首先,《糖果》的整体用户群体并不大。保持每个用户的留存至关重要。

其次,正是那些鲤鱼,即那些低支付的玩家,为我们的游戏贡献了17%的收入。

因此,我们的策略是最大化每个细分市场的收益。

单个和“批量”销售增益道具

与不支付用户群体的合作

最初,我们一次销售三种增益道具。这是经典的“三消”游戏提议。

但我们提出了一个假设:增益道具的定价可能对低支付和未支付的用户而言是不可接受的。因此,我们决定试着让他们可以单个购买增益道具。

我们没有在游戏内商店中单独列出这一条目,而是开始在游戏过程中提供购买增益道具的机会。每当我们意识到某人可能会输的时候,我们就会给出购买增益道具的提议。

之后,首次用户支付的数量增加了17%。由此我们得出结论:在合适的时机向一个从未在游戏中付费的人提供一个增益道具,可以激励他进行购买。

就鲤鱼而言,虽然总体收入减少了,但购买的人数和购买数量明显增加。

假设我们没有这样进行细分。我们就会认为促销活动的结果不太令人满意。但通过细分,我们看到了对于未支付用户而言,这次促销活动是成功的。

大型提议

下一个案例同样与增益道具的数量有关。我们提供了以7%和12%的折扣购买6和9个增益道具的机会。

假设是那些有较强购买能力的人会更愿意购买9个增益道具,这将提高超级鲸和鲸的平均消费。

这个新措施预计不会对低支付市场产生影响,但对支付能力强的用户来说,他们并没有大幅增加支出。他们宁愿在需要的时候购买,而不是提前囤积。我们只获得了微小的增幅,这可以视为统计误差。我们不想给出更高的折扣,而这样的折扣又显得不够吸引人。

同时,按相同原则购买游戏币(虚拟货币)效果更好。例如,在《照片国家》的另一款游戏中,推出大包的折扣使得销量增加了大约20%。这说明所有的促销活动和机制都依赖于游戏的特性、受众以及上下文。

位置的变化……

接下来,我要讲的是一个经典案例。许多人已经讲述了在商店中改变商品排列顺序的奇效。重点是,在玩家进入商店时,让他们首先看到我们想要售出的商品。通常,这些商品的价格与他们的平均支出相匹配或稍高。

实施这个机制时,我们希望清理晶体并缩减以晶体购买增益道具的方式。

晶体是一种软货币,通常在活动中发放。显然,支付能力强的用户能够获得更多晶体。我们显然不希望他们用晶体购买增益道具。因此,我们将玩家的注意力集中在装饰上。对超级鲸和鲸来说,我们将最昂贵的位置放在首位,对其他用户则是较便宜的商品。

结果,使用晶体购买增益道具的数量减少,而使用晶体购买装饰的数量增加。购买增益道具的总数量保持不变。可以说,玩家每天仍然购买100个增益道具。但之前玩家是用50个晶体购买增益道具,用50个现金支付,而在改变商店商品布局后,他们转而以70个现金和30个晶体的方式购买。这显然导致了收入的增加。

提高商品价格

当我们想增加游戏收入时,首先想到的是提高商品价格。

在某个时刻,我们决定提高额外步数的价格。额外步数是收入的主要来源之一。我们认为如果增加15%的价格,收益也将增长。

我们提高了额外步数的价格。在此之后,超级鲸和鲸并没有支付更少,甚至它们的数量也没有减少。因此,在这一细分市场,我们的收入是有提升的。

然而,其它所有细分市场开始“掉队”。结果,我们赚到的钱大致相同,但支付用户的数量和购买数量显著下降。我们不得不把额外步数的价格恢复到以前的水平。

我们可以得出什么结论?你可以提高高级商品的价格,即那些超级鲸才会购买的商品。或许他们甚至不会注意到。但如果你对所有用户提高畅销商品的价格,就准备好面对他们的强烈不满。

一个小窍门。如果你不知道该设定什么价格,也担心价格定低了,可以先故意抬高价格。之后再降低总是来得及的。

礼包

礼包是特别优惠,即大幅折扣的商品组合。礼包的组成因用户所属的支付群体而异。

在处理礼包时,有些注意事项。例如,当为高消费群体创建礼包时,有风险向他们提供过多低价消耗品,这可能会减少他们在未来的购买。

在这种情况下,有几个小窍门。

首先:礼包中放入尽可能少的有价值的商品,而尽可能多地放入那些滞销商品。

第二:在礼包中放入价格未知的商品。在我们的案例中,这样的商品包括装饰和我们的超级增益道具。

关于超级增益道具我想单独提一下。如果说简短一点,那是“跳过困难关卡并进入下一个关卡”的按钮。当我们推出此功能时,我们有点怀疑。我们觉得人们玩游戏是为了体验,为什么他们要跳过关卡。但实践证明,人们非常乐意跳过已经耗费了很多时间的关卡。

超级增益道具无法直接购买。我们将其视为非常有价值的东西,因此,在礼包中放入几个这样的增益道具,能够让礼包的实际价值变得不明显。

装饰的情况大致相同。此外,只有支付能力很强的用户才会珍视装饰,因为它没有任何实际利益。这类用户喜欢独特的、即使是无用的物品,能够在其他玩家面前炫耀。

回到礼包的主题。如果我们在礼包中加入这样的物品,那么其真实价值就不容易被察觉。然而,大幅折扣会起到作用。礼包受到了欢迎,不仅在超级鲸和鲸中,也在其他用户群体中流行。

特别优惠

带有赠品的促销活动效果很好。当我们鼓励用户以常规价格购买某物,并附加一个赠品时。

这种机制对所有支付群体都有积极效果。然而,针对每个受众,商品应该是不同的。

举个例子,如果顾客来到商店想要买滑板,不要给他推荐配有隐形车窗贴的豪华跑车。

如果一个人在游戏中留下了1美元,就没有必要提供10美元的商品,即便附赠漂亮的礼物。你最多只能尝试将他的消费提高20-30%。

X2还是-50%?

经常会有人问:哪种促销更有利——“x2”还是“-50%”?

在《照片国家》中,关于这个问题进行了许多实验。我们发现,对于超级鲸和鲸来说,“x2”更好。他们的平均消费不会改变,但付费用户的数量和购买数量会增加。

对于较低的消费群体来说,最好给予50%的折扣。这无疑会降低ARPPU,但随着付费用户数量的显著增加,最终你要么会盈利,要么会在收入上保持不变。

在《糖果》中,当我们对低支付和未支付用户进行大规模的“-50%”促销时,虽然我们获得的实际收入增长不大,但付费用户数量却有所增加,甚至包括那些长时间未付费而跌入未支付群体的用户。在促销结束后,这些人中的一部分又回到了付费用户的行列。

针对触发器的提案

当游戏中定期进行促销活动时(尤其是当活动较多时),人们会习惯这样的促销。例如,他们会知道你每周二都有“买两件商品送一件”的活动。

这会导致活动以外的付费下降。未收回的错误支出将等于促销活动的高峰,甚至超过它。因此,需要尽量让促销活动对玩家来说不可预测。

一个不错的选择是针对触发器的促销活动。

触发器是一种事件或条件。如果触发了它,促销活动或提案就会启动。

例如,某人以前是付费用户,但最近不再支付。同时他继续玩游戏。那么在《糖果》中,他将收到一个提议,进行任何购买并获得2小时的无限游戏作为赠品。这个提议的目的是提醒玩家支付的可能性。

显然,使用细分市场不仅可以按支付金额划分,还可以按行为特征划分,并由此设置触发器。

例如,如果某人在某个关卡卡了很久,输掉了第N次,他也可以在短时间内获得折扣。或者送他一个增益道具,以便他能顺利进入下一个关卡。

如果某人曾是超级鲸,但转入了海豚群体,他可以收到一个个人的x2,以再次提高他的平均消费。

为了进一步降低促销活动的可预测性,可以在一次事件上提供多个提议,或者将促销活动的概率设置为50%。

为自己花钱的痛苦

最后我要提到一个非常不错的机制。这种机制非常适合销售软货币。

活动的核心是,向用户提供以低价购买大量货币的机会(具体的价格自然取决于用户的支付群体)。同时,货币不能立即获得,而是可以在特定的时间段内分批领取。

我们在界面上为此设置了一个特殊的按钮。用户点击该按钮时,系统会算作一次访问并发放晶体。如果未能在规定时间内领取货币,那么它将会消失。

人们会因为价格便宜而购买,然后就必须定期回到游戏中,以防货币消失。这是提升留存率的绝佳工具。

这样的工具通常用于每日免费奖励。我们实际上是想尝试将它们出售。

起初我们担心用户的不满,诚实地写明了条件。但并没有引起任何抗议。

我们每月启动一次这样的活动。大多数购买发生在前两天。我们观察到,大约持续了四个月的良好结果。

然后很多人就明白了活动的意义。不是所有人都愿意每天登录领取新一波货币。

***

最后要说的是:不要害怕尝试。不断测试各种假设和机制。你的目标是找到最有利可图的方法来适应你的产品。请记住:在某些地方有效的做法,可能在你的情况下无效。反之亦然。

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