恶魔城类游戏:该类型的解剖与前景
Gamasutra 分析了地铁恶魔城(Metroidvania)类型的解剖学——这一二维冒险动作游戏的基础是30年前任天堂的《合金装备》(Metroid)和科乐美的《恶魔城》(Castlevania)。这些游戏结合了传统平台游戏的玩法与广阔的世界,玩家需要在游戏中进行探索。
在他的研究中,《Gamasutra》的作者克里斯蒂安·纳特(Cristian Nutt)与多位成功的地铁恶魔城游戏制作人进行了交谈,并收集了他们对关键问题的看法:为什么地铁恶魔城仍然如此受到欢迎,以及这个方向可能如何发展。
自2010年代初以来,地铁恶魔城类型凭借独立工作室经历了第二次复兴。新一波地铁恶魔城的杰出代表包括大介天原(Daisuke Amaya)的《洞穴故事》(Cave Story)、Team Cherry的《空洞骑士》(Hollow Knight)以及托马斯·哈普(Thomas Happ)的《公理边缘》(Axiom Verge)。
公理边缘 (Thomas Happ Games)
为什么这一类型仍然受到欢迎和流行?
现代地铁恶魔城的创作者们解释了这一类型的通用性。平台游戏《深渊之路》(Chasm)的一位作者詹姆斯·佩特鲁齐(James Petruzzi)表示,类型的关键机制并没有过时,这包括探索、角色成长、平台玩法和战斗。
《恶魔城:夜曲》制作人小岛刚(Koji Igarashi)描述了良好地铁恶魔城游戏的体验为“冒险的乐趣加上容易上手的玩法”。他指出,完整的世界能够比分段的关卡更好地传达故事情节和游戏氛围,而主角能力的成长元素帮助维持玩家的兴趣直到游戏的最后。
二维冒险动作游戏《时间之影》(Temporus)的创作者艾里克·乌门霍弗(Erik Umenhofer)认为,地铁恶魔城是“独立开发者的理想类型”,因为这些游戏不会占用玩家太多时间,玩法引人入胜且易于上手,能够让玩家享受挑战,更重要的是,这些游戏的制作成本相对较低。
深渊之路 (Bit Kit)
完整游戏世界 - 地铁恶魔城游戏设计师的主要工具
探索周围世界的角落的可能性和必要性是任何此类游戏不可或缺的部分。
“没有什么比发现更令人兴奋的了。真正的乐趣在于发现那些可能会错过的东西,获得那些可能错过的体验,”即将发行的地铁恶魔城《幽灵之歌》的创作者马特·怀特(Matt White)说道。
开放世界的相对自由性使玩家能够按照自己的风格进行探索,从而为每个人提供独特的游戏体验。此外,地铁恶魔城广袤且迷宫般的世界激励玩家进行重复游戏,寻找秘密和新策略。
平台动作游戏《Guacamelee!》的游戏设计师杰森·凯南(Jason Canam)从DrinkBox工作室描述了在地铁恶魔城中创造场所的方法:每个阶段最初都是玩家的对手,但随着时间的推移,玩家会学习其特性并找到克服障碍、进一步推进的方法。
来自博客 Subtractive Design 的地铁恶魔城关卡示例
因此,制作地铁恶魔城可以被视为对游戏设计师非常有益的练习。一方面,它对作者提出了挑战,另一方面,它鼓励创造性的想法和对游戏设计的认真态度,这是平衡游戏不同元素并使其完整所必需的。
小岛刚强调,游戏设计中的发现必须从设计师自身的角度来看,保持趣味和吸引力。评估它们的成功,最好是通过朋友和其他愿意测试即将完成的游戏的人。
Guacamelee! (DrinkBox Studios)
这一类型的发展前景
马特·怀特提议地铁恶魔城的开发者们应避免使用“硬锁”概念:那些在满足特定条件前无法打开新区域的元素。相反可以使用“软锁”,例如,允许玩家在面对低级角色时提升游戏的难度,但仍能进入新地点,只要他们想去探索。
另一种途径是将角色扮演元素融入地铁恶魔城,如同游戏《Unepic》的创作者弗朗西斯科·特列斯(Francisco Tellez)所做的那样。
根据受访的Gamasutra游戏设计师的说法,地铁恶魔城是一种完全现代化的类型,毫无怀旧的成分。创作者们在寻找灵感与想法时,不仅涉猎各种文化作品,也探索自己性格的不同方面并询问自己什么让他们感到恐惧、兴趣或好奇。
Unepic (Francisco Téllez de Meneses)
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来源: Gamasutra