31.07.2018

惩罚玩家的五种有意义的方法

编辑Kirk Hamilton制作了一个清单,列出了五种机制,通过这些机制,游戏将玩家的失败或错误转化为有意义的经历。

1. 游戏重置进度,让玩家花费更多时间

玩家犯错误后最常见的惩罚。角色死亡,任务结束——然后玩家返回到最后保存的进度、检查点或关卡开始。通过这种方式,玩家从错误中学习并开始玩得更好。

这种机制太古老,以至于我们很难想象没有它的游戏。“失败——技能发展——成功”的循环是如此习惯,以至于似乎并不是惩罚。但这很大程度上取决于由于进度重置,玩家损失了多少时间,以及能否从中获得一些补偿。如果损失过于严重,玩家可能会在失败后选择放弃游戏。

2. 游戏迫使玩家冒险使用积累的资源

这种方法在《黑暗之魂》和roguelike游戏中变得越来越流行。在《黑暗之魂》中,玩家只能在某些安全地点进行升级,而在这些地方之间,任何一次死亡都会失去灵魂——这个资源起到经验值的作用。在第一次死亡后灵魂可以找回,如果再死一次,那它们就会永久消失。

在roguelike游戏中,玩家通常会失去所有积累的东西,并重新开始游戏。有时这一类型的游戏会让部分资源在失败后得以保留,但无论如何,玩家损失的都是非常巨大的。

逐渐地,无法挽回的损失变得习以为常,玩家学会评估风险,更加谨慎和细致。这样的方式通常为玩家提供了广泛的决策空间——在每个具体的游戏情境中,玩家都必须选择是冒险还是采取更保守的策略。

3. 游戏给玩家有限的尝试次数或时间

这种方式通过多人游戏流行开来——创建特殊事件或任务,玩家只能在有限的时间内访问。如果玩家在这段时间内未能完成这些任务,就将永远无法完成。

不时地,这种机制也会在单人游戏中出现。例如,《杀手》重制版经常添加“Elusive Target”模式的任务——玩家只能尝试通过一次,失败后任务将会消失。在游戏的《完整第一季》版本中,这些任务甚至没有被包含。

 

这种方式非常有效,能够激励玩家并使任务变得特别。但如果尝试进一步建立整个游戏围绕这种模式,玩家可能会因为持续失去对内容的访问而感到挫败。

4. 游戏迫使玩家与其他人竞争或合作

当玩家被真实的人击败时,失败的感受完全不同。这样的失败 menos 痛苦,常常使玩家的感受提升到一个新水平:出现了竞争,玩家会考虑之前碰撞的经验。战胜一个赢得了之前十场战斗的真实对手,其情感效果远远大于战胜某个计算机Boss。

与他人合作同样有效。共同合作的游戏过程赋予了游戏玩法更深的意义,而共同的失败通常不会让团队感到沮丧,反而,玩家会讨论错误,制定新的策略,并希望能在实践中进行尝试。例如,可以看看多人模式如何让《无人深空》复活。

 

5. 游戏破坏保存文件

这是几款最近游戏中最少见且最具实验性的方式。对玩家而言,保存文件传统上是一种非常珍贵、几乎是实物的东西。如果保存档发生了什么问题,通常会引起痛苦的反应。

但是,故意修改或删除保存文件可以成为一种游戏机制。比如,在《尼尔:伪装者》的每次通关结束时,游戏会要求玩家删除保存文件和所有进度,以获得真实的结局。而《地狱边境》,例如,则不允许玩家开始全新的游戏,而是将旧保存中的决策结果传递到新的游戏中。

实际上,这是一种打破游戏与玩家之间第四面墙的方法。这种方法风险颇高,但如果设计得当,可以使游戏体验变得震撼和难忘。

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来源Kotaku

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