20.09.2017

《领域》的创建:第一部国产MMO系列的历史

在2003年11月,俄罗斯公司Nikita发布了第一款俄罗斯MMORPG。这款游戏名为《 сфера》。经过15年,这个系列已经有了三个项目。关于这个系列的发展历程,我们采访了Nikita Online的市场总监奥列西娅·科罗列娃。

《 сфера》

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top.ru的发行编辑:这个项目的故事是从哪里开始的?

奥列西娅·科罗列娃

奥列西娅·科罗列娃,Nikita Online市场总监:这个故事始于上世纪90年代末。

位于罗斯托夫-纳-顿的开发团队(未来的Studio 61)创建了游戏《第六维度》,并向我们提议发行。这款游戏非常独特,甚至可以说是实验性的,因此我们欣然(又兴奋地)同意了。效果很好——大家都很满意。这发生在1998年。

《第六维度》

与此同时,团队开始创作第二款游戏——《完全飞走》。他们非常喜欢各种任务。

任务在当时并不是非常流行的类型,但我们成功地让它们变得创新。在《第六维度》的盒子里,附带了红蓝眼镜,允许玩家在任何监视器上玩游戏的3D版本。

《第六维度》的盒子

但这还不够。我们产生了制作数百个任务的想法。同时,我们决定将其做成在线游戏。

这样做是有充分理由的。

你还记得当时的互联网是什么样吗?它非常昂贵,靠电话连接,并通过卡片支付。此外,获取网络连接需要购买调制解调器。在地区,互联网简直是奢侈品。

尽管如此,在00年代初,互联网开始在俄罗斯以惊人的速度普及,对普通人来说变得可及。

我们意识到,我们不能错过成为这一切一部分的机会。当时在线游戏少之又少:只记得《无政府状态在线》、《传奇》和《最终幻想在线》。

我们关注发布动态,玩所有的游戏,吸收灵感,最终,全体成员都被这个想法驱使,开始创作自己的游戏。

在罗斯托夫-纳-顿,最初大家都是在自己的公寓里工作,偶尔聚在一起整合零散的“拼凑”和草图,后来租下了一间独立“办公室”——在一栋住宅楼的底层有一套三居室的公寓。

莫斯科办公室稍后才加入罗斯托夫办公室:测试、市场营销、数据工程、平衡和其他许多工作都在莫斯科进行。

第一部《 сфера》的艺术作品

这款游戏是与“1C”和“Yandex”合作开发的。前者帮助我们进行分发,后者提升我们的互联网技术。顺便说一句,我们同期也提升了“Yandex.Money”,因为所有的支付、角色销售和其他很多金钱交易都是通过他们进行的(尽管他们当然不承认)。我们所有人都对在线的想法充满热情。

你能谈谈第一部作品的预算吗?

奥列西娅: 需要理解的是,已经过去近15年了!很难说,但肯定不是几百万美元。可能几十万。

我们产生了某种协同效应:与“1C”的合作使我们在开发中投入了力量和资金,而“Yandex”帮助我们提供设备、支付接收、并做广告。

开发过程中遇到问题吗?

奥列西娅: 整个开发过程就是一个大问题。

首先,我们并不太理解什么是在线游戏。我们都是盲目的进行。没有参考资料,当时无法用谷歌搜索。

我们的一位员工——米哈伊尔·鲍里森科——为游戏开发创建了自己的脚本语言,复杂到其他开发者很难理解!不过,正因为如此,没有人能成功破解《 сфера》。

虽然很困难,但不论别人怎么说,我们是第一家开发客户端在线游戏的俄罗斯公司(第二部也是),是最老的开发者。

游戏在几个月内实现盈利?

奥列西娅:难以回忆。大约一年或一年多一点。操作收益几乎是马上就有了。

如何决定订阅价格?

奥列西娅:我们只是看了欧洲游戏的订阅价格,定了一个低于他们的价格。例如,欧洲游戏售价15美元,而我们定价5美元,因为……

我们觉得这样很正常。进口替代。

《 сфера》

在2004年,你们开始通过游戏杂志分发游戏。项目开始随DVD附赠。带来了多大的增长?

奥列西娅:现在,要通过杂志分发游戏客户端,需要支付巨额费用,这是显而易见的。而那时候《 сфера》是给我们付钱的。

增长是巨大的,观众大约增加了两倍,因为游戏杂志的印刷量以数万计,发行的光盘也非常多。

当然,我们也继续在零售中销售。

说到这里,我们还和此有关联着有趣的故事。

我们准备了一款高级扩展包《 сфера:选民之地》。在业内这种情况很少发生,但我们按时完成了扩展包,甚至可能还提前了!

但我们忘记了发行它。

我们的制作人简单地忘记把光盘寄给“1C”。最终,当然,在三周后发行了,但我们自信地认为我们永远无法售出,因为价格太高——这款游戏是以高级包装发行的——在DVD盒里,价格远高于普通光盘(当时普通光盘售价150卢布)。然而,在扩展包的发布会上,我们大约在5分钟内就售罄了装有光盘的盒子,而最后一张光盘甚至是在拍卖中以高价出售。

在2007年,你们转向了免费增值模型:当时游戏进行了很多改动吗?

奥列西娅:对于免费增值的《 сфера:重生》,数学并没有被大幅重做:我们只是把最酷的东西从掉落中移除,添加到商店里。简单优雅。

但也有困难——那时没有支付聚合器可以轻松接入,因此我们必须自己开发所有的授权和计费工具。与那些当时不理解游戏的支付系统建立关系也是从零开始。

《 сфера:重生》

《 сфера 2》

发布第一部分后,多久开始着手第二部项目?

奥列西娅:我们并不是立刻开始《 сфера 2》的开发,而是在第一部发布后的两年才开始——我们想制作一款特别的游戏,因此准备了很长时间。

是同一团队负责吗?

奥列西娅:不。最初《 сфера 2》是在莫斯科开始制作的。

在2008年,莫斯科的Nikita开发工作室被解散。我们将《 сфера 2》的开发转移到了罗斯托夫-纳-顿。Studio 61开始参与游戏开发。

莫斯科团队的解散是因为他们未能开发出MMO吗?

奥列西娅:莫斯科的开发工作室做了很多优秀的项目。但如果谈到在线游戏,特别是《 сфера 2》,那么莫斯科工作室的开发效果并不理想。工作进展缓慢,成本高昂,效果不佳。

团队毫无疑问是有才华的,但事情并没有朝着预期的方向发展,因此决定撤销莫斯科的开发。

尽管第二部的创作转移到了罗斯托夫-纳-顿,但项目仍未发布。在哪个阶段你们意识到无法完成它?

奥列西娅:对于《 сфера 2》的关闭决定是在我们几乎要发行它的阶段做出的!这是第三次。

必须承认,我们想制作一款震撼的游戏,具有疯狂的全方位PvP,我们在质量上追求非常高的标准,试图创造一些不可思议的东西,但最后却变得一团糟。

制作的游戏卡顿、延迟,基本上无法游玩。

我们试图修复、重新制作,这些折腾持续了相当长时间,最后我们决定,是时候结束并关闭这个项目。

《 сфера 2》

那么,原因是什么?其他团队在开发MMO时应关注哪些事项,以免重蹈覆辙?

奥列西娅:只需不要开发客户端MMO,你们肯定无法成功。这是昂贵、漫长且困难的。

但是你们发布了《 сфера 2:竞技场》。这款游戏对系列意味着什么?

奥列西娅:最初这款游戏被规划为《 сфера 2》的支持性标题。实际上,我们的模型和图形就是基于其开发的。

《 сфера 2:竞技场》是一款不同寻常的MMORPG——没有剧情,没有供探索的世界,没有适合战斗的怪物。游戏的主要特色是用于玩家和玩家阵营之间战斗的竞技场,所有的升级只能通过硬核的PvP进行。

在《竞技场》中,和它的“姐姐”一样,存在着许多问题:随着时间的推移,我们发现了越来越多的错误和不足,无法迅速解决。这导致了它的关闭。但那里的PvP确实很有趣。我们曾多次考虑复兴这个产品。

《 сфера 2:竞技场》

《 сфера 3》

第三部开发了多久?

奥列西娅:《 сфера 3》的开发持续了很久——大约5-7年。

在开发过程中进行了很多实验:游戏中的许多元素都被重新设计、修改和优化。

在《 сфера 3》的初期开发中,我们有一个相对较小的团队。只有随着时间的推移,我们才开始扩展和增强团队,因此开发进展缓慢。

为什么第三部的艺术风格向韩国MMO倾斜?

奥列西娅:在《 сфера 3》开发开始时,用户喜欢的正是这样的游戏、这样的图形和这样的游戏玩法。韩国游戏和韩国风格在当时正处于巅峰,我们在开发游戏时以此为参考。

不过,在游戏开发期间,玩家的偏好确实发生了一些变化。

显然,在开发和支持前两部《 сфера》的过程中,积累了很多经验。基于这些经验,在开发第三部时立即放弃了哪些东西,又优先引入了哪些元素?

奥列西娅:当然,我们在《 сфера 3》中增加了观众最喜欢的内容。首先是大规模城堡攻防战。地牢、boss和紧张刺激的硬核PVP我们也进行了移植,因为玩家们正是因此喜欢第一部《 сфера》。

我们主要在技术上遭遇了问题。一些旧部的难题最初也转移到了《 сфера 3》中,但幸运的是,后来得以解决。

当然,我们也努力让任务变得更加有趣。在第一部中,任务在机制和文本内容上都是单调的。在第三部的主要主线剧情上,我们得到了著名科幻作家亚历山大·佐里奇的协助。

《 сфера 3》

游戏在启动时的基本指标如何?

奥列西娅:状况非常糟糕。甚至不想提起。

为了改善情况,我们不得不对游戏进行一系列重要的更改。现在《 сфера 3》已经处于良好状态近一年。指标与优秀的亚洲产品持平或更高,我们的货币化效果也非常好。

你们使用哪些决策来监控基本指标?

奥列西娅:有很多种。既有我们完全自主开发的系统,也有第三方服务。关于市场营销,我们与一些许多公司使用的标准系统合作——“Yandex.Metrica”和Google Analytics。

此外,在与在线游戏多年的合作中,我们建立了一个相当庞大的软硬件设备。我们收集的数据量如此庞大,以至于有时甚至不知道这些数据的用途。

玩家流失的主要原因是什么,如何应对?

奥列西娅:有一段时间,我们发现引入新功能后,在某些关卡玩家开始流失,因为他们很难理解所有的新变化。

为了解决流失问题,我们设计了“等级通讯”,详细介绍所有新功能,解释它们的工作方式、如何与之互动以及玩家接下来可以期待什么。

在流失等级,玩家会收到丰厚的礼品和说明信,这样就能提升他们的等级,继续留在游戏中。这一措施显著提升了留存率。

此外,许多用户在游戏初期也比较难以留住。后来发现,他们在一开始就很难提升。

因此,我们开始赠送玩家一名强大的loot收集者——当然不是永久的,而是暂时的。这个决定 proved to be very effective:loot收集者大大简化了初期的升级过程,帮助他们继续往下玩。

当然,我们不断关注流失问题——案例和想法有很多,但这是我们想到的第一件事。

《 сфера 3》

游戏当前的指标如何?

奥列西娅:哦,谈到数字的问题。

自发布以来,我们在游戏中进行了多项重大变化,以适应玩家的舒适度和兴趣。这些措施带来了成效。

例如,过去一年,平均消费金额增长了大约两倍。这在其他在线游戏隆重发布的情况下,对于这个项目来说是非常好的增长。

谈到用户,现在我们积极吸引玩家到《 сфера 3》中,扩大和拓展观众群(简单来说,积极进行宣传),通过我们自身的力量和合作平台。

第二周的留存率平均为35%,而付费用户比例大约为8-10%。

但需要明白的是,在进行动态活跃的增长阶段,几乎无法准确衡量指标。我们只知道,它会变得更好。

谢谢你的回答,祝你好运!

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