《Bring Me Cakes》的作者:“那个靠推荐销售游戏的时代已经过去了”
开发者 Bring Me Cakes,这是Defold上第一批游戏之一,讲述了他们为何选择使用Defold,以及如果你发布一款收费游戏,在iOS上该期待些什么。
亚历桑德尔·谢缅诺夫,App2Top.ru 的发行编辑:我们先来聊聊团队。你们在哪里,做游戏多久了?
阿列克谢·古列夫
阿列克谢·古列夫,Bring Me Cakes的开发者:团队由两个人组成。就是我和萨沙·提特科夫。我们都来自白俄罗斯,现在住在明斯克。我们在游戏开发行业各有超过6年的经验。几年前我们在一个雄心勃勃的游戏初创公司相遇(顺便说一下,该公司现在已经关闭)——在那里我们认识了彼此。
Bring Me Cakes的故事是如何开始的?
亚历山大·提特科夫
亚历山大·提特科夫,Bring Me Cakes的游戏设计师:我将游戏的历史追溯到2016年2月:我们刚被告知,初创公司要关闭,我们必须处理当前项目的所有问题并寻找新的工作。在此之前,阿列克谢已经离开了公司,因此他没有经历游戏的萌芽阶段。
游戏的创意灵感来自于我的一位艺术家同事。他给我提了一个关于小红帽的想法,我对此非常感兴趣。这个想法是通过陀螺仪来控制角色。那时,人们对陀螺仪已经玩得够多了,因此我改变了主要机制,并设计了一些角色。
在空闲时间,我在GameMaker上制作了一个原型,包含了10个关卡,展示了主要机制以及具有各自特点的几个角色。在进行游戏测试之后,我想将这个原型发展成一款完整的游戏,但由于没有预算,这个项目成了我在家里的独立开发。
你提到原型是在GameMaker上制作的,而最终版本是在Defold上完成的。为什么会转到Defold上?
阿列克谢:萨沙只是在GameMaker上制作了原型,草绘了一些初步版本,并没有进行完整的开发。
至于我们为什么选择Defold,
我一直在寻找一个适合用来替代Unity的小型游戏引擎。我直接下载了Cocos2d,想看看。就在这时,播出了关于Defold的播客《游戏制作如何进行》。
听完播客后,我决定去看看并了解这个新的引擎。我想在一个“实战”项目中尝试它。
当萨沙带着“小红帽”的原型过来时,我立刻意识到这正是我们需要的。
在Defold上,我在几天内制作了“原型2.0”,它看起来几乎和当前版本一样。
我们非常喜欢这个原型构建的大小,简直是幽默:大约只有4-5MB。尽管图形是针对Retina显示器设计的,但应用加载时间不到一秒,并且表现优异。
原型的良好表现让我们失去了对后续开发的警觉。我们最初没有考虑准备第二组更低分辨率的纹理,因为在早期开发阶段并没有性能问题。在后期开发阶段重新做一些东西成本很高,因此虽然游戏在形式上支持非常老的设备,但实际运行并不是很流畅。
实际上,这个“原型2.0”的创建就是正常开发的起点。在此之前,只有GameMaker上的原型、第一章游戏的图形和一些草图。那时游戏处于完成的预生产状态。
项目背后是否有具体的任务(除了制作游戏本身:例如,检验某种理论)?
阿列克谢:正如我之前所说,我想在实战中尝试Defold。
我还喜欢这个项目和萨沙的工作方式。我想合作可能会发展成一个小型独立团队。“小红帽”看起来像是一个小项目,可以促进我们的合作。最终果然如此。
亚历山大:当然,挣钱的任务也是存在的。我们俩都有过发布项目的经验,因此我们相对理智地评估当前的状况和自己的能力。我们相信能够制作出高质量的游戏,并且能够做到收回成本。
我们对“赚钱”的想法并非空谈。我们研究了市场、竞争对手、搜索请求等等:完全按照加连金叔叔的建议。
我们在起步时就清楚,这不是一个长期运营的免费增值产品,流量永远不会回本,因此只指望自然增长和细分市场。我们相信通过精良的执行、幽默和游戏的易上手性来获得成功。经典的益智游戏不是竞争剧烈的环境,粉丝也很多。
你们是两个人完全独立制作游戏的吗?用了多长时间?
亚历山大:几乎所有的工作都是由我们两个人完成的。除了音乐、动画和翻译是外包的。游戏的开发历时一年半,但我们是在主业工作之外进行开发的,有时会有较长的间隔。
发布前的几个月,我们全力以赴:大家都放下其他事情,专心致志地投入到这款游戏的开发中。
是否对制作过程进行了近似的估算?
阿列克谢:我们只计算了直接支出:外包、账户费用及其他功能性开支。
我们不需要租办公室,因为我们在我家工作,住得很近——这一点我们很幸运。我们的直接开支仅为1500美元。我们在Fiverr上以极低的价格完成了翻译,否则只在本地化上我们也要花费相似的金额。缺点是翻译的质量有时非常平庸,需要花费不少时间来管理每一位翻译,但我们确实没法负担更高的费用——毕竟我们是家庭开发。
回到引擎方面。Defold有哪些优点?
阿列克谢:Defold开发者社区非常温暖和友好。你几乎可以从引擎的开发者那里获得你所关心的任何问题的解答。而且这款引擎完全免费,没有任何“但是”。
引擎在工作中有哪些缺点?
阿列克谢:引擎由小团队开发,这既是优势也是劣势。有时候期待的功能需要等待很久,因此不得不不断面对这个问题:是现在自己用临时方法做这个,还是等等看引擎的完美解决方案。
另一方面,其它技术也有类似情况。我认为每位开发者心中都有自己使用的引擎中那种长期未修复的“最爱”的bug。
我们还需要掌握编写本地插件的技能。现在这种情况有所改善,有很多现成的解决方案,但作为开拓者,我们不得不自己研究这一点。我在DevGaMM上也提到过这一点。
在游戏开发过程中是否遇到了任何意料之外的困难?你们是如何解决的?
阿列克谢:在引擎中,很长一段时间没有能够接入广告网络的功能。这让我们很担忧,但最终并没有太大的影响,因为开发恰好拖到了这个功能上线的时刻。
还有一点印象深刻的问题是关于non-consumable购买品的文档不够清晰,因此我们花了几天时间来处理这样的一件小事。
来自King的支持如何?发布后还提供支持吗?
亚历山大:我们参与了King的跨推广功能测试,这让我们能够在2500名泰国和印度尼西亚的玩家中测试我们的游戏。
我们还参加了Defold游戏比赛,获得了奖项,King还带我们参加了GDC。这在精神上给了我们很大的支持,让我们能够聚焦并完成游戏。
游戏发布后,King不再提供任何帮助。
你们在iOS上发布了付费版本,而在Android上发布了免费版本。可以分享一下初步的结果(销售、下载)吗?
亚历山大:简单来说,一切都非常糟糕!
付费版本在56个国家获得了推荐:俄罗斯、欧洲、中东。听起来不错,但实际上并没有那么美好。在推荐的那一周,我们在App Store上的页面访问量为33万,主要是来自俄罗斯和东欧的玩家,但他们的购买转化率非常低。例如,所有访问中有三分之一是来自俄罗斯,而它带来的收入不到10%。对于我们售价为3美元的游戏,购买转化率低于1%,我们的收入上限不难计算。
显然,过去推荐可以把游戏直接卖出去的时代已经过去。不可避免地,我们要面对经典的营销计划,其中推荐只是一部分。
我们和一些同事交流,他们最近也有付费游戏的发布,结果发现大家的数据大致相同。此外,我们偶然看到了一篇来自德国优秀团队的文章,他们分享了自己在发布付费游戏后的结果。他们获得了全球推荐,在美国的首页上有横幅广告,还有很多媒体的评论。相比之下,他们的情况要好得多,但考虑到他们获得的“曝光量”,数据也未必那么出色。
是的,现在读者可能认为,即使有这样的数据,用免费的游戏加上广告可以赚得更多。但如果我们的游戏是免费的,是否能获得推荐也未必好说。因此我们只能基于现有结果进行分析。
在Android上我们没有收入,原因不同——简而言之就是没有流量。
也就是说,iOS的表现更好吗?
亚历山大:在绝对金额上,iOS目前赚得比其他平台多,但无法在受众覆盖的情况下与Android进行比较。
广告收入与购买收入的比例是多少?
亚历山大:带有广告的版本仅在Android上提供,在这里它贡献了约70%的总收入,但我们的安装主要来自白俄罗斯和俄罗斯,广告费用非常低。
你们打算怎么做?
亚历山大:项目已被冻结,制作新的内容实在不划算。我们还计划与出版商一起进军中国,预计在11月发布。同时,我们也准备在PC等多个平台上发布。但就这些了。如果没有奇迹发生,那么名为“抽烟的魔法森林”的新章节,也就是说,已经完全绘制完成的部分,将不会看到光明。
目前主要精力放在新游戏的开发上。
你们发布了适用于Telegram的贴纸。这对销售有帮助吗?
亚历山大:我们不仅为Telegram制作了贴纸,还为iMessage制作了贴纸。
我们并没有看到任何额外的流量来源于此。现在所有的即时通讯软件中贴纸种类繁多,而且很酷,但在我们的案例中,它们并不是游戏流量的来源。更确切地说,可以说的是:游戏的粉丝会下载你的贴纸包。
了解了,谢谢你的采访。