《Beholder 没有更换公司》:与 Alawar 的采访
为什么 Alawar 选择发行一款独立游戏给 Steam?《Beholder》的成功是否改变了公司内部的开发策略?为什么选择 Creative Mobile 来发布移动版本?关于这些问题和更多内容,App2Top.ru 采访了公司的首席执行官安德烈·波斯季科夫。
一年前,2016年8月,Alawar 开始了其新作高品质游戏《Beholder》的封闭测试。与之前主要专注于休闲类产品的公司项目不同,这款游戏面向完全不同类型的玩家。它讲述了一个极权主义的未来,玩家在游戏中扮演一栋公寓楼的管理者,监视住户。该游戏于2016年11月在 Steam 上发布。今年5月,爱沙尼亚的 Creative Mobile 发布了其移动版本。截至目前,根据 SteamSpy 的数据,该游戏在 PC 上的用户已超过 40 万。
亚历山大·谢缅诺夫,App2Top.ru 发布编辑:《Beholder》被许多人视为一款独立游戏。那么,作为一家休闲游戏发行商,您是如何变成独立开发者的?
安德烈·波斯季科夫
安德烈·波斯季科夫,Alawar 首席执行官: 有关“独立”的定义仍然相当模糊。独立开发者可以是小团队,也可以是有着完善结构的大公司,而关于“独立”的争论已经持续很长时间。
Alawar 从事休闲游戏的开发和发行已经超过 15 年。我们与数百名外部开发者合作,建立了与全球数十个合作伙伴的联系,并在俄罗斯和独联体国家创建了自己的分销网络。我们成功发展了一个能够为公司提供稳定利润的方向,使我们能够专注于市场的新细分。
这一过程中,公司的内部团队已形成。实际上,这些团队并不是独立的团队,拥有自己的法定主体。而是这群经验丰富的专业人士是公司的正式员工,组织在完整的生产周期中。现在这些团队正致力于开发我们认为可以称之为“独立游戏”的新项目。
对我们来说,“独立游戏”是团队自主构思并实现的独特创作。在此过程中,团队的规模、经验和项目预算并不那么重要,而“Alawar 发行”的标签在此情况下变成了一种工具,将项目置于“独立工作室”的状态。简单来说,我们努力充分利用“独立开发”的所有优点,同时消除其主要缺点。
开发《Beholder》的 Stargaze 自 2007 年以来就是 Alawar 的一部分。在创作《Beholder》之前,这个工作室在做什么?为什么决定引入品牌 Warm Lamp Games?
安德烈: 确实,Alawar Stargaze(巴尔瑙尔)多年来一直是 Alawar 的一部分。在开始开发《Beholder》之前,团队参与了各种项目,包括对 PC 项目的重新皮肤和移植到移动平台(具体来说,Alawar 曾与 Big Fish Games 合作,将他们的 PC 休闲游戏移植并发布到 Google Play)。一段时间内,Alawar Stargaze 的一个团队还在支持免费游戏《Farm Frenzy Inc.》(Google Play,App Store)。
至于新的品牌:无论是“独立工作室 Warm Lamp Games”,还是“独立项目 Beholder”都是 Alawar 的一次市场实验。这个实验存在争议,也颇具复杂性,但最终获得成功。
首先,我们希望打破“Alawar 是休闲游戏”的刻板印象。从 Alawar 发布的新项目必然会引发这类联想。因此,我们决定将重点放在项目及团队本身,而不是发行商。开发是在 Alawar Stargaze 进行的,这明确指向了 Alawar,因此我们将负责新游戏的团队划分为一个名为 Warm Lamp Games 的独立工作室。当时,独立运动、独立文化等在当时非常受欢迎,所以我们将 WLG 定位为独立团队。
我们设法在早期开发阶段不显露 Alawar 与项目的直接关联,当然,在那时没有人知道 Warm Lamp Games,因此这让我们能进一步将潜在受众的注意力集中在项目自身上,这是一个值得关注的项目。
最终,该游戏在不同的展会和会议上获得了多个奖项,并引起了媒体和 Steam 用户的关注,我们于2016年11月在该平台上发布了游戏。
据我了解,当大家都在尝试做免费游戏时,您是唯一选择相反方向的人。难道不想尝试一下像《Secret Society》那样的隐藏类游戏吗?
安德烈:这些年来,我们不仅创建和发展了高品质休闲项目的方向,而且不断尝试市场的不同细分。
我们将我们的游戏移植到不同的平台;我们以“Banda. Короли Улиц”的品牌在俄罗斯市场推出了韩国公司 Com2Us 的移动项目《Heroes War》;我们在社交游戏方面进行过实验,还开发了大约15个各种类型的免费项目(其中当然也包括了隐藏类游戏)。我们的 TD 游戏《Goblin Defenders 2》和 TM 游戏《Farm Frenzy Inc.》在 App Store 和 Google Play 上定期被推荐,全球安装量达数百万。
然而,所有这些项目都是实验性质的;我们的主要方向始终是高品质休闲游戏的开发和发行。
团队从隐藏类游戏转向创建全新产品是否困难?
安德烈:创作一款新奇的产品的想法并不是一时兴起。
高品质休闲项目是一个庞大的机制,已经运作并盈利多年,这使我们不仅可以进行各种实验,还可以规划公司的未来发展。对于我们来说,Steam 将成为这次发展的新轮回,更准确地说,是我们称之为“中核”的游戏:与经典休闲游戏相比,更复杂、更深奥、更聪明,但又没有大制作游戏那样庞大。
《Beholder》是 Alawar 自主构思、开发和发行的第一个此类项目。但这款游戏并不是试图去做一些对我们来说完全不同的事情,以期待“突然成功”。我们对这个新发展方向进行了规划,《Beholder》是我们作为 Steam 中间大型项目开发者和发行商的新身份下的第一个项目。
然而,如果更具体地看待某个独特产品的情况……
关于“如何创造热门游戏”的文章成百上千,绝大多数都声称这种成功是不可预测的。因此,准确地说,当我们创建《Beholder》时,我们的确有些担心。担心项目是否会索然无味而不受欢迎;担心它会过于小众;担心某个愚蠢的技术错误会使几个月来的辛苦付诸东流。
我们对一切都感到担忧,也因为这个项目并不打算成为一个新的系列。从开发之初,没人打算将《Beholder》放在流水线上,并在发布后开始数年的皮肤重制。这是一个单一的产品,将来的所有中核项目都将如此。
然而,尽管如此,我们的担忧并没有影响开发本身,因为决策制定团队选择了在 Steam 发布新产品是经过深思熟虑的。
在预算风险方面,今天做免费游戏还是做这样一个项目风险更大?
安德烈:这个问题太哲学了,不能给出明确的答案。
每个项目,无论是免费游戏还是高品质产品,都有自己的风险和难度。而这些风险和难度不仅取决于游戏或类型的特殊性,还取决于开发者/发行商及其掌握的资源、预算、时间和专业知识。考虑到我们选择的公司发展策略,对于我们来说,免费游戏无疑是一种风险,且是没有保障的风险。
但最冒险的做法是,不去做任何新事物,不去尝试。
在开发《Beholder》的过程中,有没有遇到什么主要问题?
安德烈:是的,我们在“开发者日记”中几乎一年前就提到了这个问题。
我们过于关注机制和细节,以至于失去了对项目整体的看法,因此在开发中期我们甚至不得不进行深层次的改动,而不是进行增量改进。在剩下的时间内,我们出色地完成了这一任务。尽管在这么大规模的修改后,游戏中仍保留了一些遗留的元素,但我们尽力使项目在可能的范围内最大化其连贯性。
还有一个非常大的问题是在发布后出现的——难度。90% 的负面评论指出游戏难度过高。我们迅速在游戏中新增了“实习生模式”(即较简单的平衡),并发布了更新,之后一部分负面评论得以改善。如果不同难度模式在游戏发布之初就已存在,我们的评价(如今,游戏的正面评价率为90%)将高得多。
在发布前的阶段,预期目标是什么?有没有预期要卖出特定数量的复制品?
安德烈:我们之前提到过,这个项目是新的且不同的。此外,我们在 Steam 的推广经验也不丰富。因此,在发布前的大部分活动都是完全实验性的。我们计划进行封闭测试,然后进行教程工作,因为我们相信我们对游戏的观察有所偏差,外部人士可能会觉得很难理解。同样,尽管我们的 QA 测试版成功通过了验证,但我们仍期待会出现一些漏洞。那时,我们压力很大,因为团队已经在24/7的状态下工作了好几个月。
在封闭测试启动的第二天,我们开始收到数十份,后来又几百份调查问卷,这让我们了解到,教程没有严重问题,技术方面整体也很好。当然,有些漏洞需要修复,但绝对没有达到我们所担心的规模。在封闭测试之后,我们意识到这个项目将会成功,在预测中,我们接近到目前为止所获得的复制品数量。
该项目在 Steam 上拥有超过 40 万用户,肯定已经收回成本。能否告诉我,从开发的角度来看,这个项目的正投资回报率(ROI)是多少?
安德烈:项目已经收回了成本并且盈利。
在 Alawar,通常会考虑项目所有相关费用来评估盈利性。这不仅包括开发者的工作时间,还包括市场营销与公关、支持、管理工作时间、本地化、配音等任何费用。
什么时候才意识到项目的成功?
安德烈:在封闭测试之后,我们意识到项目顺利。然而,我们并不打算显著扩大工作室。
团队在修复必要的漏洞方面表现出色。未来的开发方向可能是发布 DLC 或开发新项目。我们最终发布了 DLC,《Blissfull Sleep》于 2017 年 5 月推出。但由于游戏的特性、游戏机制和故事情节并不支持快速和低成本发布补充内容,因此当前团队正积极投入到一个更大规模的新项目中。
关于“老大哥监视你的主题”,显然是一个非常成功的营销策略。部分原因是这样,项目在非专业媒体上也得到了积极反响。你认为,如果换一个主题或者对此主题的关注度降低,这款游戏能否获得今天的成功?
安德烈:关于游戏中涉及的主题的独特性和相关性在所有情节线构思、阐述并形成之后才真正显现。然而,专业媒体对类似主题的游戏普遍表现出强烈的兴趣。
至于非专业媒体的兴趣,基本上是自然发生的。该项目的营销策略与游戏本身一样,也是实验性的。我们时常考虑是否通过政治领域推广游戏,但首先,我们不是政治技术专家;其次,我们是面向全球市场发行游戏,而一个有效的政治活动需要更多的资源和预算。
此外,我们在游戏中并没有传达任何政治信息。我们希望制作一个非传统的项目,为玩家提供一种新的、独特的体验。
如果从整体来看营销策略,“Alawar 发布新项目”的主题与“老大哥”的主题在与玩家的直接沟通上一样,都是非常有效的。
在哪个国家游戏销量最受欢迎?
安德烈:销量最多的国家并不新鲜:中国、俄罗斯和美国。
Alawar 自主发布了大约 600 款移动游戏,但在《Beholder》的情况下,为什么选择了 Creative Mobile?他们之前从未发行过高品质项目。
安德烈:我们不能隐瞒的是,Creative Mobile 并不是我们在发布前展示项目的唯一公司,还有很多其它公司。但 Creative Mobile 是那位 CEO 本人玩了大量《Beholder》并对项目产生极大兴趣的唯一公司。
回答“为什么我们决定寻求发行商?”这一更普遍的问题也相对简单:发布移动项目可以通过流量或者特征化来实现。任何高品质游戏(甚至全解锁的免费版本)都无法通过流量来收回成本。于是只剩下特征化。在特征化方面,Creative Mobile 是经验最丰富的。
或许最重要的问题是:成功的《Beholder》如何改变了 Alawar?现在有更多团队决定去做一些原创的东西了吗?
安德烈:《Beholder》并没有改变公司。
相反,Alawar 正在转变,将焦点转向新的有趣市场细分。这些逐渐变化的结果就是游戏《Beholder》的推出。而项目的成功只是 reaffirmed 了我们选择方向的正确性。未来,我们计划推出不同类型、场景和风格的新项目,但所有这些项目都将有一个共同点——独特性和原创性。
对于 Steam 上的新项目,Alawar 目前提出了哪些要求?
安德烈:我们并没有为 Steam 项目设定具体的要求清单。这必须是一个有亮点的项目。并不一定要是原创的想法,但肯定要有某种独特的特征,使其明显区别于其他类似项目。
除了创意方面,我们对项目的技术质量有非常严格的标准。我们不断扩大和完善我们的 QA,项目的技术质量要求也在不断提高。
目前,我们主要侧重于公司内部的工作,尤其是在自己的生产团队中。到 2017 年底,我们计划在 Alawar Stargaze 基础上创建一个新的团队。总体来说,我们打算增加内部完整生产周期团队的数量,并很快会发布新的超级岗位。
不久后 Alawar 还会有什么值得期待的?
安德烈:8 月 23 日,我们的新游戏《Distrust》将在 Steam 上发布。开发者 Cheerdealers 团队与 Alawar Stargaze 和 Warm Lamp Games 一同构成我们的内部工作室。这是一款极地生存游戏,玩家将引导两个角色穿越废弃的基地。游戏的独特之处在于,游戏中的角色时常会陷入各种疯狂状态。导致这些疯狂状态的原因是什么?如何应对,是否可能?我们将在 8 月 23 日之后找到答案。
当然,未来还有更多新项目的公告,不仅限于 PC、主机或移动平台。
明白了。感谢您的采访。