Playrix:Match-3 关卡和元素设计的经验
在“三消”类游戏中如何创造新元素、设计关卡以及进行分析,Playrix的首席游戏设计师亚历山大·希利亚耶夫以《花园景观》为例进行了详细阐述。
该报告在2017年圣彼得堡白夜大会上发表。我们准备了演讲的印刷版。
亚历山大·希利亚耶夫
我在Playrix负责的领域是《花园景观》的“三消”部分。在这篇文章中,我将讲述“三消”发展的一个最有趣的阶段——新元素的创造。我还会稍微提及一下分析和A/B测试。
我所写的、并将其突出为单独的条目,是开发的里程碑。我不会对此重申,但现在我想强调的是,我们在开发的各个阶段始终保持头脑清醒,努力解决未来可能出现的所有问题。
《花园景观》的现状
到目前为止,《花园景观》中有29种机制,涵盖1300个关卡。
一年前,在我们进行游戏的预发布时,只有16种机制,涵盖300个关卡。
在每次更新中,我们努力添加1-2种独特的机制。
新元素的创建
第一阶段:研究竞争者
我们面临的简单任务是创造一个新元素。应该从哪里开始呢?
看一看我们的竞争对手!这是一个非常重要的阶段,我觉得很多人常常会忽视。
在“三消”游戏市场上,有许多非常出色的产品是必须了解的。在开始“三消”开发、新元素的开发、关卡的创建——也就是所有相关任务之前,必须始终记住“我在竞争对手那里见过类似的东西”。
如果看到好的想法,就应该进行分析,经过修改再应用到自己的项目中。
第二阶段:创意生成与筛选
在研究竞争对手之后,我们开始新元素的开发。
在这个阶段,我们将“原始”创意收集到一个文档中。通常情况下,会有20-30个以上这样的想法。糟糕的想法被筛选掉,好的想法留下。
如何判断哪个想法被筛选掉,哪个留下呢?这很简单:在这里需要考虑游戏的独特性。
以《花园景观》为例——它是一款没有阻塞的“三消”游戏,具有无色奖励和可累积奖励“闪电”。
这个特点对机制的选择施加了一定的条件。例如,我们不能选择那种玩家之后并不立即反应的机制:这会阻塞游戏场景,影响所有效果的工作,并在整体上产生不同的游戏感受。
在我们准备了一个长长的列表并筛选后,专家组会选择2-3种潜力最大的机制。这是一个重要的阶段,在这个阶段我们集中在2-3个元素上。
第三阶段:原型制作
在专家组确定了机制后,我们进入下一个阶段——原型制作。此时我们可以查看这个元素与其他功能的结合方式、与其他“三消”元素的结合方式,以及游戏的总体感受——所有这些方面都需要在原型过程中加以考虑。
最终我们得到的是什么?一个在测试关卡上经过测试的、准备好的元素。
第四阶段:形成形象
在准备好想法后,我们进入下一部分——元素的形象。
这也是一个不简单的阶段。主要的难点在于,玩家最终将与元素的形象进行互动,形象中需要反映出所有的特性和所有的细节,正是你投入到这个元素中的。
首先,进行形象设计之前,必须确定游戏的设定。
《花园景观》是一款有关花园的游戏,所有的“三消”元素都围绕这一概念而设计。这些元素可以是花园中的元素,或者是奥斯丁(《花园景观》的主角——编辑注)生活的现实世界中的元素。在游戏中则绝不会出现任何具有模糊特性的幻想对象。
一旦确定了设定,我们便进入到元素特性的创建阶段。元素的特性可以有很多,这取决于具体的元素。
以《花园景观》中的阻挡元素为例。这个阻挡元素是嵌入在瓷砖中的一个箱子,它不会留出任何空位,因此玩家在看到这个元素时,就会明白这个箱子是固定在场地上,动不了的。这是其中一个特性。
可以提到的还有助推器。如果你进入《花园景观》,你会发现每个助推器都有小动画闪光效果,比如引线和类似效果。当玩家在“三消”场上看到这个元素时,他会立即将其识别为独特元素,并开始分析:这个元素可以做些什么。
在准备完元素的特性后,重要的是要记住视觉和谐。你制作的元素并不孤立,它将与其他元素和功能相结合。非常重要的是要记住这一点,并提前考虑好所有这些。
需要注意的主要事项是:元素不应突出或因颜色而消失,要与其他元素协调一致,且在比例和细节层面上相适应。在这个阶段,最好请艺术家来帮忙,指引你该朝哪个方向发展。
举个例子——开发“巨型烟花”。如果你已经玩到了这一关,大家应该对这个元素有所了解。
我们面对的任务是:需要用某个元素对整个场地施加影响。我们认为,最佳的想法是将其设计成巨型烟花的形象,这个元素很可能就被放在奥斯丁的储物间里。
我们找到了参考图,做了几个草图。然后进入元素的特性阶段。
这个元素固定在场地上,不会移动,对匹配响应。因此,我们减少了元素周围的空间,增加了与积分符号相对应的区域颜色,并使用了小炸弹图标,使得该元素首先在玩家心中联想到爆炸。
第五阶段:将元素嵌入游戏
在准备好元素后,需要将其添加到我们的输入系统中。在游戏开始时,元素输入非常密集,元素本身非常多样。玩家越是进行游戏,元素越是增多,关卡也变得更有趣。但某个时刻,输入频率会急剧下降。
所有这些研究 мы не берем凭空,而是在做出决策之前分析 конкурентов。在下面的图表中,可以看到《花园景观》与三款非常流行的“三消”游戏之间的比较。可以看出,我们的输入并不逊色于竞争对手的输入(黄色的是《花园景观》)。
因此,我们准备好元素,将其纳入我们的元素输入系统。现在开始制作关卡。
关卡设计
在开始创建关卡之前,需要确定两件事情:元素的输入顺序(你打算在哪些关卡引入哪些元素)和难度曲线(在游戏中,难度是如何逐级增长或下降的)。
我们有一份文件,详细记录每个关卡的具体位置以及对这个关卡的要求。这包括难度、目标、在此关卡上使用的元素数量等等。实际上,我们为关卡设计师准备了完整的技术规范,让他们开始设计关卡。
准备好文件后,将其交给关卡设计师。接下来需要讨论的是,他们在准备特定关卡时必须考虑的事项。
主要要求不多,只有四点:
1) 每个关卡中元素不应超过三至四种。
这个规则有时可能会被违反,但最好还是遵守。否则关卡会显得非常“嘈杂”,容易让玩家感到困惑,难以定位。
2) 元素之间的兼容性。
并非所有元素之间都能很好地结合。在我们的开发中,有一份专门的兼容性文档,其中列出了哪些元素可以与其他元素配合使用,哪些不可以。
例如,您不会在《花园景观》中看到,"常春藤"和"蜂蜜"两个元素在同一关卡中使用。这些元素在兼容性文档中是被禁用的。
3) 每个关卡必须有一个主题。
每个新元素都会创造新的主题。
例如,一个关卡可以旨在专门展开某种策略。或者,相反,关卡可以是随机的,玩家需要爆炸许多助推器并收集奖励。
它可以有一个有趣的开端,玩家需要引爆些什么,每次都有新的元素掉落;或者可以有一个预设的匹配,您必须完成,这样每次重新游戏的情况都是完全相同的。
4) 任何您的“三消”游戏关卡都应在不使用助推器的情况下完成。
在准备好符合曲线的关卡后,我们会进行游戏测试。
关卡设计师在设计关卡时,是依据所谓的“项目难度曲线”进行的,我们会在文档中记录。设计的方式——这是个独立的任务,完全依靠关卡设计师的能力。知道这一关卡的难度应为80%的情况下,他们可以根据如步数、闪电的充填比重等参数进行调整。
不过,仅靠一名关卡设计师是无法呈现真实情况的。我们有一个专门的游戏测试部门,不断有新的成员加入。这个团队的任务是像真实玩家一样进行游戏,他们的统计结果将作为每个关卡最终难度调整的基础。
我们如何分析关卡?
关卡的调整和处理在我们将其发布到生产后也不会停止。此后,便开始了分析和改善难度曲线以及单独关卡的阶段。
我们对关卡进行的第一次分析是在它们投入生产后的2-3周。要进行分析,我们需要获得玩家的原始数据,以及游戏在过程中发送到我们的分析数据库的事件信息。也就是说,您在游戏中玩的时候,游戏会在此期间发送有关您具体操作的信息。
通过分析,并非所有问题都能得到修正。
哪些问题无法通过分析修正?
1) BUG。
我们将造成关卡无法通过或影响游戏进行的错误称为BUG。常常,BUG关卡会在关卡的特征如难度、助推器消耗、目标完成情况等出现急剧变化时被发现。
2) 与难度曲线不符。
关卡设计师在制作关卡时,会调整难度。游戏测试部门通过该关卡后,会对该难度进行调整。往往,最终结果与我们在实际游戏中看到的并不一致。
为了合理分析难度曲线,我们会比较两条曲线。第一条是我们的项目难度曲线,第二条是实际玩家在这些关卡上的结果曲线。在这两条曲线相交的地方,可能就存在某种问题,我们会对此给予特别关注。
3) 长期的关卡系列。
同样的原因,会导致长期的系列出现——当测试调整不准确时,可能会出现连续相同难度的关卡。这对难度达到92%、93%、95%的关卡尤其致命。在《花园景观》中出现过这种情况,我们必须找到并加以修正。
这种高难度关卡的组合可能导致玩家失去动力而退出游戏。因此必须关注这些连续的关卡。
A/B测试
如果您进行了分析,发现了问题关卡,并想知道该如何调整这些关卡?为此我们使用A/B测试系统。
我将简要介绍我们分析的关卡指标。
- 第一是难度。正如我之前提到的,这是失败次数与尝试总数之比。
- 第二是“掉落”,即在7天内未通过该关卡且在游戏中未产生任何活动的玩家百分比。
- 第三是获胜前的尝试次数。
- 第四是货币化指标,转化率与货币化。转化率指玩家在此关卡中进行购买时, 而货币化则是指玩家在完成该关卡的过程中使用的总货币数量。也就是不包含助推器的总金额。
测试的基本原则是:将玩家分为三组。第一组给当前关卡,第二组给轻松版关卡,而第三组则给全新版本关卡,并观察玩家在这些关卡的表现。经过几周,当我们掌握了真实情况后,我们就会做出决策——保留关卡、使用轻松版还是全新版本。
例如,第77关。这是游戏中最早的几个付费墙之一。控制级别的一个主要问题(左侧的幻灯片)是掉落率非常高,达到了2.29%。这是非常关键的,因为这个关卡仅在游戏的初期。如果在这里我们失去了太多玩家,将对整个游戏的未来盈利产生影响。
我们的任务是首先降低掉落率的指标。我们做了一个简化的关卡,设计了一个全新的关卡并进行了测试。测试结果显示,全新关卡的掉落率(这是底部指标)虽有所降低,但货币化指标、转化率和ARPU却微幅下降。轻松版的货币化甚至有所增加,但掉落数量仍然很高。最终我们决定,当前阶段减少掉落数更为有利。因此我们的选择落在了第三个全新关卡。
下一个例子——第93关。情况更复杂。在此关卡中,掉落率很高,我们进行了A/B测试,并获得如下结果:新的关卡(右侧)的掉落率非常好,几乎没有玩家掉落。然而,货币化指标却大幅下滑。我们希望仍然能够找到平衡。中间版本和轻松版本在减少掉率的同时,货币化指标也小幅减少。因此,在讨论过程中我们决定采用此版本,因为它能够留住更多玩家,同时盈利与原始关卡几乎相同。
设置“消消乐”的阶段就是在货币化与保留之间的平衡。如果你的目标是想要减少在某个困难关卡中的掉落数,仅添加步数和减轻难度是不够的,因为这样会损失该关卡的货币化指标。相反,如果某个简单的关卡想要盈利更多,仅增加难度也是远远不够的,因为你会损失掉的玩家。
货币化与掉落呈现出相互关联的关系。
关于为何转化率计算为五个,而不是一个关卡的事实。涵盖如此多关卡的原因与所选的测试结果分析方法有关。每个关卡的研究周期均为个别选择。
总结
要发展“三消”部分,您需要遵循四条规则:
- 添加新元素与机制,以保持玩家对“三消”模式的兴趣;
- 关注整体性,确保游戏不会变成一团视觉“杂烩”;
- 对游戏关卡流进行分析,以便及时应对在关卡开发阶段出现的任何错误;
- 进行A/B测试或类似测试,以提高货币化和玩家留存。
但这一切并不抵消最初需要有一款优秀的游戏、经过深思熟虑的系统、经过严格设计的输入和十分精彩的关卡,以便在早期留住玩家。