“我们的通行CPI水平在0.20-0.25美元之间”:Flime谈超休闲游戏的开发

Flime — 一家来自白俄罗斯的年轻即刻与超休闲游戏开发公司。自成立以来的两年里,联合Gismart成功推出了五款游戏。其中两款自八月份以来共计获得了4500万的下载量。我们与公司的联合创始人阿尔忒弥斯·列戈尼科夫谈论了他们的创作过程和内部流程。

App2Top.ru: 你好。我们先从这次谈话的正式原因开始。你们最新的项目之一——Foil Turning 3D——在12月突破了3000万安装量。与此同时,你们的另一个新项目——VIP Guard——的表现也很好,达到了1500万。恭喜!在生产和故事方面,这些项目的难度大吗?

阿尔忒弥斯·列戈尼科夫

阿尔忒弥斯: 你好。谢谢!在生产方面,这些产品截然不同。如果说到VIP Guard,那么第一轮留存数据显示这个游戏很有前景。R1超过30%,而且CPI很低——iOS上仅为0.14美元。总的来说,从第一轮就可以看出这是个潜在的热门,所以我们需要推出它。我们所要做的就是进行一些微调,实际上这花了3到4周的时间。我们整合了奖励视频、小目标,然后推出了游戏。

Foil Turning 3D在产品迭代方面则非常复杂。最初,游戏的玩法仅限于以下机制:玩家只是简单地用工具敲打一个铝箔球。

当时的指标并不好,留存率维持在27%。我们做了几次迭代,尝试了不同的技巧,但没有看到显著的效果。某个时刻,我们甚至几乎决定关闭这个项目。最终,我们对游戏进行了调整。在敲打和抛光铝箔以及其他令人满意的操作之后,我们让玩家把铝箔球扔进花瓶。这次迭代给了我们巨大的提升,留存率达到了40%,这使我们能够进行全球发布。但即使在最终发布阶段,当我们看到CPI和LTV之间的差异时,这个项目看起来仍然不太乐观。最终,主要得益于游戏对男性和女性玩家都很有吸引力,这个项目终于大获成功。

关于开始

App2Top.ru: 自公司成立以来就决定专注于超休闲项目了吗?

阿尔忒弥斯: 不,最初在Flime我们并没有计划专注于超休闲游戏;我们希望在HTML5游戏市场运用我们的专业知识(在启动Flime之前,我们在另一个初创公司工作,该公司为Instant Games准备项目)。

带着这样的愿望,我们找到了与Gismart合作,Gismart与FacebookSnap等公司有着紧密的合作。

我们在Flime推出的第一个项目是针对Facebook Instant Games的游戏——Word Search Together。这款游戏的下载量超过2000万。到现在仍然在盈利。

Word Search Together

之后,我们开始寻求新的方向。由于Gismart及其建立的合作关系,我们是第一批进入Snap Games的公司之一(与Zynga这样的巨头并肩)。一年后,我们成为了他们的关键合作伙伴。我们的游戏Color Galaxy是该平台的一款旗舰产品。

Color Galaxy

如今,我们正在开发几款新游戏,这些游戏将在接下来的几个月内在平台上发布。Snap方向带来了可观的收益,但最重要的是,这里我们处于行业的前沿:Snap Games首先在我们的产品上测试所有新功能,并与我们讨论哪些效果最佳,哪些效果较差。例如,目前Color Galaxy正在测试货币化。我们首次获得了snap tokens的访问权限。这是一个beta功能,用户可以在游戏中购物。

此外,一年多前,我们启动了本地超休闲游戏的开发。我们对这一类型没有经验。经过大量的尝试和错误,我们制定了一些规则和指导方针,让我们能够在这个细分市场中推出成功的项目。

App2Top.ru: 你们是从哪里开始的,成长得有多快?

阿尔忒弥斯: 我们开始时只有三个人,但很快就扩展了。我们赚取的第一笔钱,正好投资于组建超休闲游戏团队。我们没有取走一分钱,因为我们关注的是完全不同的规模。

现在我们继续积极投资于工作室的发展。目前我们已有70多名员工。在工作室中有两个开发方向:即刻和超休闲游戏。

我们在第一个成功项目后不久就开始扩大团队(在人员方面)。我认为当时我们有些着急。我们在超休闲游戏方面经验较少,不太明白如何做产品。招聘了许多人,却不知道该如何管理他们。

不过,错误越多,我们学得越快。

当我们启动超休闲游戏方向时,更多地依赖于传统的项目管理方法——SCRUMKanban等方法论。我们根据这些原则构建公司,建立清晰的流程,招聘适合这些流程的人。这导致我们根本来不及推出产品。

在超休闲游戏中,速度和灵活性非常重要,而我们为流程而流程,认为这些更加重要。我们甚至无法推出CPI较低的项目。此外,我们还被其他工作室赶超:其他工作室的工作速度更快。

适合大型公司开发复杂产品的复杂流程,对超休闲游戏来说完全没有必要。

我们的僵化流程并没有总是吸引合适的团队。最终,的确有很多出色的人才离开了我们,当时我们很幸运能够与他们合作。他们意识到我们错误的严重性。起初他们忍耐,后来则离开。也许他们如今仍然认为我们留下了相同的流程,导致无谓的时间浪费。

顶尖员工的离去让我们意识到我们在做一些错误的事情。逐渐地,我们来到了现在的状态。

关于流程

App2Top.ru: 现在的状态是什么?请谈谈Flime目前的开发流程。

阿尔忒弥斯: 目前,在超休闲游戏方向,我们有四个产品团队。如果更准确地说,它们可以被称为内部工作室。我们确实将其视为工作室。每个团队都是自主的:他们自己定义所需的流程,组建团队,开发产品并扩展。

每个小型工作室的负责人是产品负责人(PO)或制作人,他们独立管理团队内的流程。因此,现在每个团队的流程看起来都不一样。所有这些都取决于PO的管理方式。这正是其中的魅力所在。

每个PO都有自己的观点,他们之间会争论,每个人都有自己的道路。而且,实践表明,确实可以通过不同的方式达成热门产品。可以立即通过LTV测试产品,虽然这样创建原型会花费更多时间;也可以快速制作基本功能的原型,测试CPI;还可以寻找平衡,专注于多种机制的产品,或者相反,专注于寻找一款优秀的核心机制。

同时,我们以三个共同的原则为基础,搭建团队工作。

第一——团队的独立性。

第二——对产品的责任感。所有团队成员都应该感受到这一点。每位员工都积极参与游戏的发展、创意构思和功能设计。我们欢迎与PO的争论。无论PO有多么经验丰富,个人观点总是主观的。有时听取Unity开发者的意见是有意义的。这可以让PO获得不同的观点,促使他们反思并帮助调整初步意见。

这一点只能通过限制团队的资源来实现,以便每个团队都完全依靠自己的力量。当每位团队成员意识到没有人能替代他们完成任务时,他们因此会更加感到责任感。

第三——产品导向。不能理解产品的本质就无法对其负责。因此,每个团队成员都应该了解产品中真正重要的内容,以及不那么重要的内容。每个人,无论其专业背景如何,都应该成为一点点游戏设计师。

实施这种工作系统带来了副作用。最初在明确流程下工作的员工无法适应新模式。我们与一些员工分道扬镳。另一边,那些以前感到压抑、渴望更加灵活工作方式的人,现今能够充分发挥他们的才能。

当然,现在我们也调整了奖金制度。对非PO的团队而言,这是产品净利润的一定比例。比如,制作Foil Turning 3D的团队,其奖励工资可达10,000美元。

服务和PO将额外分别获得奖金。

App2Top.ru: 从与开发者的众多对话中,我们常常会感觉到在超休闲游戏市场(至少在寻找成功概念方面)的成功往往只是运气。你们是怎么想的?如果是,你们又是如何最大化这种运气的?

阿尔忒弥斯: 现代超休闲游戏的本质在于对CPI的追逐。同时,市场逐渐变得更加成熟,找到一个低CPI的概念已经不足以让其成为热门。现在的重点更多转向如何将产品提升到良好的产品指标上。

我们有自己的专业知识,这使我们能够创建产品,而不依靠随机的CPI。其核心在于良好的市场研究。我们已经不再依赖随便的创意。现在,所有我们开始开发的产品,在起始阶段都有较好的CPI预测。因此,它们成功的概率相应更高。这使得我们可以摆脱此时市场上形成的无尽CPI追逐。

App2Top.ru: 你们同时在准备多少项目,多少项目通常在测试中,多少项目进入全面生产阶段?

阿尔忒弥斯: 通常,一个团队会专注于一到两个产品,但当然也有例外。

每个团队通常有2-3名Unity开发者和1-2名艺术家。如果我们正在测试一个产品的CPI,则通常分配一名开发者。因此,团队同时可以有两个正在测试CPI的产品。或者也可能是正在进行CPI测试的产品和已经进入细化阶段的产品的组合。目前,整个Flime可以同时处理4-5个产品。

但有个细节。每个团队的资源并非无限。因此,他们的PO并不总是愿意冒险,尝试一些全新的且未经验证的可能会取得成功的东西。

为了鼓励PO进行实验,我们创建了快速团队。这个团队聚集了大量开发者,能够快速制作原型,专注于CPI。任何PO都可以将自己的创意提交给快速团队,如果某个创意获得了良好的CPI,他就可以将该产品收回并进行处理。这是一个不会影响主要团队工作负载的附加服务。PO们积极使用它。

目前,我们计划增加内部工作室的数量到7个。但我们只会为那些已经有成功经验的顶尖PO启动新的工作室。我们愿意为这类人才投资,给予他们自由,帮助他们组建和建立团队,提供我们的所有工具和快速团队。作为回报,我们期待他们能够不断创造出优秀的热门产品。当然,这里谈不了任何与薪资有关的事情。

App2Top.ru: 制作过程有多大程度是内部流程?在每个阶段都需要从Gismart的专家和营销方面吸取经验吗?

阿尔忒弥斯: 没有人比产品团队更了解自己的产品,因此现在营销和产品团队从一开始就共同合作。这不是发布,而是Flime的产品制作人和Gismart的创意制作人之间密切协作的过程。

App2Top.ru: 一般来说,从项目开始到进入生产平均需要多长时间?

阿尔忒弥斯: 这非常依赖于具体产品。有些是结合了很多机制的产品,所花的时间较长。有些只需要提升一些指标。我们有时需要花费更多时间来寻找有效的创意。而且会有一些时候,一切都非常顺利。

我们力求从产品开发开始到全球市场发布的时间为4-6周。不总是能做到,但这个时间对于团队来说是一个项目指引。

App2Top.ru: 你们是否会坚持那些主观上令人愉悦但在第一轮测试中未能达到所需KPI的概念?例如,最近在Telegram的HYPER CASUAL小组中,有一个有趣的案例,一支团队有一个非常吸引人的概念(结合射击游戏和Snake vs Blocks游戏),但他们表示不会继续开发,因为指标表现不尽如人意。

阿尔忒弥斯: 如果指标不是很好,而你们也看不到如何重新构思产品以获得不同的结果,那么这个概念就无法对市场产生吸引力。主观上游戏可能看起来不错,但市场有其自身的规则。

正如我之前所说的,我们依靠的是我们的市场研究专业知识。这帮助我们预测产品的需求。在大多数情况下,我们基于这个预测做出决策。

我们只会选择那些在市场吸引力(根据剑桥词典,这个术语被理解为“易于销售的程度”,对受众的吸引力)和留存率方面都令人满意的概念。例如,一个有良好市场吸引力但低留存率的概念最终会带来微薄的投资回报,结果也不会很理想。

当然,这一切都是情况具体而定。这从Foil Turning 3D的经验中可以证明,尽管其启动时KPI不高,但最后游戏成功发布并吸引了大量用户。

App2Top.ru: 顺便问一下,既然提到KPI,你们的“通行证分数”是什么?

阿尔忒弥斯: 我们的“通行证”CPI处于0.20-0.25美元的水平。但同样,一切都依赖于CPI和LTV之间的相关性。如果LTV有前景,那么我们可以稍微妥协CPI的要求。尽管现在我们已经学会了不仅在寻找概念时运用我们的专业知识,还能在现有产品中大幅降低CPI。因此,即使CPI达到1美元,虽然不是最理想的,但并不总是意味着失败。

一点沙发哲学

App2Top.ru: 有没有感觉到现在大家都过于关注指标,创意机制并不是一个创作过程,而只是简单的筛选?

阿尔忒弥斯: 这个问题很不错。通常,当与潜在的PO对话时,如果候选人说超休闲游戏仅仅是追求低CPI,我会觉得他们可能没有深入了解超休闲游戏,或者缺乏足够的经验。我认为,超休闲游戏中的创造性并不仅仅是从哪里找到一个原创构想,而是将这个构想发展成具有良好内部指标的成品。这才是真正定义一个超休闲游戏专业人士的关键。

有时候,我们会和所有产品负责人聚在一起,帮助某一支团队重新审视他们的产品。这个时候我们会沉浸在创意的瓶颈中,进行讨论。这才是真正的创造力,汇聚着不断的想法,猛烈的讨论。真是绝妙的时光!

App2Top.ru: 在这种语境下,可以说超休闲游戏的创作者已经形成一个全新的职业吗?经过几年在超休闲游戏领域工作后,其他领域的游戏开发几乎没有任何适用经验?

阿尔忒弥斯: 我完全不同意这个观点。相反,我认为超休闲游戏中的PO工作可以给予对核心概念的深刻理解,这是在开发更复杂游戏时没有的。在更复杂的游戏中,PO往往依赖于指标,这很棒,但这也意味着高LTV和收入。但我相信,未来会有新的领域出现,可能会有游戏不仅依赖于指标,还依赖于对核心概念的深刻理解。这类专家能够进入目前刚开始萌芽的更复杂领域。但这仅仅是我的主观意见。

App2Top.ru: 在独联体地区,超休闲开发的倾斜感非常强。这是否健康?

阿尔忒弥斯: 这取决于我们所讨论的倾斜感。如果我们说的是收入方面,那么超休闲游戏并没有倾斜。如果说流行趋势,那么无疑是有所倾斜。原因很简单——市场准入门槛极低。不过到了2020年,情况就完全改变了。两年前,你可以和朋友聚在一起,制作一个概念构建,获得低CPI,然后推出游戏,而不必担心被抄袭,之后分享收益。这种模式可以短期获利。但是,正如我所说的,现在重要的是产品导向。市场准入门槛不再存在。有相当多的专业人才能够制作出比业余者优秀得多的产品,不管你的创意多么棒。如今,对于独立开发者来说,超休闲就像一个肉搏战场,竞争异常艰难,赚钱难上加难。

App2Top.ru: 你们是否对超休闲游戏的工作感到疲惫?

阿尔忒弥斯: 关于疲惫的问题实在问得好。说实话,要是没有我们的市场研究专业知识,我简直无法想象我们现在会如何工作。毕竟我也经历过彻底的疲惫和努力追求收益后发现自己耗费太多时间才达成理想结果的情况。这确实在道义上比较艰难。

但我们的专业知识为流程注入了新活力。当前,我们持续感受到一个新版本即将发布。这激励着我们。在这种状态下,倦怠就会降低。

App2Top.ru: 你们不担心因IDFA的变化,超休闲游戏市场会崩溃吗?

阿尔忒弥斯: 并不担心。现在来说可以算是纯粹的沙发哲学:人们越多地思考这样的事情,越少去做,结果也越少。我觉得没有必要担心,总会找到解决方案。最重要的是要不断前进和发展。

说到IDFA,可能会影响CPI。但从另一方面来说,限制往往导致新的革命性解决方案的产生。或许这种措施正是超休闲游戏所缺乏的。我完全不排除IDFA的禁令将会给市场带来促进,促使超休闲游戏进化,形成一个新的细分市场,带来更多的资金。我们期待观察并参与其中。

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