25.11.2020

“在软启动阶段,ARPU 为 0.99 美元,” — 来自 Vizor 对新大片《亚特兰蒂斯奥德赛》的采访

在十月底,白俄罗斯的Vizor Games推出了一个新的大型项目——亚特兰蒂斯探险根据AppMagic的数据,到11月底,该游戏的收入可能达到100万美元,未计入广告。关于该项目及其开发,我们与项目的首席游戏设计师伊利亚·马尔琴科进行了交谈。

亚历山大·塞缅诺夫,App2Top.ru主编:你好!首先,请你简要介绍一下自己。在这个项目中你负责什么,以前又做过什么?

伊利亚·马尔琴科

伊利亚·马尔琴科,Vizor游戏设计师:我叫伊利亚·马尔琴科,是《亚特兰蒂斯探险》的首席游戏设计师。

我在游戏开发领域的职业生涯始于Nival的支持团队,后来成为了Vizor的游戏设计师,当时我加入了项目“忠诚”。之后不久,我转到社交游戏“克朗代克”,因为项目在增长,需要扩充团队。在“克朗代克”中,我成了项目负责人。当我被提议领导新项目——《亚特兰蒂斯探险》时,我根本无法拒绝这个机会。

第一部分——关于游戏

在我们深入开发历史之前,我建议详细讨论一下《亚特兰蒂斯探险》和它的类型特点。您能简短描述一下这款游戏吗?

伊利亚:这是一场关于神秘亚特兰蒂斯的探险和冒险。为了揭开古代文明的秘密,玩家需要建立和发展自己的营地,而营地正是冒险的起点。

在“亚特兰蒂斯”中,我们改进了我们的“克朗代克”探险:新的设定、新的平衡、不同的故事、更大的叙事倾斜。这是一款关于冒险的游戏!

《亚特兰蒂斯探险》的主要游戏画面

冒险类型(Adventures)在Facebook作为游戏平台兴起时非常受欢迎。我知道这个类型的优秀游戏——包括Vizor的游戏,尤其是移动端的——每月可以赚取超过数千万美元。但总体来看,这个类型是否仍然相关?它是否处于巅峰,还是趋向于小众?

伊利亚:在移动项目中,这个类型的安装量超过1亿,DAU(每日活跃用户)超过200万。最近出现了一些新的项目,复制了“克朗代克”的机制,且表现出相当不错的指标。顺便说一句,我们很高兴看到这些克隆游戏的出现——它们丰富了这一类型及其机制,并激励我们进行实验。

此外,这个类型内部出现了许多目标不同的项目,使得开发者可以拓展游戏受众。因此,这个类型仍然保持着相关性。

这个类型的主要目标用户是谁?

伊利亚:我们发现,带有冒险和城市建造元素的休闲游戏主要吸引的是25岁以上的女性用户,但具体到我们的新作品,我们认为主要玩家不是特定社会人口参数的男性或女性,而是所有喜欢冒险故事的人。那些在童年时期阅读凡尔纳作品或观看《印第安纳·琼斯》的人。我们避免对受众进行细分,以避免游戏变得小众。

《亚特兰蒂斯探险》的剧情以漫画形式呈现

对于那些不太熟悉社交和休闲游戏设计的人,你能概述一下这个类型的主要特征吗?在类似的游戏中,用户体验是如何构建的?它们的核心游戏机制和目标又是什么?

伊利亚:休闲游戏总是需要在情节线、主角(在我们案例中是营地)的升级和短暂游戏会话之间寻找平衡。简单来说,玩家参与其中,想完成几个任务或制作出所需的物品,但必须在一次交通出行中完成。这样的游戏引导玩家,帮助他们成长并提供选择:升级自己的区域(城市)或通过克服情节转折点来开启新的篇章。

在这样的游戏中,通常是如何构建货币化的?有哪些主要的漏斗?

伊利亚:玩家有一套起始包,内含关键的珍贵物品,玩家可以根据自己的口味和游戏策略选择。通过游戏,玩家可以获取额外的能量来通关或完成任务。而游戏内购买则可以加快进程。除了商店,玩家还可以通过观看广告来增加获得的奖励数量。

《亚特兰蒂斯探险》

如果说《亚特兰蒂斯探险》,它与“黄金标准”的区别在哪里?从机制和货币化的角度来讲,它有什么突出的特点?

伊利亚:什么是“黄金标准”?如果我们将“克朗代克”视为黄金标准,那么它在某种意义上是独特的,因此不太清楚该与什么进行比较。

《亚特兰蒂斯探险》是一款非常动态的游戏,事件发展迅速。情节引导玩家穿梭于场景中,并激励他们积极行动——这在封锁期是一种“旅行”的体验,体验冒险的机会。游戏的高节奏影响了货币化模型。快速的游戏节奏激发了玩家的兴奋感,并促使他们继续前进。在这里,经典的内购(IAP)模式应运而生,玩家可以在游戏过程中“节省时间”。

谈到《亚特兰蒂斯探险》的特点,针对较为平静和沉稳的玩家,游戏中还提供了因持续活跃和定期游戏会话而获得的奖励和“好处”。再说一遍,玩家可以通过观看广告来翻倍获得的奖励。

如果我们谈论之前的Vizor游戏,像“克朗代克”,除了视觉效果外,新作与它相比差距有多大,具体表现在哪里?

伊利亚:从一开始,我们就不打算做第二个“克朗代克”。我们希望旧用户也能玩到这款新游戏。

在“亚特兰蒂斯”中,我们重新构思了整部“克朗代克”的经验,挑选出所有优点:探险、冒险。但同时也加入了许多新元素:更加注重故事,添加了新鲜的画面,开发了更动态的场景和新的探索过程。

你需要通过这些场景

在这样的游戏中,故事和角色的设计扮演什么角色?

伊利亚:这两个方面都是关键。如果玩家不理解游戏中的事件,没有参与情节,那么在某个时刻他会感到无聊,并开始思考:“我究竟在这里做什么?”如果没有答案,他很可能会离开。正是角色和情节构建了玩家所沉浸的现实。一个好故事就像一本书,让你无法自拔,能够在你有空闲时立刻回到它身边。

第二个重要点是与场景(探险)的互动过程。玩家从视觉效果和动作中得到很多信息。若没有这两者的协同作用,就无法取得好的结果。

你能讲讲游戏的情节吗?

伊利亚:主角丹妮尔和罗伯特的飞机出故障,他们意外降落在一个未知的小岛上,遇到了神秘的当地女性。在这里,他们还遇到了一些其他被困的旅行者,大家开始共同探寻这个神秘文明的奥秘。情节中充满了许多转折和悬念,玩家一定会欣赏到。

《亚特兰蒂斯探险》

第二部分——关于开发

现在我们来谈谈您是如何实施《亚特兰蒂斯探险》的。第一个问题是纯商业方面的。你们通常如何决定制作哪个产品?为什么选择制作《亚特兰蒂斯探险》?尤其是在你们开发展始时已经有“克朗代克”的情况下。

伊利亚: 创造一种“克朗代克”的继承者的想法由来已久。我们在某个时刻聚到一起,讨论了这个主意,并决定现在是时候实现它了。

“克朗代克”是一个成熟而稳固的产品,而我们希望尝试许多新事物。例如,新的探险场景布局、新的设定。这些想法直接涉及到了“克朗代克”的基本原则。将如此大规模的变化引入游戏对于现有玩家来说是不公平的。此外,我们希望通过新的内容拓展我们项目的受众,吸引那些还不认识我们的人。克朗代克的用户可以尝试新事物,甚至同时玩这两款游戏,而新玩家则可以通过《亚特兰蒂斯探险》发现《克朗代克》。

确定了类型后,您是如何开始寻找设定的?

伊利亚:设定非常重要——它直接影响探险的外观、发生的事件以及我们可以使用哪些额外机制。

在调研过程中,我们研究了已在我们类型中使用的设定,然后开始寻找那些尚未被使用的设定。我们也倾听了玩家的意见,进行了测试。

《亚特兰蒂斯探险》的第一张地图之一

为什么选择印第安纳·琼斯风格的探险?你们如何称呼这个设定?

伊利亚:这种探险总是充满了事件和情节转折。亚特兰蒂斯是现实和神话之间的某种东西。因此,这样的设定给了我们发展情节的自由,推出有趣的事件,而不受严格的游戏设计框架的限制。

还有其他选择吗?

伊利亚: 我们还考虑了两个选项:20世纪20年代和60年代的美国,但经过测试,我们选择了亚特兰蒂斯。

你们为开发设定了多长时间?

伊利亚: 我们计划在12个月内完成(顺便说一下,最终确实实现了)。开发过程中遇到的最大困难出现在图形上:其工作量巨大,而项目团队年轻且未曾合作。同时,我们已经有了一定的技术基础和一些经验丰富的专业人员帮助我们解决所有问题。

《亚特兰蒂斯探险》的角色草图

找到设定后的下一个步骤是什么?

伊利亚: 大规模生产图形。同时,游戏设计师开始创建内容。

你们在这类项目的开发与操作方面有很大的经验。“僵尸农场”快十年,“克朗代克”也已经运作很久,移动版大约两年。在现有的专业知识框架内,开发《亚特兰蒂斯探险》的新经验是什么?

伊利亚: 每个项目都是新的经验。这次我们在图形、对所有类型设备的良好优化、更深入的产品分析和灵活的市场策略上获得了新经验。

另一个挑战是分散团队的工作。这是Vizor第一次在这样的条件下从零开始开发产品。

《亚特兰蒂斯探险》的建筑草图

你提到的分散团队的工作,对你们来说有什么困难?

伊利亚: 突然转向远程办公。需要重新协调开发流程,建立新的沟通方式。过去我们简单地在会议室里聚在一起快速讨论问题;如果需要个别交流,总可以直接走过去谈。是的,现在也可以轻松在线找到人、打电话或召开小组会议快速解决问题,但在一切变得快速和方便之前,我们确实需要一定的时间适应。

还出现了我们未曾预料的其他类型的困难。例如,有人已经连续工作了十个小时。我们对这样的员工进行了“逐出”,也就是要求他们结束当天的工作。显然,这种工作模式导致工作倦怠和其他问题,我们并不想这样。

另一个问题是家与工作的界限模糊,这对员工的心理状态造成了负面影响。因此,我们不得不想出新方法来分开工作和生活。例如,建议员工在早餐后或工作结束后出去散步,以便产生上班或下班的感觉。有些人在一天开始时穿上工作服,结束时脱去;也有人使用两种方式。

《亚特兰蒂斯探险》

你觉得现在这种工作方式有多舒适?我越来越意识到,在新的现实中,学会远程工作的公司开始意识到,这样工作更高效、更便宜。你怎么认为?

伊利亚: 每个人的情况都不同。但我们现在知道,确实可以在远程模式下组织有效的开发。只需为团队成员创造家庭办公的良好条件。为此,我们将强大的工作电脑运送到他们那里,公司为员工安排了惊喜,并进行在线活动。所有这些都很重要,以保持团队的士气。

总体而言,任何流程都会被重塑和适应新的条件,只需时间和团队成员的愿望。

如果回到项目本身,在实施过程中有发生与预想不一致的情况吗?放弃或更改了什么?还是一切都在“计划”之内?

伊利亚: 在最初的计划中,总是会有一些干扰。谁能在2019年底预测2020年会发生什么呢?没有人。我们也不例外。关于游戏,我们在过程中做了很多改动,很多内容都是临时改的:我们几次更改了游戏开头的故事,重新审视了场景和探险机制,导致已经准备好的前几场场景需重新制作。但最终一切都顺利收尾。

《亚特兰蒂斯探险》中的一个角色草图

第三部分——关于项目上市

首次公开测试是在什么阶段开始的?

伊利亚: 当准备好几处场景,设置好基本的游戏循环并创建了图形时。

你们在哪进行软启动?持续了多长时间?

伊利亚: 我们在俄罗斯和加拿大进行软启动,持续了两个月。我们在加拿大的用户身上测试了货币化。

《亚特兰蒂斯探险》的主要角色

在这一过程中,有什么令你惊讶的事情吗?

伊利亚: 我们很高兴地看到受众对产品的积极反应,它的留存和货币化指标也相当高:1天和30天的留存率分别为62%、33%和7%。第七天的付费玩家转化率为10%,ARPU(D7)为0.99美元。

接下来会怎么样?

伊利亚: 我们正在准备很多有趣的事件和直播运营。观察、分析、调整,然后继续向前推进。

谢谢你接受采访。

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