推广学校:什么是CPS,它有哪些潜在问题
CPS模式下的流量购买是如何运作的?在操作这种流量时有哪些潜在问题?在“推广学校”系列文章中,媒体买家尼古拉·马琴科分享了他的见解,来自于 Mobio。
尼古拉·马琴科
什么是CPS?
CPS(每销售成本,Cost-per-Sale)是一种广告支付模式,广告主在吸引的用户完成购买后才支付费用,即广告主只有在收到应用内购买的付款后,才为该事件付款。
CPS是成本最昂贵的模式。付款通常远高于购买成本,并且对所有支付方式是一致的(尤其是在游戏中,因为可选择的支付方式不多)。
为什么费用会显著更高?
因为仅对在7-30天内的首次购买付费,这意味着进行购买的用户有可能再次购买。此外,假设一个吸引的用户完成了购买,那么其他用户也可能在未来进行购买。
某些CPS广告合作伙伴还会将广告主从吸引的用户那里获得收入的某个百分比纳入考虑。这个比例可能在30%到200%之间波动。这种系统称为收入分成(Revenue Share)。
如何收集数据?
使用此模式的前提条件是根据流量来源安装所需的SDK。这不仅是为了确定事件的数量,还为了优化特定事件的流量。
如何计算CPS成本?
如果应用程序是新的,可以根据市场平均CPS价格开始,这些信息可以由广告主合作的代理机构提供,或者可以从来源推荐的报价中获取,然后对这些值进行调整。
如果应用程序已经有用户基础,并且例如曾通过安装付费模型购买流量,那么可以计算在安装后30天内完成购买的用户的平均成本。
广告主是否应该采用这种模式?
如果统计数据显示在前几天内就可以获得付款,那么绝对值得尝试。在这种情况下,可以大量购买优质流量。
值得特别指出的是,那些提供启动包优惠的游戏,这种优惠在安装后3-4天内有效。这种情况下,CPS模式非常合适。
在其他情况下,如果付款并不总是在前几天内完成,通常是在2周后,那么这种付款模式将很缓慢地吸引新用户,并且从长远来看将不够有效(难以快速扩展)。
最适合自己的付款模式只能通过测试来找到。
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