游戏内物品及其交易:法律是否对此进行规制?
游戏内物品归谁所有,以及国际法律对此的态度,—— 由公司 VERSUS.legal 律师 阿列克谢·维哈列夫 在他的专栏中为 App2Top.ru 讲述。
阿列克谢·维哈列夫,VERSUS.legal 律师
多人在线游戏已经深深融入我们的生活。如今,对于玩了数百甚至数千小时的玩家来说,已经很难再让人感到惊讶,或者是可以将获得的皮肤以“真实货币”出售。游戏内物品的价值 (in-game items) 当然依然让人惊叹,但这些物品的确具有经济价值的事实现在已经不再存有争议。
游戏内物品的基本目的很简单——它们的多样性能够维持用户对游戏的兴趣。毕竟这类“外观”上的变化非常好地契合了每个玩家在这种大众热潮中追求独特性的个人愿景。因此,开发者们对于角色、库存甚至特定场景的外观装饰特别注重增加额外的可能性。
然而,随着这种需求的出现,它所对应的供给也随之而来。一旦承认获得物品的价值,就不得不考虑能否将其转让给其他玩家。有时没有时间长期投入游戏,而砖石盔甲现在正好需要。这样一个显而易见且简单的请求却伴随着永无休止的法律问题(权利的存在和保护、转让和支付的监管等),而这些问题的答案并没有那么简单。我们将逐一解析。
游戏物品归谁所有?
当因投入了数百或数千小时而在角色和库存上花费了大量时间时,人们会直观地觉得这些都是属于自己的。不仅是因为付出的努力数量,更多的是因为所花费的金钱数量。如果我用钱买了衣服,那它就是我的;同样,当我为我的角色用钱购买衣服时,这件衣服也是我的,毕竟是我为我的目标而购买的。
这样的解释虽然容易理解,但与现实距离很远。不幸的是,在投入了数千小时和数千卢布的游戏后,人们很容易忽略这一点,这常常导致与开发者之间的争论和冲突。
在游戏内购买的物品、皮肤或卡片的所有权总是有条件的。无论是通过任务或完成游戏后免费获得的物品,还是用金钱购买的物品(包括在系统内部自行购买以及通过其他玩家在交易平台上购买物品)。
不深入探讨法律方面的问题,我们可以认为,游戏本身是知识产权的对象。每个对象都有其权利所有者(通常是游戏开发者),他们决定游戏及其部分的使用方式和范围。因此,始终需要牢记,玩家仅在游戏中拥有某物的所有权,而不在法律上。
“但我花了钱,而不是随便找到的”——是的,你说得没错,只需要理解,钱究竟是为了什么。物质对象与非物质对象之间的区别不仅在于不能实质性地试穿为某个角色购买的 猫咪连体衣。非物质对象使用的地方限制于游戏。换句话说,玩家购买的并不是游戏中的特定物品,而是根据权利所有人设定的规则,在游戏中使用该物品的权利。
由此,访问开发者网站并阅读用户协议或最终用户许可协议 (EULA),便有了另一个理由。之后对于任何游戏内物品的使用和转让的解释,将基于一个显而易见的结论 — 这些物品归权利所有者(开发者)所有,因此对于每个具体案例,都应参考对应协议的文本。
那么 everywhere 都是这样吗?
对游戏内物品的单独法律监管在立法层面上很少见,但是不同国家对争议情况的解决方法在很多方面是相似的。
关于多人在线游戏中物品的一个广泛适用的概念是由美国提出的,名为 魔法圈 (Magic Circle)。这种概念的核心可以归纳为:玩家在物品之间的所有行为,直接与游戏过程相关,不可在现实世界中导致法律后果,即使这些行为可能涉及盗窃或欺诈等情况。反之,如果某玩家的行为虽然与游戏相关,但超出了游戏过程的范畴,则将会在现实中产生法律后果。
这种方法看似合乎逻辑,可用于区分典型游戏中的特有情况和实际违法行为。例如,许多游戏机制明确规定可以从其他角色的库存中盗取物品。或者玩家之间约定,一方参与突袭之前,必须先将所需的神器或一定数量的金币转移给另一方。那么在获得约定物品后,第一位玩家或许会直接退出游戏,而第二位玩家则无法在现实世界中维护自己的权利。
这种情况当然令人沮丧且不公平,但与违法行为完全不同。后者所涉及的可指一种玩家或一群人对另一人的身体或心理施加暴力,目的在于获取所需物品,或直接破解账户以盗取升级后的角色或物品。
魔法圈概念有支持者也有反对者。它在法院上被不同程度地利用来辩护权利,并且可能以不同名称在其他国家出现,然而它仍然是一个基本观点——并非所有游戏过程都可在现实中产生实际后果。
在一些亚洲国家,这种对实际违法行为与游戏内普通操作之间的分界线也存在,尤其是在电子竞技近年来在整个国家都已备受欢迎的国家(首先是中国和韩国)。几年前,中国审理过一起 诉讼案件,该案件显著地拓宽了玩家权利的保护边界。
一名玩家需要通过交易平台将其另一名玩家发展了超过一百万美元的角色归还给他,并设定了相应的高价,但却在价格上出现了错误,由此引发了角色立即被第三方购买的事件,促使其向法庭提起诉讼。值得注意的是,法院并没有仅依赖交易平台的规则,而是允许各方在法院进行协议,最终取消了该交易,并让购买者得到了可观的赔偿。
在韩国采取相似的模式——游戏内物品不能被视为玩家的财产。因此,偷盗物品的行为不会被视为可追究刑事责任的行为,除非其行为违反了信息保护法。在西方法学文献中,有提到在台湾的游戏物品归玩家所有,且其盗窃行为是可追究刑事责任的。同时,相关法律条款刑法也适用于信息保护的违反行为(Offenses Against the Computer Security)。
俄罗斯的法律秩序与多人在线游戏
俄罗斯的法律秩序也没有缺席。当然,现在谈论游戏内物品在俄罗斯的立法监督仍然为时尚早。然而我们法院的实践,无论是出于自觉还是本能,通常遵循一个公认的理论——法庭通常会拒绝解决与游戏物品相关的争议。实际上,通常会有争议的情况出现在拒绝解除账户封禁上,而玩家为此投入了大量资金。对玩家的这种拒绝赔偿,包括对相应费用的索赔,根源于《俄罗斯民法典》第1062条的规定,根据该条款,与游戏(包括在线游戏)的参与相关的关系不受司法保护(例如,可以查看 2019年5月20日莫斯科市法院的上诉裁定[案件编号327-21065/2019]和2015年7月14日[案件编号327-24464])。
开发者通常会在一个方便的地方放置用户协议,协议中列出了每个玩家通过安装游戏或登录账户时同意的规则。其中包括,一旦玩家违反规则,他们可能会失去所获得的物品、整个角色,甚至失去对账户的访问权。在玩家与开发者或游戏管理员发生冲突之前,每个玩家都应记住这一点。
对于俄罗斯法律秩序而言,关于税收的特征,特别是开发商在销售游戏内物品时是否需要缴纳增值税也是一个独立的问题。《俄罗斯税法》在特定情况下提供了免除增值税的豁免,包括根据许可合同转让使用权的情况(第149条第2款第26项)。每个开发者都希望将开支控制在最低,而在热门游戏中获得的增值税数额可能超过一百万卢布。
在著名案例中Mail.Ru Group为未缴纳销售游戏物品的增值税而对联邦税务局 (ФНС)提起的行为提出了异议(案件编号 А40-91072/2014)。税务部门的立场是,游戏内物品的销售不代表根据许可合同提供使用权,而是提供组织游戏过程的服务,因此增值税的支付是强制性的。该争议持续到俄罗斯最高法院,该法院支持了税务机关的立场(参见2015年9月30日俄罗斯最高法院关于案件编号305-КГ15-12154的决定)。
这种对销售游戏物品的定性在我们看来有些单方面,并且没有考虑“游戏过程服务”的特性和基础。值得注意的是,之后Mail.Ru Group成功维护了其立场,税务局在审查请求的官方信函中确认,在所考虑的情况下,谈到了传输未激活数据和游戏指令的使用权,适用增值税免税的豁免(请参见2017年1月23日的联邦税务局信函编号СД-4-3/988@)。
然而,新的《俄罗斯税法》第149条第2款第26项修订自2021年1月1日起生效,显著限制了这种豁免的适用可能性。然而,该限制是主观的,而非实质性的。从2021年1月1日起,只有包含在俄罗斯电子计算机程序和数据库统一登记册中的程序的使用权是不需纳税的。
该登记册由俄罗斯数字化部的专家委员会编制,并包含一些强制性要求(参见2015年11月16日的俄罗斯联邦政府第1236号决议)。对于开发者而言,其中一个关键要求是:“软件不应强制更新和管理海外”。不幸的是,这一广泛的表述在实际操作中可能导致禁止在软件中使用外国广告聚合器和分析服务的SDK(例如,Unity, Google, Amazon),这将减少可以被登记到登记册中的程序数量。
与此同时,从增值税的免税角度来看,上述税法的意义仍然不变。如果将游戏包括在俄罗斯数字化部的登记册中(例如,Mail.Ru Group 已登记 游戏Warface),那么税法提出的必要要求将得到遵循。
俄罗斯还规定了由于获得未经授权的账户访问权(例如,破解)将承受刑事责任,依据《俄罗斯刑法》第272条。在类似的稀有案件中,犯罪包括对玩家的电子邮件账户的不当访问,而该账户与游戏账户相关联,目的可能包括例如将该账户与自己的电子邮件关联(参见下诺夫哥罗德地区法院于2018年3月22日作出的案件编号22-1216/2018的上诉判决)。
尽管如此,始终应考虑俄罗斯法律秩序及法院的特性——绝大多数案件由普通管辖法院审理。在这些法院中,涉及知识产权的案件较少,而普通公民起诉大公司的情况较多。最终,这可能导致意想不到的结果。
每个国家的法律监管即使在面临简单和相似的问题时,也可能有显著差异。然而,普遍的趋势是承认游戏内物品的权利归于权利所有者,并承认游戏玩家在某些情况下使用这些物品的权利。
游戏内物品的买卖
游戏物品的价值直接取决于其稀有性和游戏的受欢迎程度——物品越稀有,游戏越普及,其终极价值就越高(只需回想一下 Dota 2 的 快递员 的故事或最近的 CS:GO 卖掉的两个皮肤)。意识到潜在收益后,玩家旨在尽可能多地获得稀有物品,甚至不惜进行农场战斗。
既然所有物品归开发者所有,那么它们的转让给其他玩家的可能性也由开发者在用户协议中进行监管。然而,如果开发者通常不反对玩家用卢布或美元购买道具,那么提取游戏货币或以金钱出售稀有皮肤的情况则显得不那么可接受。
一些公司严格禁止将游戏物品转让给其他玩家,例如Wargaming 在其许可协议中指出,用户无权以任何方式转让“未激活的数据和指令”。在这种情况下,游戏对象的这样的命名提醒玩家,这并不是某种实际物品,而是游戏的一部分,其权利也归开发者所有。
在Blizzard的许可协议中也可以发现类似的禁令。两家公司还禁止转让或交易账户,以避免角色或库存在玩家之间转移。然而,考虑到这种交易的热门,Blizzard 决定走得更远。它 向《魔兽世界》玩家提供有偿购买代币的功能,这些代币可以兑换为游戏货币。购买者可以使用这个代币获得30天的游戏时间。
确保游戏平台内部资金流动的愿望并不是新鲜事物,且在Steam 平台上已经执行了相当长一段时间。玩家在遵循游戏规则的情况下获得的游戏物品,可以在交易平台或“交易提议”页面上发布,彼此出售或转让这些物品。
Steam 还允许玩家通过账户钱包用金钱购买游戏物品。在此情况下,玩家并不局限于单一游戏——保留在钱包中的资金可以用于购买其他游戏中的物品或在平台上购买其他游戏。然而,交易的物品和资金受限于 Steam 本身——服务规则不允许将资金从钱包转入任何银行账户(不过,还有其他平台允许将资金提取到自己的账户,例如 Mail.Ru Group 的新项目 Lootgog)。
与此同时,即使为此设立了这样的平台,游戏物品交易的主要规则依然属于开发者。他们决定是否将自己的游戏放在平台上,以及是否允许游戏内交易(在 Steam 中,有相当多的游戏不支持游戏物品交易)。像 Steam 这样的平台只是相对可靠的中介,收取自己的佣金,提供方便的购买或出售所获得对象的平台。
然而,每个平台都有其缺点和漏洞。尤其是账户被黑、无法提取资金或设定价格上限(例如,玩家在 Steam 中设定的物品最高价格为 $1,800)。这些缺陷使得不合法的平台或市场迅速兴起,在这里,玩家能够更快地出售获得的物品并提取资金到外部钱包。
举例来说,CS:GO 市场在出售物品时扮演着某种中介的角色:网站的自有钱包允许进行交易提取,而与 Steam 账户的同步确保了所提供物品的存在。在交易时,卖方实际上通过 Steam 进行无偿物品交换,而相应金额进入其市场账户。显然,这里缺乏对买方和卖方的任何监管机制或保护措施,也无法向技术支持或法院提出要求。
正因如此,许多玩家更倾向于在离线中进行稀有和高价物品的交易,以最小化潜在的欺诈。例如,在之前提到的 CS:GO 皮肤出售的案例中,想象一下,在这种交易中,皮肤也通过交换功能被转移,但只有在卖方实际上收到约定金额的时刻。
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游戏物品在很大程度上是开发者改善自己游戏的一种成功解决方案。购买游戏内物品只不过是“拥有”这种“物品”的条件——仅在特定游戏内并依据其开发者的规则。现代法律秩序倾向于不干预玩家之间的关系,除非这威胁到个人安全,或违反现有法律规范。
因此,所有与创作、交换、购买或销售游戏物品相关的规则,最初都是由游戏的权利所有者制定和监管的。这些规则以“接受或离开”的原则提供给玩家,因此在某些情况下可能引起不满,并促使开发出更灵活和舒适,但相对不安全的阴暗平台进行交易。