19.01.2022

为什么按原型付费的模式停止运作,并且对移动游戏开发者造成伤害

共同创始人 Azur Games 德米特里·亚敏斯基 在他的专栏中分享了 Pay Per Prototype 模式产生的原因,并解释了为何在当前的情况下这一模式已不再有意义。

德米特里·亚敏斯基

长话短说:市场发生了变化,对原型的要求变得更加苛刻,数量化的方法已不再奏效。

在这种背景下,一些长时间未能发布热门作品的工作室陷入了困境:为了立刻获利,他们将重点从产品质量转向了付费原型的数量。但现在市场规则不同,如果遵循这些规则,进入排行榜就只是时间问题,而不是运气。

为了追溯“原型制作的整个演变”,我们先回顾一下过去。然后转到现在,探讨如何成功地与出版商和开发者合作。

过去的情况。“垄断者”和机器人

几年前,超休闲游戏的开发者处于非常不利的境地。他们免费将原型发送给大型出版商,希望第一次测试能显示良好的指标。然而,如果没有运气,指标低于及格线,构建版本就会被退回。通常这一过程没有关于条件的讨论,也没有对项目还可以改进什么的理解和实时沟通。你把项目通过邮件发给机器,希望它能被选中进行扩展。

而如果没有运气,反馈也没有。到底哪里出问题了、玩家在什么时刻流失、是否可以改进项目——这一切只能靠猜测。开发者不得不放弃项目或凭直觉尝试新版本。

几个这样的失败项目接连出现,工作室可能会因为缺乏现金流而停止存在。但是,有些出版商开始支付原型开发的费用,这对行业来说是一个重大进步。

接下来发生了什么。竞争和专业知识的积累

市场在发展,出版商数量增加,竞争加剧。Azur Games 是最早不再寻找现成热门作品,而是积极帮助开发者的公司之一——提供反馈、分享分析数据、吸引自身专家,以改善那些已经被其他出版商拒绝的原型。

这种方法取得了成果。成功项目增多,开发人员能够选择合作对象。出版商的内部专业知识和工作舒适度成为首要考虑因素。同时,大型出版商承担了尽可能多的职能——从测试和创建创意,到吸引自己的游戏设计师、制片人、艺术家等等。

开发者没有失去任何东西,反而可以通过反馈和访问出版商提供的工具积累自己的专业知识(如果出版商提供这种机会)。

这一阶段的另一个显著特征是:出版商致力于与工作室的长期合作。寻找热门作品的重心转向了建立工作流程,在这里热门作品迟早会出现。

为原型支付费用是合作的主要方式。如果项目获利——所有人都感到舒适,而出版商则承担所有扩展的费用。如果没有——开发者至少能覆盖自己的成本,并继续做自己喜欢的事情(游戏)。

看起来一切都很公平,但即便如此,这一方法随着时间的推移也逐渐过时。

现状如何。更多的要求和更少的机会

超休闲游戏市场及移动市场整体已不再年轻。它在继续增长,但受众变得更加挑剔,因此对原型的要求也提高了。

发布热门作品的机会减少了。首先,已经发明了大量机制,吸引玩家变得更加困难。其次,每天发布的游戏数量成几何倍数增加。需要更多的关注,不仅在市场营销上,还需要在用户的参与度和保持率上。

在此背景下,工作室和出版商追求原型数量而非质量的方法已不再有效。如果以前可以安心地关注原型的“收费范围”,那么现在我们愿意花费几倍于以前的时间和金钱——只要最终产出一个优质产品。

这样,发布热门作品的机会大大增加。

我们达到了何种地步。为何 PPP 模型对开发者造成了伤害

如果还是按照以前的方式工作,游戏开发就必须分阶段进行,每个阶段都要花费一定的费用。例如,开发一个原型的平均费用是 $1500-2500,每次改进的迭代约 $1500,等等。

但按阶段计算令人疲惫,且严重偏离了对产品质量的关注,转而关注工作室的生存。也就是说,如果小型工作室的维持成本(工资等)是每月 $10000,而且还希望额外赚取同样的收入,那么在平均原型成本为 $2000 的情况下,就需要每月完成 10 个项目。这里无法谈论质量。

为什么会这样:

  1. 在 6-9-12 个月内,工作室未能发布成功产品。
  2. 开始觉得做更多原型更好,虽然赚得不如最初计划的多,但至少能立刻见到成效。
  3. 原型制作的流水线越坚固,产品质量越受影响。
  4. 最终,热门作品要么遥遥无期,要么根本不出现。尽管成功产品本可以完全改变工作室的命运。

过去几年的模型不仅停止工作——现在它对开发者的长远发展造成了伤害。

目前 PPP 合作模式合理地使用在出版商和开发者刚开始了解彼此的兼容性时。如果一切顺利,我们作为出版商则会更加关注提升工作室的水平,而非原型的数量。

为此,需要提供一种新的合作形式,确保创意自由和曾以结果为导向优先于无休止的新项目筛选。

当前的工作流程如下:在合作开始时,按照 PPP 模式制作 1-2-3-4 个产品。双方评估如何一起工作,检视工作舒适度和当前的成果。如果双方都满意且潜力显而易见,我们将提議全额覆盖工作室的每月支出,而不与原型数量挂钩。这取决于许多因素,包括员工人数和原型的水平。

总结与一些内部统计数据

产品的成功现在直接取决于其质量——很难凭借一次冲刺就闯入热门榜单。在我所说的质量中,包括风格、效果以及游戏玩法的整体外观和感觉,这最终会影响到指标。有例外,但这更像是赌博,而不是可预见的结果。

相反,如果开发者稳定地展现出优秀水平,迟早会迎来一个可以扩展的项目,这将使整个工作室取得成功。

如果算上市场上所有与出版商共同开发的原型(以 PPP 模式),成功的机会大约是 1 个中的 100(独立开发的原型不在计算范围内,那里的成功机会更低)。但如果考虑进入质量管理的优秀工作室,它们的项目进入排行榜的概率则高出十倍——大约是 1 个中的 10。

与此同时,在长期合作中,工作室的成长几乎是可以保证的,特别是在开发者不仅重视“实时”反馈,还关注指标的情况下。并不是所有项目都会立刻显示出最佳效果,但通过不断推进项目,开发者可以借助出版商的基础设施积累技能和知识,取得数百个项目经验的游戏设计师和制片人的帮助。工作室的增长只需要时间和积累的专业知识以及持续的努力。

此外,一些开发者在成功后会希望独立运作——这是一种相当正常的做法。对此不应干预,反而应该主动提供投资支持。

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