26.08.2020

典型的关卡设计错误

在创建关卡时最常见的错误是什么,Mail.ru Group 的高级游戏设计师 米哈伊·戈兰斯基 介绍了Bombastic Brothers 的设计。

Bombastic Brothers

注:该报告是在 高等经济学院商科信息学院游戏开发讲座上进行的。App2Top.ru 上提供了它的编辑版文字记录。

米哈伊·戈兰斯基,Mail.ru Group 高级游戏设计师

我们将讨论以下方面的错误:

  • 关卡几何;
  • 机制复用;
  • 关卡动态。

另将特别提及关卡的过载问题,并探讨沉浸性与语境性的区别。

关卡几何

概念

关卡几何是指玩家与游戏机制互动的物理空间。当我们谈论几何时,我们不考虑敌人、奖励等。这里仅谈环境。

关卡几何

几何的任务是让玩家能够利用现有的机制。如果几何没有激励玩家使用这些机制,那么它很可能就是不成功的。

不成功几何的一个好例子是刺客信条 II。其中有许多机制从未被使用,或者只使用过一次。这些大多是额外武器的机制。游戏并没有激励你持续使用它们。

刺客信条 II 豪华版

尽管几何不包括敌人/潜在对手,但在创建几何时仍需考虑它们未来的布局,以及玩家如何与它们在关卡中互动(例如,如何利用现有武器杀死敌人)。

几何应该自主创造情况。如果关卡的几何良好,那么在其上简单移动就应该是有趣的。

典型错误

为了惊艳效果而限制玩家可用空间

经典的例子是构建几何使得 90% 的空间不可通过。这通常是为了展示美丽的环境,但玩家却无法与之互动。

这样做是不值得的。它破坏了玩家的流畅体验。

可达性的错觉

在平台游戏中常见的错误。显眼的位置放置一个物体,表面上看似可以到达,实际上却无法触及,尽管看起来只需一些技巧就能实现。

阻塞机制

几何不应阻碍机制的使用。这可能会“杀死”某个机制,甚至整个游戏。例如,环境中(某个小灌木或悬挂的灯笼)在游戏中是背景元素,不应该与机制有任何互动,但却意外成为障碍(Blasphemous 就有这种情况)。

Blasphemous

几何元素的频繁重复

这种情况也称为“复制粘贴”。指的是几何元素经常重复出现。

例如,你创建了一条小径,路上有一块岩石,需要通过平台跳过。接着,又是一条小径、岩石和平台。如此反复,无休止。

这种设计方式会迅速使玩家对游戏失去兴趣。

由于几何的随机性而导致的关卡平衡失控

不能允许程序生成器完全“从零”创建关卡。在这类项目中,整个关卡区段通常是在事先准备和测试之后,才交由“机器人”根据预设算法来发布。

通过这样的工作可以分析哪些区段表现良好,哪些需要修改或完全从项目中删除。

路径的不明显

如果玩家在关卡中迷失方向,这也表明几何有问题。通常通过关卡内的照明或用某种颜色突出显示路径来解决。

这种错误在旧游戏中非常普遍。例如,在黑暗势力中,有一个关卡,只有沿着一面墙不断按空格键才能找到门。

黑暗势力

建议

制定几何规则并遵循它

如果你的游戏中有规则,某类型的平台可以抓住,而其他类型的则不行(例如,因为它们会坍塌),那么玩家会记住这个规则。这成为他们的行为模式。

如果你在关卡中改变了这个规则,玩家会感觉被欺骗,感到不满,并可能会放弃游戏,因为你破坏了他们的流畅体验。

流畅体验是你希望玩家在游戏中体验到的玩法风格。如果你做的事情偏离了这一点,玩家在这段过程中会失去节奏,关卡对他们来说会变得糟糕。

创建一套模板

设计师的手边始终要有尺寸和距离的模板。依据这些模板,进行更改会更容易。同时,它们也能预先解决一系列未来的问题。

有了模板,你总能知道跳跃时物体之间的最大距离应是多少,或敌人是否能有效地从生成点射击玩家。

关注机制的可用性

为了确保机制发挥重要作用,设计师和测试人员必须监控以确保机制随处可用。

关卡机制的复用

概念

复用通常是指为降低开支而重复使用相同的游戏内容。

在这里,复用是指关卡机制(即游戏场景)。关卡机制可以基于某一特定的游戏机制,或聚集多个机制。

蝙蝠侠:阿卡姆疯人院中,玩家可以利用哥连蝙蝠的机制,通过抓钩悄悄从高处悬挂而不被敌人察觉。

蝙蝠侠:阿卡姆疯人院

典型错误

关卡机制的频繁重复

与几何频繁重复一样,复用相同的游戏场景可能会导致游戏让玩家感到乏味。

用微小改动的有趣机制掩盖创造新机制的假象

频繁重复机制的解决办法并不是改变内容。

建议

给复用的机制添加新元素/条件

例如,你正在开发一款类似超级马里奥兄弟的游戏。你添加了一块悬浮在空中的平台。如果你已经使用了它,下次就可以添加一块在角色重量下会下沉的悬浮平台。

这就是复用,但它创造了完全不同机制的错觉。

改变几何

使用相同的机制,但在完全不同的几何结构中。

例如,第一次在DOOM中你会从不同方向同时被两个不同的恶魔攻击。这是与两个敌人互动的机制。

DOOM Eternal

下次最好让它们在开放的水平面上攻击你,而不是在封闭的竞技场中。

这完全会改变玩家的体验。

延迟复用

复用指的是对先前使用的回忆。你使用了复杂的机制,它很好地进行了,这机制被玩家记住。

下次你在多层次之下使用它。此时最好提醒玩家,他们曾在不同条件下经历过同样的事。

这种情况通常来说是可以接受的,但最好不要频繁采取这种做法。

关卡的过载

概念

关卡过载是指游戏元素、单位、功能过多,导致玩家失去关注焦点。

当屏幕上同时出现消失的、可破坏的、下坠的尖刺平台、旋转物体、墙上的尖刺、激光、导弹以及来自各个方向的敌人时——这是一个过载的关卡。

顺便说一句,新推出的Battletoads常常被指责为这样的设计

即使它可能相对容易通过。但如果玩游戏时发生过多事件,玩家将无法同时关注所有内容。在屏幕上同时使用超过 2-3 种机制是危险的:玩家根本注意不到,也不了解它们的使用方式。

重要:过载的关卡是无法以积极的方式使用的。

动态

概念

动态是指玩家的流畅体验,他们如何通过关卡。游戏的动态并不是节奏,而是融入游戏循环中的游戏体验。

在观察型游戏中,所有 gameplay 可能都只是在森林中漫步,观察树木。看似与动态无关,但实际上,动态与需要多长时间观察某个物体以触发触发器、玩家的移动速度相关。

如果我们谈论的是赛车游戏,则动态是赛车与当地物理的互动;如果谈论战略游戏,例如全面战争,则涉及如何操作军队,何时需要暂停游戏,何时加速或减缓游戏进程。

全面战争:三国

典型错误

节奏不连贯

在游戏机制与关卡机制不相关时,就会出现这种错误。

经典例子是Daikatana。这款游戏有一个快速的节奏,与经典射击游戏类似。但其中的机制涉及盟友,其死亡会导致失败。

在经典射击游戏中控制对盟友造成的伤害是非常困难的,必须采取缓慢和小心的游戏风格。而游戏却假设了另一种通关风格。

破坏游戏循环

大多数游戏都有自己的循环,一组构成 gameplay 的基本重复动作。

对于最近的 DOOM,循环可由以下动作组合而成:

  • 射击;
  • 杀死敌人;
  • 从他们身上获取弹药;
  • 继续射击(依此类推)。

如果在循环中添加或删除任何内容,循环将被破坏。游戏将变得不可玩。

动态平稳

如果游戏在一个节奏中强制玩家进行游戏(而没有放松的时刻或不断增加的难度),这将是糟糕的。在“幅度”没有变化的情况下,玩家很容易感到厌倦。

通过欺骗破坏流畅体验

不应该设计会欺骗玩家的几何结构。玩家可能会失去节奏,失去流畅体验。

想到的例子是最近的瘟疫传说。遇到过这样的情况,我在地图上找到了一条捷径,但发现有一扇门是封闭的,无法通过。

病态2

沉浸性与语境性

即使是在游戏开发工作多年的从业人员中,它们也常常被混淆。

  • 沉浸性强调游戏关卡的逻辑性,回答所有关于环境功能性的问题。
  • 语境性仅仅创造出逻辑感,通常只是上下文。同时,它允许更多的机制得以充分利用。

示例:

  • 如果在一款沉浸式游戏中有商店,就应该有柜台、收银台、仓库,储存一部分商品,商店应具备一切塑造其为商店的要素;
  • 在语境性游戏中,商店可能只是一个悬空的窗口。

沉浸性完全建立在沉浸式模拟中。它们每一个与关卡构建密切相关,回答所有问题(这里住过谁,做过什么等)。

而在语境性游戏中,这只是附属的。好的例子是波斯王子。第三部中的宫殿是完全不功能性的,没人能在里面生活。但游戏告诉玩家这里是宫殿,而他们相信这一点。宫殿里有装饰和建筑元素——这就足够了。

波斯王子:被遗忘的沙

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作者欢迎提问和评论。

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9月16日,国家高等经济学院商科信息学院将举行在线 游戏设计讲座,而在9月24日将举行 游戏项目管理程序的开放日


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