12.11.2018

Darksiders III的作者们是如何进行关卡设计的

在即将到来的《Darksiders III》中,项目设计总监约翰·珀尔(John Pearl)在接受 App2Top.ru 采访时谈到了关卡开发的各个阶段。

约翰·珀尔

亚历山大·谢缅诺夫,App2Top.ru 发行编辑:你好!首先请你先简单介绍一下自己。你在项目中的角色是什么,你之前做过哪些工作?

约翰·珀尔:我是在 Gunfire Games 的设计总监。之前我曾担任《Darksiders II》的技术艺术总监和《Darksiders I》的环境美术主创。

在开始开发《Darksiders III》之前,你是否有关于新作关卡类型的构想,哪些看起来是多余的?

约翰:在该系列的前几款游戏中,我们已经形成了一定的形象和概念。在新作中,我们再次回到了这些构想。

就设计而言,《Darksiders II》在世界构建上相对开放,因为它的故事设定在未探索的领域。而《Darksiders I》的主要背景则是在地球上。

《Darksiders III》同样发生在地球上。在设计方面,我们希望回归一些玩家熟悉的理念,展现那些我们认为最成功的元素。同时,我们也想在设计中加入一些新元素,以让游戏显得新鲜和独特。

《Darksiders III》团队是否有每个关卡必须具备的要素列表,哪些元素绝对不应该出现?

约翰:如果不深入细节,我们总是努力创造令人难忘的时刻,让玩家热血沸腾。我所指的是那种在游戏后依然记忆犹新的独特体验。

对于开发过程,我们可以更具体地谈谈。你们是如何准备每个关卡的创建?

约翰: 关于关卡的想法大多数都始于关键草图。仅仅一个草图就可以成为关卡设计的大量创意的来源。

在初期阶段,关卡通常只是纸上的草图,或者甚至是普通的白板,这样可以快速尝试不同的方案,并快速获得反馈。通常在这一阶段,关卡会多次修改,然后再继续进行。

在你们决定需要某种风格的关卡后,工作的第一步是什么?

约翰: 这通常是一个可以称之为“高层脑暴”的开发阶段。通常这个阶段包含在纸上绘制关卡的序列或从一个房间草图转移到另一个,以便了解关卡的动态性。

在这一阶段的工作可以在纸上进行,也可以在引擎中进行。在后一种情况下,关卡会由一些原始形状构成。

在此阶段,我们需要感知空间并理解它如何与场景互动。如果关卡内有剧情节点或涉及游戏节奏变化的时刻,我们通常需要考虑它们所需的空间。

你提到了原始形状。根据我的了解,关卡的初步版本是用它们制作是行业标准。但这个阶段有多复杂,通常需要多少次迭代才能接受关卡?

约翰: 在我们工作室内,我们称之为蓝房阶段。在这个阶段,我们试图确定关卡的结构。这个阶段使我们能够理清房间与关卡之间的联系。

这个阶段的主要任务是确保之后不会进行大规模的尺寸或距离重新调整。

这一阶段需要多次迭代,因为我们努力确定玩家角色在关卡中的移动方式和使用的能力。当我们能够形成多个关卡顺序并确定其参数时,关卡的开发速度就会加快。

顺便问一下,你们是怎么判断一个关卡是否合格的?

约翰: 通常这是通过多次测试得出的。如果有什么问题,经过几次测试就会显而易见。有时需要某个人以新鲜的视角来体验关卡。内部测试在这个阶段非常重要。

那么,用原始形状构建的关卡准备好了,接下来会做什么?

约翰: 在经过严格测试后,我们将关卡交给环境艺术家,他们将进行所谓的外壳通关。这一阶段,他们会决定哪些资源将成为关卡的基础。这涉及到地板、墙壁等元素的创建,这些都是关卡的构成部分。在这个阶段,可以说是搭建了框架,形成了初步的布景。任务是在关卡中固定空间,并形成其基本形象。

如果总体来说,关卡后续的可视化还有多少个阶段?通常会遇到哪些困难?

约翰: 后续阶段的数量可能会有很大变化。此外,难以将它们彼此区分。在原始版本的关卡通过后,设计师和艺术家们会不断传递关卡。这是一项重要的工程,最终会导致关卡的完成。

显然,设计师需要考虑所有的游戏机制。但这些机制在多大程度上是根据关卡设计师的决策而实施的?

约翰: 这里通常会同时存在两种情况。通常,机制在初步开发阶段就已规划,但你永远都不知道它们如何工作,直到你在真实的关卡中测试它们。此外,它们的功能可能会根据在关卡中的表现而改变。此外,一旦关卡进入实质开发阶段,如果我们发现玩家感到缺乏某些机制,我们通常会添加新的机制。

对于动作冒险游戏来说,节奏是至关重要的。你们是如何在谜题、探索和战斗之间取得正确的平衡,以确保玩家满意的?

约翰: 大部分时间我们都在计划,然后实施它们,玩游戏,然后反复进行。这里唯一的“银弹”是再三回放从最早的开发阶段开始的游戏玩法。你让游戏尽快运作,越早就能发现问题,并尽早找到解决方案。

近年来,动作冒险游戏的关卡在环境设计上变得更加复杂。它们越来越接近沙盒和角色扮演游戏的场景(例如,最近的《战神》和《古墓丽影》的关卡)。这对于这个类型来说是正确的吗?是否会模糊它的界限?

约翰: 我认为在游戏中,传统类型之间的融合是自然的发展过程。而动作冒险游戏也不例外。现在它们在特性、进程以及角色发展上更加注重。我觉得这使得这个类型变得更加完整和丰富。

今天的玩家是否已经准备好接受环境强调较少的简单关卡(也就是说,今天的《塞尔达传说:时之笛》会不会受到欢迎,虽然它的建筑设计虽天才却极为简约)?

约翰: 优秀的游戏设计能够经受时间的考验。这就是为什么关于复古游戏机 NES-mini 和 SNES-mini 的热潮部分是出于怀旧情感,但也必须承认,许多老任天堂游戏至今仍然引人入胜。

如果今天发布《塞尔达传说:时之笛》,它会成为热门游戏吗?这个问题就稍微复杂了。问题在于,如果这款游戏没有在当时发布,它就不会激发其他许多作品的灵感。如果有人今天制作一款类似的游戏,但《时之笛》已经存在,那么我认为它会成功,但绝对不会是革命性的。

最后一个问题让我们回到《Darksiders III》。你希望同行们从游戏的关卡中期待什么?

约翰: 我希望他们喜欢我们所提供的关卡细节和我们创造的复杂世界。

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