devtodev: «俄语中没有好的游戏设计课程。现在有了»
关于公司、教育计划、与合作伙伴的工作以及行为经济学的内容,在Mobio Talks的访谈中,首席分析师devtodev的瓦西里·萨比罗夫进行了介绍。
提问者是米哈伊尔·卡普拉诺夫,Getloyal的再营销系统账户经理。
关于公司和倡议
米哈伊尔·卡普拉诺夫:devtodev在维尔纽斯有办公室,还有在俄罗斯的办公室。请你谈谈为什么决定在维尔纽斯开设办公室?
瓦西里·萨比罗夫:最初我们只在俄罗斯,在伊万诺沃。后来决定将部分办公室迁至维尔纽斯。
那时,很多行业的部分企业也迁向了那里,我们也是其中之一。
那里的情况怎么样?
萨比罗夫:在立陶宛,欧洲与俄罗斯的生活之间找到了良好的平衡。环境很舒适。而且你可以逐渐适应。你不会感到自己置身于完全陌生的文化中。文化相似性较强。
所以现在你们有两个办公室吗?
萨比罗夫: 不,是三个。一个在维尔纽斯,那里有八个员工,大部分开发团队在伊万诺沃,我们最近在彼尔姆开了一个新办公室。我正在那里,我们计划将彼尔姆办公室打造成我们分析公司的分析中心。
我理解的对吗?你们大多数员工是分析师?
萨比罗夫:大多数员工其实是开发人员。
公司的内部运作是怎样的?
萨比罗夫:我和其他的分析师会形成任务,进行描述并交给开发人员。然后他们会在Jira中实现这些任务。
我们的分析师们也参与外包他们的服务。可以说我们在进行咨询。这并不总是与devtodev系统直接相关。我们可以仅仅作为分析师,提供第三方咨询。
除了致力于分析系统外,你们还开设了一些课程,邀请行业中的人来授课。最近的课程是关于游戏设计的。请说明为什么选择这个主题?
萨比罗夫:虽然有好的俄文游戏设计课程,但并不多。现在有了。
确切地说,虽然过去也有课程,但都已经结束,无法再参与。例如,Wargaming的课程就是如此。还有VShBI的项目,但有另一个问题。它只允许现场参与。
在这样的情况下,独立开发者该如何获取当前需要的特定技能呢?
可以阅读书籍,可以观看各种视频,还可以同时进行游戏开发。所有这些都是解决方案。
然而,并没有一个课程是随时可用的。于是我们创建了一个课程。
关于与开发人员的工作和指标
假设有一个客户。你分析他的指标,发现某个阶段出现下降。你给出的建议是什么,如何改变才能避免这种下降?
萨比罗夫:是的,我偶尔可以提供一些建议。
我们正是把自己定位为一个服务,而不是仅仅一个分析系统。
如果某人成为我们的客户,那么就意味着有一个聊天群可以随时解决问题。
你能否提到一个关键指标,对于使用你们的分析平台是否重要?到底需要多少数据呢?我举个例子。再营销工具需要DAU和MAU的基础,以便有所回流。哪些指标缺失会导致devtodev无法工作?
萨比罗夫:为了让一切正常运行,只需要两个事件:“玩家登录”和“玩家付款”。仅靠这两个事件,我们就可以构建大量的指标。
例如,如果我们知道“登录”,我们就可以计算DAU;如果有所有的登录数据,并知道用户是如何来的,那么我们就可以计算留存率。接着,结合货币化,我们可以得出ARPU、LTV、累积收入等等。
我们在最后才会看诸如观众、在线人数、流量等量化指标。对我们来说,首要的是质量指标。正是通过这些指标,我们才能了解最重要的事情。
例如,即使一个项目的DAU不高,低于一千人,我们仍会查看付费者比例,了解每个活跃用户的平均收入,然后找到ARPPU——每个付费用户的收入。
如果只能带走一个指标,我会选择累积收入:用户在前n天为项目贡献了多少钱。这个指标在n趋于较大值时会转化为LTV。
这些是我们进行初步诊断的指标。此外,留存率当然也是,作为传统的用户忠诚度和用户质量指标。
有没有案例你建议改变货币化,结果项目显示出增长?
萨比罗夫:我可以举一个来自行为经济学领域的有趣例子。
在一个项目中,我们发现用户在首次进入商店时必须从几百个物品中进行选择。而且商店中的部分商品是用硬通货出售,部分则是用软通货出售。
我们提出了一个假设:用户在首次访问商店时会出现选择麻痹。相比选择某种东西,他更倾向于什么都不选。
因此,我们建议开发人员进行改动:限制首次进入商店且尚未在游戏中付款的玩家的选择,仅限六到七个选项。
在我们建议实施后,游戏中的付费比例提高了。
必须安装SDK或者SDK的大小是否会让开发者不愿意与你们合作?
萨比罗夫:我不会说我们在这方面感到明确的限制。是的,人们会问SDK的大小,花时间决定是否进行集成。
但我们只看到那些选择与我们合作的团队。那些因为需要安装SDK而选择不与我们合作的团队我们是无法察觉的。我们可以说我们处于“生存者偏差”的状态。也就是说,我们无法看到市场上的整体情况。也许确实有这样的团队。但那些选择与我们合作的团队则留了下来。
你们的SDK更新频率是多少?你们会根据开发者的需求进行调整吗?
萨比罗夫:当然,我们会更新SDK,但我们会尽量不频繁更新,因为每个新版本都必然需要开发者对游戏进行修改。
每年大概进行几次更新。在每次更新前,我们会积累修复,然后进行更改,发布新版本,并请求每位开发者更新SDK。
关于行为经济学
我们现在提到了行为经济学。在莫斯科的白夜会议上,你刚好做过这个主题的报告。
萨比罗夫:这是一个相对新的领域。例如,在前年,这个领域的研究者获得了诺贝尔经济学奖。
你能给我们介绍一下吗?
萨比罗夫:这是经济学的一个领域,部分上与经典经济学相对立。经典经济学告诉我们,所有参与者都是理性的。行为经济学则说:“不,我们都会犯错误,我们都是人类,我们做决定时会有情绪影响。”
行为经济学探讨如何在制定策略时考虑人类的错误倾向。
能举个例子吗?
萨比罗夫:最简单的例子是售价为99美元的商品。
对买家而言,99美元和100美元之间的差别不大。然而,从购买转化率的角度来看,这一差别却非常显著。
这是个令人着迷且应用广泛的主题吗?
萨比罗夫:是的。我目前对此非常感兴趣。我喜欢在这个领域开发假设、提议实验和测试,考虑如何在游戏中加入“行为”的元素,以及怎么样的机制能提高转化率。
例如,选择麻痹的例子也是来源于这个领域,还有“生存者偏差”这个术语。
告诉我们关于这个偏差的事?
萨比罗夫:当然可以。我们常常认为,我们拥有的所有数据就是所有现存数据。
当在游戏或其他服务中进行调查时,只有活跃用户会参与。调查中常常会出现这样的问题:“您推荐我们的服务给朋友的可能性有多高?”
这是衡量效果的正常方法,虽然有其优缺点,但显而易见地存在生存者偏差。因为调查参与者仅限于忠诚的用户,他们更有可能回答“是!”
那么这些调查不值得进行吗?
萨比罗夫:为什么不呢?只是需要进行调整。
怎么调整?
萨比罗夫:例如,可以与离开的用户交流,了解(从分析的角度)他们离开的原因,查看他们第一次会话的情况,了解他们在会话中发生了什么,或者可能是他们第一次会话中缺失了什么。然后,将他们的会话与留存用户的第一次会话进行比较。
通过这种方式,我们可以捕捉到某个时刻,当用户脑海中点亮灯泡的瞬间,当他们对过程产生兴趣。如果我们能捕捉到这一时刻,便可以将其整合进必需的用户流程中。
最后一个问题——关于使用推送通知来吸引用户回归。你们是如何使用这些通知的?你们如何让用户回到游戏中?
萨比罗夫:用户可能不玩的原因不是因为他们不喜欢游戏,而是因为他们忘记了它。这游戏让他们感觉不够好,以至于他们不记得它。
在这种情况下,推送通知在第一天后若第二天没有登录的情况下,都是非常好的机制,提醒他们:“嘿,我仍在你的手机里。”
同样,关于行为经济学及其在推送通知中的应用,我很喜欢应用解释它们为何需要。不如单纯请求推送权限要有效得多。
我们的用户细分系统还会根据用户完成或未完成的事件进行响应。例如,我们可以捕捉到那些进入商店但没有购买的用户。
可以安排系统向那些进入商店但未完成购买的用户发送推送通知。内容可以类似于网店发送的通知:“您好像在购物车中留下了什么,您忘记购买了吗?”
例如,玩家想买一把剑,但忘了。系统会提醒他剑的事,同时提供10%的折扣。这也有助于提高转化率。
完整的访谈视频在下方。