10.01.2018

以《花园进化》(Gardenscapes) 为例的关卡设计特点

分享游戏级别设计经验的亚历山大·希利亚耶夫花园景观项目的首席游戏设计师(Playrix)。

这个报告2017年白夜莫斯科大会上发表。我们准备了该演讲的印刷版。

亚历山大·希利亚耶夫

在这篇文章中,我们将讨论我们项目中级别设计的特点,我们对级别的要求,以及在制作这些级别时遇到的问题,还会探讨奖励系统对级别设计的影响。

在本报告中提到的所有主题都是基于我们开发《花园景观》的经验,当然,还有我们在其他三消游戏中的游戏经验。

直接将我报告中的想法转移到你的产品中,不一定会显著影响什么。我更倾向于这样说,你可以在自己的项目中进行类似的研究,并在开发级别的方法中做出一些改变。

先从一般信息开始。目前《花园景观》中有34种模式、元素和机制。通过这些模式和机制,我们创建了超过1650个级别。

最初,团队(级别设计师)只有三个人。而目前,游戏发布一年多以来,团队已扩大到11人,并持续增长。

我们每周为玩家推出25个新级别。除了这些,我们还有与驯狗训练相关的活动,还有各种节日活动(例如,这张截图中是圣诞节,还有复活节活动)。所有这些都使我们需要制作很多级别。

我们制作了如此多的级别,以至于有时自己也会感到混乱,但对我们来说,非常重要的是,玩家不会因三消模式而感到疲惫,并且能够继续享受游戏。

并非游戏中的所有级别都必须非常出色。某些级别不特别突出是正常的。这甚至是有利的,因为优秀的级别会在这些普通级别的背景下更加令人难忘。但这并不意味着优秀级别的数量应该少。

那么,出色的级别与普通级别有何不同,普通级别不会引起玩家的情绪反应呢?

级别的创意

我们认为,出色级别的关键在于其创意。

什么是三消级别的创意?

这是使级别从整个链条中脱颖而出,使其特别,使玩家在通关时体验到一些新的独特情感的东西。

这些感受可能来自于:

  • 使用机制;
  • 多种机制的结合;
  • 级别的可视化;
  • 您游戏中的奖励系统;
  • 随机元素等等。

当玩家理解级别设计师想要在级别中传达的创意时,他们便不再将其视为障碍重重的场地,而是将其视为一个希望解决的小任务,从而开始体验情感。

我认为这正是级别设计师的任务:在玩家通过级别时,激发他们的情感。

为了明确起见,让我们看几个来自《花园景观》的实际级别示例。

示例一

这个例子被称为“使用反向机制”。在这个级别中,玩家必须将柠檬水从上方行降到下方,但柠檬水的流出会被所谓的“大烟火”阻挡。这是一个辅助奖励。

最初,“大烟火”的机制是辅助的。但在这种情况下,我们将其作为阻挡物使用。这种反向使用机制给玩家带来了有趣的感受。他们对此类体验还未习惯。

示例二

这种情况可以称为“可视化”。我们常常利用级别的拓扑来绘制一些符号或轮廓。

在这种情况下,兔子被呈现了出来。它看起来非常可爱。玩家进入这个级别时,看到如此美丽的景象,心情会变好,想要开始玩这个级别。而且在这个例子中,我们用这样的兔子支持了主要花园中的复活节主题。

示例三

下一个例子是关于级别上使用奖励。在下面的截图中,也取了一个需要输出柠檬水的级别。

玩家需要从四个角落将柠檬水输出。为了实现这一点,他们必须使用累积的“闪电”奖励。

为了获得奖励,他们必须处理场地中的中心部分,获取大匹配,激活大型爆炸。

在这里形成了一个逻辑链条:玩家进行匹配,收集奖励,爆炸奖励,积累闪电,然后再收集柠檬水。

示例四

最后一个可能激发玩家情感的示例与随机性相关。

在这里,玩家只能使用场地中央的部分来进行匹配。任务是进行匹配并希望在侧面发生自动匹配,收集萤火虫并使他们接近完成关卡。

所有这些级别都有创意。

在确定创意时,个体对其的态度发挥着重要作用。有些人觉得一个级别很好,有些人认为不好。没有通用的公式。

如何解决这个问题?

你的团队中应该有一个你信任的人。随后,他们的观点应该能够通过保持和货币化级别的良好指标来得到支持。

奖励系统

除了创意外,奖励系统也对级别设计有很大的影响。

有一些特征使得《花园景观》在其他顶级三消游戏中脱颖而出。这些是无色奖励(它们与棋子类型无关)。激活这些奖励不需要进行匹配:只需双击或向任意方向滑动即可。此外我们还有可充能的“闪电”奖励,玩家可以在每个级别中收集到。

这样的奖励系统使我们能够制作一些在该类型中不寻常的级别。

示例一

我称之为“主动开局”。在级别开始时,玩家会得到两个“闪电”(可以在屏幕顶部查看)。玩家可以通过第一次滑动产生一个巨大爆炸。

爆炸波几乎会摧毁场地上的所有障碍,因此,玩家仅进行了一步,级别的视觉变化却非常显著。级别的进展也非常可观,玩家在这样的愉悦感中继续进行。

示例二

下一个好的奖励示例是以爆炸为导向的级别。在下面的级别中,玩家不断地爆炸各种奖励。

它是如何工作的?

级别中有一系列预设奖励。级别中棋子较少,但是它的设置使得发生很多自动匹配(产生很多自动奖励收集),当玩家清理场面时(即破坏障碍),匹配和奖励的数量会随之增加。通过这样的爆炸链条来完成这个级别。

元素引入的逻辑

除了奖励系统外,元素的引入也受到影响。半年前,我们采用了新元素引入系统。现在我们将所有元素分为三组:基础元素、来访元素和“特殊”元素。

基础元素是在整个游戏过程中出现的元素。

来访元素在3到6个级别中出现,随后在20到25个级别中“消失”。

特殊元素是一些非常独特、有趣,而且通常复杂的东西。它们在创造有趣级别和引发玩家的新情感方面是必需的。

机制的组合

现在我们来谈谈机制组合。这也是一个我们非常关注的大话题。

《花园景观》中有哪些机制?

  • 阻挡物 – 妨碍棋子占据特定方格的元素(箱子、彩色方块)。
  • 活动元素 – 玩家回合后进行自己行动的元素(蝴蝶、浮标)。
  • 改变场地的元素(例如,荷叶:你进行一次匹配,荷叶滑动,玩家可活动的方格也随之移动)。
  • 传送门 – 将多个场地区域连接起来的元素。
  • 生成器 – 与之互动会生成新元素的那种元素(水塘、蜂巢)。
  • 辅助元素 – 在级别中帮助玩家的那些元素(火箭、大烟火)。

在真实条件下,并非所有元素都能组合在一起。为了了解哪种元素可以组合,我们制作测试级别,进行分析,随后准备特殊的组合文件。对于每个元素,我们都有记录,说明该元素可以与什么元素组合。这个文件随后传递给级别设计师,他们在准备级别时会使用这些成果。这让我们避免错误,同时保持级别的需求。你可以在游戏中看看好的组合,关于不好的组合我会稍后详细讲述。

一个不在《花园景观》中出现的不良组合的例子是右侧的“常春藤”元素和左侧的“蜂蜜”元素。

这两种元素都会影响方格。常春藤会部分吞噬棋子,可与棋子互动。而蜂蜜则会完全吞噬棋子。但当我们在同一个级别中同时使用这些元素时,它们就开始为争夺方格而“争斗”,最终相互竞争。这种元素间的竞争有时会导致困扰,极大地提高了元素的复杂性。因此,我们干脆放弃了这种组合。

另一个例子是由于可视化而放弃的组合。比如我们不将荷叶和蜂蜜罐组合在一起。

问题是什么呢?

当玩家在蜂蜜罐旁进行匹配时,它会爆炸并随机喷洒蜂蜜。这样可能会出现一种情况,这种蜂蜜覆盖了荷叶。在这种情况下,荷叶显得非常小巧,似乎移动着一大团蜂蜜。看起来并不太美观。为了避免再让玩家困惑,我们决定放弃这种组合,使他们在级别中感到舒适,并始终能够理解究竟发生了什么。

级别设计错误

让我们再来看几个我们在开发阶段遇到的错误示例。

场上无用的区域

在下面的级别中,玩家需要通过在花坛旁进行匹配来收集花朵。花坛就在级别的中间。

级别的拓扑假定玩家只会与中央部分互动。当然,他们可以破坏箱子并释放角落区域。但这些区域的匹配不会使他们获得胜利。也就是说,它们对实际目标没有影响。因此,该级别被认为是糟糕的,因为它集中在中间,而边缘似乎未被利用。我们最好避免这种级别。如果你喜欢这个级别的创意,可以稍加修改,以便使用所有空间。

无用的目标

这个错误通过下一个级别得到了很好的说明:

在这个级别中,玩家的任务是收集苹果并抓住小矮人。

仅凭截图就可以看出,这个级别相当复杂,玩家需要进行很多匹配和爆炸。在处理小矮人的过程中,玩家会自动完成苹果的目标。这个目标没有意义。一方面,它似乎并没有破坏什么,玩家会完成它,所有人都很满意。但在真实情况下,我们会分散玩家的注意力。最好让他们清楚知道自己需要做什么。明确的任务和良好的完成感会给玩家带来愉快的印象。

有趣的是,当我制作这些幻灯片,准备演示文稿并同时检查我们即将发布的级别时,我发现了新包中的这种问题。这是个非常简单的错误,我们多次发现,所有级别设计师都知道这种情况,但实际上,即使游戏已经一年,我们仍然会遇到这种问题。

没有为购买的奖励留出空位

众所周知,玩家可以在级别开始时购买奖励,这些奖励将在级别显示时出现。请看下面的图片。

在这种情况下,没有空位可以放置奖励。当然,简单的解决方案是将购买的奖励替换为其中一个阻挡物,例如箱子。但实际上,这可能会破坏级别的逻辑,甚至使其变得无法通过。因此,我们制定了一条简单的规则:每个三消级别开始时必须有五个空格,可以容纳在简介屏幕上购买的五个奖励。

一招通关

这种情况比较复杂,需要一个复杂的示例。

玩家的目标是收集八个箱子。在级别开始时,只有很少的空位可以放置这五个购买的奖励。而且这两个购买的“闪电”非常有可能靠近。

最终,玩家得到这两个“闪电”,将它们结合在一起,爆炸的波动摧毁了八个箱子,级别就这样通过了。它仅用了一招。

这看起来似乎没有坏处。但实际上,我们剥夺了玩家完成级别的乐趣:他们并不是以辅助、减轻困境的元素使用奖励,而是如同利用级别设计师的错误通过关卡的作弊。

我们认为这是不妥的,努力避免这种情况。

级别设计的建议

要在级别中看到创意,需要有相当丰富的三消游戏开发经验,还需要在这种类型的游戏中有丰富的游戏经历,此外,还需要不断提升自己的级别设计师技能,以便在新游戏中找到 актуальные新创意。

如何提升自身的级别设计师技能?

首先,需要热爱三消游戏,但仅仅玩是不够的,光靠一款游戏的体验没有太多益处。需要分析你所看到的所有东西,遇到的情况,甚至可以记录下来。

在观察竞争对手游戏时需要关注些什么:

  1. 元素的引入。 你的竞争对手如何引入元素,如何引入阻挡物,他们的游戏中辅助元素表现如何。也许他们的顺序比你的游戏更加有趣,这样玩家会获得比你更独特的结合。
  2. 级别目标的引入。 玩家在级别中做什么:完成哪些任务,输出哪些元素,收集什么。
  3. 元素组合。 需要观察谁和什么元素组合。为了更好地理解这个主题,强烈推荐King公司的游戏:Candy Crush SagaCandy Crush Soda Saga。在他们的元素组合上处理得很好 – 观察时请注意。
  4. 级别中的有趣创意。 在这里需要一些经验和基础。但是,原则上,当你开始分析时,会开始注意到这些有趣的创意。可以直接为自己记下所见,以便在工作中使用。
  5. 背景和可视化。 这是一个非常重要的参数,也是评估级别设计师创意的关键。也许他们在构思某些有趣的图案,例如兔子的例子,或者创作了其他东西。
  6. 你个人的玩游戏体验。 尝试记录和固定下来,因为这非常重要。如果你有特定感受,玩家也可能会经历类似的感受。如果这个游戏能吸引你、让你喜欢,那么玩家也可能会喜欢。

所有这些都是自主工作。在你进行自主分析、系统化并记录所有信息之后,重要的是与团队进行交流,举行一些联合会议和讨论,展示你的好点子和他人的创意。这不仅能让你成长,也能让整个团队进步。这一切最终都会影响游戏的成功。

最后,以下是一些让你制作出优秀三消游戏级别的要素。你需要:

  1. 想一个好的创意,让它吸引你,并且玩家能够理解;
  2. 选择元素或元素组合,更好地展现创意;
  3. 在完成这个级别后,进行测试,寻找任何可能降低级别体验或逻辑的弱点。

这些是制作出优秀级别的基本步骤。

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