电子艺界的利润在第四财季下降了66%
在三月,电子艺界(Electronic Arts)结束了财年。该公司的最后一个季度表现不佳。尽管数字销售有所增长,EA的利润却下降了好几倍。
现在让我们按顺序来讨论。
在昨天晚上,5月7日,EA 公布了其财年的结果。根据官方新闻稿的说法,公司的管理层对此感到满意。
“我们以显著增长结束了财年,推动因素是我们的游戏服务业务,它仍然是稳定且盈利的净收入的重要来源,”公司的首席运营官兼首席财务官布莱克·约根森(Blake Jorgensen)表示。
在这里,我们需要停下来讨论一下术语。
EA与许多其他上市公司一样,有自己独特的财务指标,这些指标并不符合公认的国际会计准则(GAAP)。在EA的情况下,这一指标被称为净预订(net bookings),我们翻译为“净收入”。
净收入是指“在报告期内,通过数字和实体零售销售的产品及服务的总收入”。净收入还包括在线游戏未来期间的递延付款。
正如我们之前所述,上市公司引入类似的指标,以向投资者展示实际收入高于现金收入(订阅或内购的收入并不是即时到账的)。
我们不考虑这些指标,仅提供符合GAAP标准的数据。
在整个财年结束时,EA的财务结果如下:
- 收入为49亿美元(比去年减少2亿美元);
- 利润为10亿美元(基本维持在原有水平)。
由此可见,并没有增长。只有将数字发行收入增长(增加2.6亿美元)算入其中则另当别论。
EA的财务结果(2018年和2019年)
至于其他年度结果:
- 公司所有游戏的用户基础达到了5亿;
- 其中4500万是PC和主机上玩FIFA系列的玩家(考虑到移动平台的所有游戏系列,总观众已达数亿);
- The Sims 4的活跃用户增加了35%。
在第四季度,EA的财务状况如下:
- 收入为12亿美元(比去年减少3700万美元);
- 利润为2.09亿美元(比去年减少3.98亿美元)。
对于最后一个数字,EA并没有特别强调。在电话会议上或是呈现中都没有提到。仅在报告表中可以找到。
EA的财务结果(2018年和2019年第四季度)
利润的下降可以部分归因于《安腾》(Anthem)的销售低迷。正如公司首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)所述,该游戏在推出后未能达到预期的结果。回顾一下,公司计划在季度结束前,销售《安腾》达到500万到600万份。
然而,EA似乎并没有计划关闭该项目。相反,威尔逊表示,他相信BioWare,并且提到开发者将修复该游戏并推出后续更新。
利润下降的另一个原因是市场营销费用的意外增长。EA在广告上超支了5100万美元。
第四季度的主要成果是《Apex Legends》的发布。该项目成为公司历史上增长最快的游戏。
在投资者演讲中,威尔逊表示,该游戏的受众达到了5000万。值得注意的是,这个数字公司早前已披露过(销售的第一个月的结果)。
目前,EA正为游戏在新市场发售做准备,包括韩国和中国。此外,游戏也将推出移动设备。
值得一提的是,《Apex Legends》的高指标成为游戏服务净收入增长的主要驱动力。在第四季度,它们上升了24%,成为公司历史上的新纪录。
整体来看,管理层的积极态度确实与此有关。
此外,EA对《战地》(Battlefield)新模式Firestorm的推出感到满意。在发布后的第一周,项目的活跃玩家人数增加了60%。但EA并未透露这对销售产生了多大影响,以及它在维持用户群方面的成效。
根据下一个财年的预计,公司计划赚取53亿美元,利润将达到25亿美元。EA对如此乐观的预期与三个因素相关:
- 现有游戏服务的收入增长(包括《Apex Legends》和《安腾》);
- 新的运动系列的发布;
- 像《孤独海洋》(Sea of Solitude)、《极品飞车》(Need for Speed)、《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)和《星球大战:绝地陨落秩序》(Star Wars Jedi: Fallen Order)这样的新游戏的出现。
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