如何增加高级游戏的收入?

通常人们认为付费游戏的开发者只有一种方式可以从项目中盈利——尽可能多地销售其副本。但事实并非如此。“Xsolla”发现了六种提高高级游戏收入的额外策略。

1. 预购

什么是预购?

预购是指在游戏正式销售之前购买游戏的机会。

什么时候开始预购?

在项目开始内部测试(转换到alpha阶段之前)时,就应启动预售,同时开始游戏推广。

预购需要做些什么?

这是一个庞大的工作,包括制定营销策略,网站的启动,支付系统的设置,以及准备最低限度的推广材料(文本、视频、截图、概念艺术)。

独立开发者应该做预购吗?

绝对应该。这可以让开发者在项目启动前了解游戏的需求,并实验市场营销和项目展示。

总体来说,游戏发布前需要制造某种活动。如果不这么做,没人会等待,发布消息也不会引起任何反响。

如果游戏将提供抢先体验,预购还有意义吗?

有的。一些团队通过承诺提前进入游戏来刺激预购销售。对部分玩家来说,比其他人更早获取内容是促使其购买的重要因素。此外,这也是从社区在alpha测试中获得宝贵反馈的好方法。

但在这里,尤其需要谨慎。如果开发者在抢先体验阶段展示一个非常不成熟的版本,犹豫不决的部分玩家可能会对项目失去信心。因此,最好将封闭访问纳入为忠实粉丝设计的高价游戏包中,因为他们更看重开发者。

在预购阶段给游戏打折是否值得?

绝对不行。

折扣只适用于发布后很长一段时间。发布前的折扣会损害预购销量(最好给予预购们限量物件),发布时的折扣会影响主要销售,而发布后几天/几周的折扣会损害后续项目的声誉和市场。

通常预购占总体销售的百分比是多少?

这个数字根据项目差异很大,但是通常在20-30%左右波动。

2. 特别版

什么是特别版?

高级游戏可以以多种配置出售。例如,数字版可以附赠带有壁纸的原声带,或者在更昂贵的版本中给予游戏角色强大的独特武器。

都有哪些版本?

通常提供两到四种包选购。分类通常如下:

  • 标准版;
  • 豪华版;
  • 黄金版;
  • 终极版。

该在不同版本中放什么内容?

不应放DLC或季票。这些最好单独出售。

一些团队提供额外的非游戏内容。例如,原声带,素描,高分辨率的世界地图。

但放置独特于版本的游戏物品会是很好的选择。角色衣服,任务,一组头像,虚拟货币包甚至是交通工具。

玩家怎么看待高级游戏有多个版本?

俄罗斯用户不太愿意为数字版支付额外费用(不过也许应提供其他内容,那么昂贵包的转化率会更高)。但对于西方观众来说,购买包含额外内容的更昂贵版本是可接受的选择,而这些内容是无法通过其他方式获取的。

3. 捆绑包

什么是捆绑包?

以统一价格出售的多款游戏的集合。游戏可以来自同一开发者/发行商,也可以来自多个。

新游发布时是否值得推出捆绑包?

有一些条件需要考虑。

例如,如果工作室之前的游戏很受欢迎,就可以参考Activision的经验。在推出《使命召唤:无限战争》时,发行商免费赠送购买者《现代战争》首部重制版。

这是一个绝佳的市场策略,因为:

a. 成为媒体的热点新闻(从而为新作的推出获得额外关注);

b. 对那些以前听说过第一个版本但推迟购买的人来说,捆绑包成为购买新作的绝佳动机。

这种场景也适用于非系列情况。如果第一款游戏与第二款没有关联但很受欢迎,它在新作推出时也可以在捆绑包中免费提供。

但如果这款游戏是工作室的处女作,那么与其他人捆绑发行并不是好主意。

什么时候推出捆绑包?

如果推出合作捆绑包(与其他项目),最好不要在第一年。到那时,主要销售尾巴将消失,参与某人的合作暂时会重新激起对产品的兴趣。

4. DLC

什么是DLC?

DLC是“可下载内容”的缩写。指游戏的可下载额外内容。这包括大更新,如剧情任务和模式,以及较小的更新——新的皮肤、肖像以及各种物品。

DLC通常以付费方式分发,但有些团队也制作免费扩展,以保持那些很久没有重返项目的玩家的兴趣。

DLC应该在游戏发布前准备好吗?

这取决于资源的可用性。大公司当然在游戏发布前就已经准备好了扩展发布时间表。

但如果是独立团队,最好在游戏发布前不要浪费时间在DLC的规划和初步开发上。在资源有限的情况下,这可能影响游戏质量。

如何确保付费DLC不会引起玩家反感?

DLC的发布和购买需要对玩家有意义。最好的方式是让玩家自己能够肯定地回答以下问题:

— DLC中有没有新的有价值的游戏体验?
— DLC中有没有大量新的高质量内容?

例如,玩家能理解为什么要购买《巫师》的“血与酒”扩展。这是一个大型的新剧情活动,带有新地点。而在《十字军之王2》中,玩家就不理解为什么有人会把纹章盾和角色定制作为出售内容。玩家认为这样的内容应与游戏捆绑。

能要求多少DLC售价?

取决于其规模。如果是大规模扩展,通常不超过游戏报告发布时售价的50%。

5. 季票

什么是季票?

一种DLC的货币化形式。是包含多个扩展的包裹,购买比单独购买所有包含的扩展便宜。

一般来说,季票销售开始时,很多其中的扩展都还在开发中。玩家只能随时间获取这些内容。

季票的期限通常多长?

通常一个季票的期限是半年。

季票应包含多少扩展以及多频发布?

季票是为大团队设计的。他们才能一年准备2-3个大规模的DLC并定期发布小更新。

所以这个问题的答案取决于公司的规模和能力。育碧的季票通常包括两个大规模DLC前几次发布的内容包。

季票通常是多少钱?

通常其费用占游戏发布时售价的70-75%。

6. 实物商品

什么是实物商品?

带有游戏标志的实体商品。

什么时候开始考虑贩售周边?

在游戏推出前没有促进周边销售的意义,因为那时还不清楚游戏是否会成功。但是,可以随时开始这一过程,即便是在发布多年后。最重要的是,确保玩家对游戏纪念品有需求。例如,受欢迎的角色物品(如巫师的护符)或者象征游戏的标志性物品通常都能很好销售。

如果你希望游戏发布时就出售实体商品,考虑授予制作周边的权利(例如,育碧成功地售出了《刺客信条》系列的实物商品制作权),或在高级版预购中加入纪念品赠品,以便在游戏发布时立即生产所需的一批商品。

如何判断周边产品能否带来收益?

不应该只将周边定位为从游戏粉丝中获得的额外收入:它还可以帮助在展会上宣传游戏。此外,由于定价完全由开发者控制,可以计算制作和发货成本的平均费用,然后增加额外百分比,仅按玩家需求来销售——这样开发者就能回本周边制作。最重要的是生产真正独特甚至可以收藏的商品,而不仅仅是局限于常规商品。

什么类型的商品最受欢迎?

纪念商品和服装(不仅限于T恤和帽子,例如还有背包)最畅销。但是需要明白的是,带有标志的服装可能更适合西方市场,而不是俄罗斯,因为我们的极客文化尚在萌芽阶段。因此,即使有心想买,许多人可能也不敢冒险购买带有游戏标志的T恤。

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Xsolla商店”支持上述每一种收费方式。这将节省人在实施过程中的精力和资源。值得注意的是,Xsolla的服务通过收益分享的模式进行工作。开发者将在通过Xsolla服务实现的每笔销售中,分出5%的收益。

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