10.10.2019

Tortuga Team o Spaceland:“由于幸运的机缘,开发已经回本”

九月对于国内游戏Spaceland来说是个成功的月份。在本月中旬,该项目成为Apple Arcade的首发游戏之一,而在月底则在Steam上正式发布。关于游戏的故事,我们采访了开发工作室创意总监安东·米哈伊洛夫

关于商业

亚历山大·谢缅诺夫,App2Top.ru发行编辑: 我不能直接问你关于与Apple Arcade合作的条件这个最重要的问题。我知道这是保密信息。但我也不能完全不谈这个话题。请告诉我,Arcade现在对Tortuga Team的历史有什么样的改变?

安东·米哈伊洛夫

安东·米哈伊洛夫,Spaceland创意总监: 对我们来说,这是一个独特的机会,让玩家可以在没有广告和微交易的情况下体验我们的故事策略游戏Spaceland

除了我们,Apple Arcade上已经发布了Amanita DesignAnnapurna Interactive等其他游戏。我相信,未来只会更加精彩。

Spaceland是一款收费游戏。为什么又回归收费模式?两年前你们发布了Braveland Heroes,一款今天仍为你们在移动端带来主要收入的免费游戏。为什么要回头做付费游戏?

米哈伊洛夫: 对免费游戏感到了一定的疲惫。我们想要一个鲜明且愉悦的付费开发体验。然而,随着我们几年未发行新作,发现付费游戏已经发生了很大变化。发布变得更加复杂,充满了许多潜在的陷阱。不管怎样,我们对新的体验和取得的结果仍然感到满意。

在四月Spaceland发布时,曾说过你们不仅放弃了免费游戏,还放弃了移动端。我理解得对吗?在Apple的邀请之前,你们就打算只限于桌面平台?

米哈伊洛夫:确实如此。我们原本计划只在桌面平台上发布游戏。我们打算只有在PC成功后才发布移动版。

但是在五月我们冒险申请加入Apple Arcade,并在Apple网站上提交了申请。我们很幸运。对方联系了我们,并提出了非常诱人的提议,因此我们将桌面版的发布推迟了三个月,开始同时为iOS、Apple TV和Mac进行Spaceland的移植。顺便说一下,在这个阶段我们也增加了对手柄、Siri Remote、触控等其他有趣功能的支持。

还有一个关于商业的问题。如果现在整体谈论收入分配,移动端占多少份额,Steam占多少份额?

米哈伊洛夫:可以这么说,现在在Steam上工作变得更加困难。虽然在那儿能赚钱,但与发行商合作的效果会更好。光是发行一款好游戏,有时并不足够。

一两年后,你认为哪个平台将是你和类似Tortuga Team的团队的主要平台?

米哈伊洛夫:我们拭目以待。市场变化得非常快。现在很多事情取决于你想在哪儿,而不是别人想让你在哪儿。现在不敢下结论,但希望能在受到观众欢迎的地方发布我们的游戏。

关于开发的开始

你们花了至少五年开发Braveland。发生了什么事情,让你们意识到是时候从零开始做一个新的大项目了?是否有那种决定性的讨论或会晤,使你们决定要改变?

米哈伊洛夫:没有特别的会面。有时候我们会与朋友进行一些有趣的合作。就是其中一次合作诞生了Spaceland的原型。它以不同的强度发展,经过四年终于达到了发布阶段。

现在看来,对已经在系列回合制游戏中投入多年时间的团队来说,“做一款类似Laser Squad的科幻游戏”似乎是非常明显的想法。但这真的是如此吗?可能还有其他的方案?

米哈伊洛夫:表面上看,似乎新游戏的类型与Braveland相似。

但Spaceland需要的关卡设计远比经典的游戏平衡数学要多。在这里我们遇到了许多新的困难,但我们希望仍然能够成功克服这些困难。

是的,曾有想法将Spaceland的难度做得更高(Spaceland其实源于一个雄心勃勃的大项目)。但经过理性评估自己的能力后,我们决定保留当前的游戏规模。在最后的开发阶段,参与制作的人员大约有10人左右。

开发

你们最初以怎样的团队开始开发?

米哈伊洛夫:最开始我们是以下团队:

  • 2名美术;
  • 1名程序员;
  • 1名游戏设计师/制作人。

大致这样的核心维持到今年春天。但随着Apple Arcade的加入,我们将团队扩展到10人。增加了:

  • 2名美术;
  • 2名程序员;
  • 1-3名测试员。

大概是这样。顶峰时期参与人数甚至达到了15人。

你们转向3D开发。这一转变有多困难?

米哈伊洛夫:项目的艺术总监是一位经验丰富的3D建模师和动画师,因此没有特别大的问题。再加上在原型开发期间,我们也积累了3D的经验。在正式转向全面3D开发时,我们已经做好充分的准备。

为了Unity,需要改进哪些工具?

米哈伊洛夫:在Braveland Heroes中,我们进行了很多工具的改进。而在Spaceland中,我们更依赖Unity内置的功能(例如,使用了引擎内置的UI解决方案)。

我们从Braveland中借用了地图编辑器,而任务编辑器则是从零开始编写的。我们希望在我们的游戏中有一个内置编辑器,可以交给希望帮助我们创建关卡的人使用。

原型是用多长时间准备的,最终与正式游戏玩法差距有多大?

米哈伊洛夫:我们在四年前开始制作原型,如我所说,最初项目的雄心更大。Spaceland的基础——我认为是第三个原型,它进入了前期制作,然后进入了完整生产阶段。战斗系统从一开始就基本保持不变。

你们的关卡并不是绘制的,而是由瓦片组成。准备了多少资产?你们的容量有多大?

米哈伊洛夫:容量一般。资产由五个人(建模师和动画师)制作。

按现代标准算是相当小的规模。尽管可能会有人认为“这类游戏可以用两个人月完成”。也许有些人真的能做到。谁知道呢。

一关的最终集成大约需要多长时间?

米哈伊洛夫:构建一关的逻辑需要耗费非常多的时间。每一关都必须在游戏过程中带来新的东西。

创作一关的工作大约需要两到四周。完成这项工作对我来说非常艰难。

这款游戏更偏向内容,而不是基于生成和与突发失误相关的戏剧性情况。

关卡的视觉效果制作相对轻松。大约如果元素已经准备好,完成一关需要3-5天。

考虑到你们在项目中积累的经验,按照你的估计,对于Spaceland的续集或类似游戏,准备的速度会有多快?

米哈伊洛夫:很难快速推出续集。很多精力都花在了关卡逻辑的设计上。但如果要推出剧情DLC,我们将想办法加快这个过程。

是的,任何希望尝试为Spaceland做关卡设计的人都可以联系我们——spaceland@tortugateam.com。我相信我们可以策划出有趣的合作方案。

关于游戏设计

如果与其他战术模拟游戏相比,游戏机制中的一大创新是有限且非常少量的子弹。这一决策是如何实施的,在关卡设计时平衡又有多难?

米哈伊洛夫:这在今天是相当冒险的机制。玩家已经习惯了不同的方法。那种无限的重载、躲藏在掩体中的玩法。这样的方式被称为“存档-加载”或“存档-失误”。

我们决定尝试新的机制,将冒险元素添加到游戏中。游戏瞬间变得更加动态。现在,躲坐在远处没有特别意义,白白浪费子弹(敌人越远,失误的机会越大,而子弹是有限的)。在近战中,命中率是100%,因此向前冲更加划算。

我觉得Spaceland更像是回合制的Doom,而不是回合制的Battlefield那种躲在掩体里的玩法。

在推广游戏时,听说你们受到了XCOM、Incubation和Laser Squad的启发。具体借鉴了哪些内容?

米哈伊洛夫:在战斗机制方面,最重要的是从Incubation中借鉴:子弹用尽、怪物从地下爬出来。尽管气氛相对更加积极。

至于XCOM,借鉴了掩体系统、不同类型的手榴弹、房间探索和撞开门的设定。数不胜数。

至于Laser Squad,考虑到XCOM是受其启发的,有心的读者应该能自己推断出来。

在了解游戏之后,我很惊讶在推广中没有提到类似于Halfway和Into the Breach的游戏(而且在Steam的“更多类似游戏”列表中也没有)。我认为这些游戏与Spaceland在格式和机制上都更接近。你同意这个观点吗?

米哈伊洛夫:是的。这些游戏也是我们的灵感来源之一。但Steam现在不断调整推荐系统。因此,它们没有出现在我们的相似游戏列表中并不奇怪。不过,我相信那里的确还有其他游戏。或许不那么相似,但从Steam的角度来看会更有趣。空白之地不会久留。

关于现在和未来

在Apple Arcade发布的背景下,Steam上的启动发布进展如何?

米哈伊洛夫:令人惊讶的是,Steam的发布进展要比我们预期的好得多。但离成功还有很远。而且,当代玩家出乎意料地变得更加苛刻和挑剔。

我们计划在Steam和Apple Arcade上发布一系列改进和更新。看看结果如何。顺便说一下,在Arcade上,我们的游戏受到了更热烈的欢迎。全球平均评分在4.5分左右,而在俄罗斯的评分甚至达到了4.9。

你能告诉我游戏已经盈利了吗?

米哈伊洛夫:幸运的是,已经盈利。 :)

项目在不久的将来有何期待?

米哈伊洛夫:我不认为我可以出于各种理由透露关于Spaceland的所有计划,但我们计划持续发展这款游戏。已经宣布了额外的关卡,甚至还有在线对战。但我认为我们不会止步于此。

明白了,非常感谢你的采访!

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