“开发一个好的隐藏游戏的费用从100万美元起” — 与Nordcurrent的采访
在十月初,立陶宛工作室Nordcurrent发布了免费游戏《阿尔卑斯的谋杀》。我们采访了开发者,了解他们如何进行这个项目的工作。
Nordcurrent的联合创始人谢尔盖·特罗菲莫夫回答了App2Top.ru的问题。
亚历山大·谢缅诺夫,App2Top.ru的发行编辑: 我先问问钱。相比其他类型的游戏,做一个隐藏类游戏现在是否更贵了?
谢尔盖·特罗菲莫夫
谢尔盖·特罗菲莫夫,Nordcurrent联合创始人: 总体来说,既不贵也不便宜。
一方面,这类游戏需要很多艺术作品。另一方面,其开发过程中编程的花费相对较少。
根据我的估计,制作一个好的隐藏类游戏的费用与开发一个高质量的时间管理游戏或三消类游戏是相等的。
能分享一下大致的费用吗?
谢尔盖: 从一百万美元起。
至于《阿尔卑斯的谋杀》,我们的花费稍微高于普通开发。
为什么?
谢尔盖: 我们对画面的质量要求非常严格。在发布之前,游戏中的图形经过了多次修改。但这在我们所有的游戏中都是如此,问题不在于类型。
为什么今天还要做隐藏类游戏?这不是一个简单和高收益的领域。
谢尔盖: 如果仅仅依据潜在收益来决定项目的启动,那你永远也会处于追赶的状态。我们努力关注其他因素:市场的饱和度,人们对某个主题(例如侦探故事)的普遍兴趣等等。
在决定启动《阿尔卑斯的谋杀》时,你们得出了什么结论?
谢尔盖: 市场的确没有被充分开发。这个类型只有少数几款成功的作品。而且出于某种原因,行业似乎认为隐藏类游戏是个危险的领域。
请注意,那些在Big Fish Games上玩过成千上万隐藏类游戏的阿姨们并没有消失。现在她们坐在那里,怀念没有新游戏的日子。
因此,我们决定尝试开发一种隐藏类游戏,同时再次激发大家的兴趣。我们现在的目标是针对25岁以上,有孩子的并持有有效信用卡的女性。
这意味着这里可以赚钱,这个领域值得进入吗?
谢尔盖: 看看我们的同行G5或Mytona。他们的收益非常不错。更准确地说,他们在高收益方面做得很好。
谈到“现在是否值得”的问题,我想提醒你,当我们开始制作《Cooking Fever》时,许多人也告诉我们时间管理类游戏已经死掉了。但我们有明确的愿景,并成功地将其传达给了最终用户。我认为《阿尔卑斯的谋杀》会有类似的故事。
好的,让我们谈谈游戏本身。有哪些潜在的陷阱是需要注意的,如果你打算制作隐藏类游戏?
谢尔盖: 潜在的陷阱之一就是剧本。
这有点出乎意料。
谢尔盖: 为什么?如果没有一种强烈的内在感觉,觉得你知道自己想讲什么样的故事,它将如何结束,编剧会与你一起坚持到发布,那么最好不要开始开发。
在我看来,编剧是一种特殊的职业。看看安杰伊·萨普科夫斯基和CD Projekt之间的冲突就知道。明明所有的文件都签了,所有的权利和义务都明确了,但他还是决定暂时拿着手里的雀雀,又想捞一只天上的鹤。顺便提一下,我们在另一个项目上也遭遇过类似的情况——一想起来我就感到害怕。
那是什么故事?
谢尔盖: 第一位编剧在执行过程中不断更改预算,因创造性危机暂停工作,随后就写了一封信,指责我们一切过错,并单方面停止了合作。
所以我认为,在确认剧本是否存在或者至少会被完成之前,我不会进入这个类型。
谁为《阿尔卑斯的谋杀》编剧的?
谢尔盖:是公司内部的编剧。
你知道的,每个人都曾梦想过写一本书或开一家酒吧(至少这是我所知道的最流行的梦想)。因此,我们帮助两位来自Nordcurrent的年轻人实现了他们未能实现的梦想。
难道在开发隐藏类游戏时没有其他潜在问题,除了剧本吗?比如说货币化、平衡设置、会话时长的管理?
谢尔盖: 看看,像《阿尔卑斯的谋杀》这样的游戏中,剧本并不仅仅是情节。我们不得不大幅修改初步概念,以便游戏中增加更多的游戏性。同时,要确保这些内容不会让玩家感到厌烦,而是巧妙地融入叙事。这里面与游戏设计师的合作非常紧密。
我们原则上不想要一个典型的以故事为基础的隐藏类游戏,其中二十句免费台词中有十五句是空洞的叹息。我们努力确保每一句话都是有意义的。
你提到,最初你们有一个具体的概念和想法。它具体是怎样的?
谢尔盖: 我们知道,侦探这种类型在书籍和电视上都非常受欢迎。然而市场上几乎没有具备强烈情节线的移动设备侦探类游戏。因此我们决定做这样一个项目。
此外,我们不想让我们的游戏像传统的隐藏类游戏那样,任务仅仅被附加到场景中。我们的目标是让玩家能够充分地与游戏的世界互动,能够走进房子,乘坐火车,而不是随意点击,而是做出有意义的行动。
所以你们实际上是向冒险游戏倾斜了。
谢尔盖: 我们并不打算走向冒险游戏。我们一开始只是想制作一款情节线强的游戏,以便玩家在游戏结束后有一种刚沉浸在一个非常有趣的侦探故事中的感觉。
出于同样的原因,我们选择了按照章节进行而不是按位置进行设计。人们喜爱长长的错综复杂的故事。我们准备好在免费游戏的形式下提供它们。
我们尝试创造出一种系列剧的错觉,一种永无止境的故事,大家都知道这一点,所有人都在期待续集。
你能更详细地讲讲游戏的会话结构和项目的进展吗?
谢尔盖: 我们走了一条简单货币化的道路,让玩家非常清楚每个重要的动作都需要消耗能量。看了漫画——请花费20点能量,玩了迷你游戏——请花费30点,拿了物品——请交出五点等等。
有多少人参与了这个项目的开发?
谢尔盖: 一开始是几位艺术家、一位编剧和一位程序员,大约五个人。后来随着项目的发展,我们把团队扩展到可能的每个地方。在高峰时期,除了不断壮大的团队外,还有两家外包图形工作室在为我们工作。
你在谈话开始时提到,图形方面得到了很大的重视。具体体现在哪里?
谢尔盖: 我们立即将标准提升得很高。希望制作出尽可能酷的制作价值。
这是什么意思?
谢尔盖: 例如,我们有大量的动画,表面上似乎不影响游戏性,但实际上给玩家带来了深度感。
例如,咖啡馆里的服务生不仅是一个站着的模特。他会擦拭酒杯,检查它是否干净,然后再次擦拭。
这看似微不足道,但它营造了一种场景是生动的,玩家仿佛置身于真正的餐厅,而不仅仅是在看一个背景图。
同时,你们选择了更耗时的写实风格,而不是卡通风格。
谢尔盖: 我们为了明确游戏的整体风格走了很长的路。图形概念仅在第三次提出时获得批准。如果说场景的话,每个场景都经历了5到7次迭代。
你们在什么阶段发布了软启动?
谢尔盖: 我们在软启动时发布了第一章。我们想了解受众对游戏的兴趣。
成功了吗?
谢尔盖: 是的。但是我们发现他们缺乏内容。玩家在内购上花费了50美元,在一个晚上通过了《阿尔卑斯的谋杀》,然后就面临了逻辑死胡同。他们要求续集,而我们并没有准备好提供。
那么你们需要做什么,才能确定游戏可以在全球发布?添加了很多新内容吗?
谢尔盖: 包括添加,但实际上事情更复杂。
首先我们计算了发布游戏到全球市场所需的内容量。
然后必须对一些游戏性进行优化。
货币化系统经过了多次修改。并且我不仅仅是说舞台的平衡问题。这里包括了一些宏观的改动。我们更改了消耗能量的项目,给予的奖励,以及当然还有具体的能量计算。
最终达成了什么样的方案?
谢尔盖: 大体上,我们尝试最初给玩家一个完整的能量补给,然后最终过渡到逐步恢复。
这里有很多技术细节,可能不太有趣。例如,我们对玩家应该在哪里结束第一次会话进行了一些调整,考虑是否需要尽量让剧情的高潮涵盖在每日的免费能量之内,等等。
你们在软启动中达到了哪些指标,哪些变化影响最大?
谢尔盖: 如果谈及最重要的,那大概是游戏对在线要求和能量计算从客户端转到服务器。这样我们就堵住了使用黑客、MOD和存档替换的可能性。
那么指标如何呢?这个游戏达到了什么水平的指标,之后你们决定发布到全球市场?
谢尔盖: 你看,我们决定继续开发游戏,是在首次留存率达到了60%之后。
至于全球发布,则是在我们准备了足够的内容之后。
明白了。谢谢你接受采访。
P.S. 根据数据分析服务DataMagic的估计,游戏在首月的收入(不包括平台份额)可能达到40万美元。
根据App Annie的数据显示,在美国,这款游戏在拼图和冒险类的前三周内达到了平台销售的高峰。该项目在该类型的收入榜单中一直稳定位于前80名。