22.09.2017

以《Creepy Road》为例的射击游戏开发经验

在九月初,莫斯科独立工作室 Groovy Milk 开始其第一个项目 – Creepy Road 的 Beta 测试。在接受 App2Top.ru 的采访时,他们分享了创建射击游戏关卡的经验、在 Kickstarter 启动活动的经历,以及获得 Xbox One 和 PlayStation 4 开发许可的过程。

亚历山大·谢梅诺夫,App2Top.ru 的发行编辑:请谈谈你们的团队。在 Groovy Milk 之前你们是做什么的?你们是怎么聚在一起,共同开发梦想中的游戏的?

伊利亚·波卢季斯,Groovy Milk 的艺术总监及艺术家:我们团队有五个人:

  • 伊利亚 – 艺术总监及艺术家;
  • 阿卡迪 – 程序员和游戏架构师,负责后端开发;
  • 米沙 – 程序员,负责前端开发;
  • 沃洛迪亚 – 制片人及编剧;
  • 基里尔 – 作曲家及音效设计师。

此外,还有几位外包人员和我们一起工作。

我们能够聚在一起,主要是因为偶然的机遇。

几乎大家从小就认识,都在同一所学校上学,后来每个人都各自忙着自己的事。

伊利亚(也就是我)成立了设计工作室 StrangeBrain,目前大部分团队成员在这里工作。阿卡迪和米沙作为开发者曾在许多大公司合作过。沃洛迪亚曾在不同领域担任品牌经理,并顺便写儿童书籍。基里尔在电台担任音效师,并参演乐队。

我们保持联系,见面交流,但总是没有机会一起进行一个项目。

但是后来,想象一下,我们终于有了这样的机会。我和沃洛迪亚在酒吧遇见,我在手机上展示了我刚勾勒出来的游戏视觉概念。顺便提一下,当时的主角还不是弗林特(Creepy Road 的主角),游戏的类型也设想得完全不同,但这仍然成为了一个起点。

你们自2015年初开始制作 Creepy Road。你们原本计划两年半吗?

弗拉基米尔·萨拉法诺夫,Groovy Milk 的制片人及编剧: 我们最初计划完成时间为一年半。但在开发过程中,有了新的想法,而某些先前的决定看起来已不再那么成功,因此不得不进行不可避免的改动。除此之外,还有很多因素影响了开发的时间。

我们所有人都在其他工作上很忙,无法全天候投入到游戏开发中。

我们原本规划了大量内容,结果不得不削减。例如,创建一个场景(绘制、剪裁、组装、视觉效果)大约需要一个月,而我们游戏中有超过15个这样的场景,每个场景都手工绘制并具有独特的设置。

此外,游戏中有30种敌人,5个 Boss,10种武器,还有许多逐帧动画和视觉效果……

总之,事情没有那么简单。

开发时间延长的一个重要因素是外包工作时的周期性问题。

事实证明,在俄罗斯,熟练使用 Spine 的优秀动画师并不多,而对于许多创作人来说,有时他们会延迟交付日期(尤其是遇到《权力的游戏》的新一季上线时)。

将游戏做成跨平台的决定也并不容易,这为总体开发时间增加了不少负担。

而且在去年底,我们中的许多人遇到了个人问题,这又导致了发布日期的延迟。

这个项目是经典的射击游戏,我理解的主要特点是幽默。从外部看,这似乎是一种开发难度不大的游戏类型。在制作这样一个项目时,可能会遇到哪些潜在的麻烦呢?

弗拉基米尔:我们也这么认为!但实际上情况要复杂得多。

例如,与我们最初考虑的益智平台游戏相比,射击游戏中敌人的种类多得多,采取的行为也相应更多,行为算法更为复杂,武器和动画也多得多,等等。

此外,这个类型要求游戏玩法始终保持动态,从而导致其游戏设计的特殊性。即使是看似最简单的场景,也需要在地形和敌人部署上进行仔细计算,以确保整体效果的平衡并维持统一的节奏。

顺便问一下,制作游戏关卡的流程通常是怎样的?

伊利亚:首先创建未来关卡的整体地形图。我们确定它的长度、停止屏幕和障碍的布局,以及敌人波次的出生地点。

然后根据这个地图准备草图,标明场景的主要视觉元素。

接下来,我们进入详细绘制环节。首先是基础可重复使用的瓷砖(如土地、草地、天空等),然后是独立的图形元素(树木、房屋、雕像、路灯、汽车等)。

在绘制工作完成后,所有元素会根据初步的关卡图进行切割和组装,变成一个完整的场景,之后我们会添加一些装饰性细节 – 火焰、烟雾、闪烁的灯光及其他细微元素。

最后放置敌人、奖励、障碍,测试最终的结果,并对游戏平衡进行微调。

游戏的手绘风格很棒。这种绘制在精力和资源上的耗费如何?

伊利亚:谢谢,我们很高兴游戏的视觉风格引起了积极的反响!

是的,图形设计占用了我们大量的开发时间。正如我们之前所提到的,从设计到 Unity 中最终组装的平均时间大约是一个月。而在这个月中,实际用于绘制的时间大约是三周。这无疑不少,但结果是值得的。

而人物的绘制情况则轻松得多 – 绘制大约需要几天,而在 Spine 中进行后续动画则需要大约一周。当然,迭代也是常有的事,但更大程度上涉及的不是绘制,而是动画,虽然有时我们确实需要替换某些图形。

有时候,我们会看某个元素或动画,觉得非常好,但把它放到项目中后,在游戏中看时,就不再觉得它那么出色。然后我们就开始修改,直到所有人都满意为止。最终的产品首先要自己满意。

总体来说,你们的项目工作是如何安排的?

伊利亚:我们的项目工作遵循“从构思到实现”的原则。

我们定期进行头脑风暴,大家分享自己的想法和要求。之后我们一起讨论,结果有些想法被去掉,有些则进行了改变。

当然,我们团队中的每个人都有自己的责任区域,如果某个问题或新想法涉及到他“管辖的范围”,那么解决问题的最终决定权就在他那里。

随后,我们将讨论和决定的内容录入 Trello 的检查列表,并按照执行进度进行关闭。

接下来再次召开会议,制定新任务并创建新的检查列表……

总体来说,在工作流程的组织上我们可能不算太有创意,但这种秩序有助于更好地理解哪些任务已完成,哪些仍待实现,因此对我们来说,这显然是最优的。

你们正在使用 Unity 制作游戏。一年前你们还转换到了它的新版本。当涉及到三维图形的项目时,转变是明显的:新渲染、新粒子系统等。但你们的图形是二维的,都是手绘的,那为何需要切换呢?

弗拉基米尔:实际上,Unity 对 2D 项目的支持非常积极,并且定期增加新特性。用于 3D 的特性可能不亚于 2D。

例如,在开发游戏时,我们使用两种类型的动画:逐帧动画用于特效,而骨骼动画用于角色,这一部分是用 Spine 制作的。结果新版本的 Spine 中有许多需要的功能,但旧版本的 Unity 不支持。

至于我们的开发者提到的新版本 Unity 的好处,虽然创意团队并不太理解,但也不否认这些的意义:引入了状态机、过渡混合、分析工具……

顺便问一下,你们现在对这个引擎的看法是什么?发布后是否有想转向其他解决方案的愿望?

伊利亚:总体来说,我们对 Unity 感到满意,未来的项目中我们可能会继续使用这个平台。我们的开发者在密切关注更新,新和有用的特性也越来越多。例如,最近的发布中增加了关于物理、粒子的新功能。我们期待在新的项目中应用这些。

你们成功获得了在 Xbox One、PlayStation 4 和 Wii U 上发行游戏的许可。请分享这个过程是如何进行的,以及你们是如何获得“绿灯”的?

弗拉基米尔:其实整个过程相当简单……但也并非完全如意。

作为我们的第一个项目,我们并不完全了解市场玩法。

我们最开始认为会在某个展会上引起注意,因此立即决定参加……游戏展!而且这仅仅是在开发的四个月后。

总而言之,话说到做到。我们当时运气不错,碰巧进入了去年首次出现在游戏展上的独立游戏区域,我们以非常优惠的条件租了一个小展位。

大量展会观众看到了我们的游戏,然而,尽管如此,仍然没有任何平台对我们表示关注,因为,结果证明是这样操作的。

后来我们找到信息,得知每个平台都有针对独立开发者的吸引计划:需要填写申请,如果游戏对平台感兴趣,则会获得绿灯。接下来就是一些小型的官僚手续 – 签署几份电子文件,之后你的游戏就可以在控制台上期待上线了。

有些平台并未立即接受我们。例如,索尼的回复等待了很久,当他们最终回复时,要求我们提供关于项目的额外信息。但经过长时间的沟通,我们在这里也得到了绿色通行证。

2016 年你们在 Kickstarter 上发起众筹,但随后撤下了项目。可以详细讲讲这个经历吗?

伊利亚:与 Kickstarter 的故事相当有趣。

我们得到了初步投资,而 Kickstarter 我们视为推广和吸引最后开发资金的工具。

我们决定寻找一个专门从事众筹活动的团队,他们能帮助我们注册、宣传,并且为我们提供一些实用的建议,告诉我们该怎么做。

他们给了我们很好的建议,注册也没有问题,但当事情来到最关键的宣传阶段时,一切都变得悲惨。

他们答应我们会在大型出版物上发表多篇文章,提供积极的支持,等等。但在活动启动当天,我们也只得到了五六条 Twitter 动态以及几个默默无闻的网站的简讯。

最终,在最火爆的 [募资] 日子里,我们几乎没有被注意到。

尽管如此,我们还是收到了几家在 Kickstarter 开始前就关注我们开发进程的公司的提议,他们愿意提供必要的资金来完成项目。

接下来我们就开始了自行推动项目的工作,募得了一定数额,但在某个时刻,我们的初始投资者再与我们联系,提议自行资助项目的完成,停止 Kickstarter 的活动。

我们想建议年轻团队在进入 Kickstarter 时更依靠自己的力量,因为引入公关人员并不总会有帮助,反而可能因时机错过或曝光率低而对项目产生负面影响。

你们会自己发行游戏吗?

弗拉基米尔:很可能会,如果未来几个月不突然出现让我们兴趣盎然的出版提案的话。

你们有什么推广计划?

弗拉基米尔:我们有一些非标准视频和图像的创意来进行推广。此外,还有一个听起来很傻但有趣的概念,暂时我们不打算透露。

谈到推广工具,这里一切都相当传统:SMM、YouTube、Twitch、记者 + 在平台对我们游戏的积极态度的情况下的支持。

你们在 VK 的小组管理得很好且很稳定,有看到任何好处吗?

弗拉基米尔:谢谢你的评价!

说实话,我们希望能有更多的稳定性,但有一段时间我们人手短缺,无法定期发布更新。

在 VK 上,我们的受众可能是最忠诚和最对项目感兴趣的,尽管在 FB 上,游戏的小组成员数是我们的两倍。

在 VK,我们获得了许多反馈、新的想法,并且建立了忠诚的受众基础,如果产品能让他们满意,他们将帮助推广 Creepy Road。

不过,最近有一件事让我们感到有点失望:

我们进行了闭门测试,邀请我们的粉丝参与,留下申请。我们收到了大量的私信反应,短短两天便集齐了必要数量的测试人员。但第一天测试时,只有 10% 的人出现。我们本可以选择其他人,假如他们提前通知我们……

当然,问题出在莫斯科的阳光明媚天气上,让所有人都跑去郊外烧烤。

最后一个问题再次关于游戏。现在大家都在讨论一位西方游戏媒体记者在通过平台游戏 Cuphead 的教程时遇到的困难。你们的游戏记者能通过吗?

伊利亚:如果是同一位玩过 Cuphead 的记者,那我们担心他可能过不了。不过,他可能会更快通过教程,但从第二个关卡开始他就会很艰难。

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