7年开发历程:Steam Panic的创作故事
7月26日,俄罗斯独立开发者基里尔·佐洛夫金(Kirill Zolovkin)推出了游戏《Steam Panic》。我们与游戏作者讨论了项目的开发过程以及为何时长达到7年。
Steam Panic 是一款关于猫咪的蒸汽朋克风格的移动益智游戏,玩家需要将不同颜色的量杯放置在对应的位置。挑战在于,玩家常常需要翻转场景来移动它们。
在开发过程中,项目获得了游戏社区的众多奖项,而在iOS发布的第一周,它就获得了来自苹果的全球推荐。
亚历山大·塞梅诺夫(Alexander Semenov),App2Top.ru的出版编辑:最明显的问题就是,当你了解到开发的历史时:为何发布时间花了7年?
基里尔·佐洛夫金
基里尔·佐洛夫金,Steam Panic的作者:因为一系列的原因。
我们开始开发《Steam Panic》时,iPhone 3GS正风靡市场。当时市场上占据主导地位的是Chillingo,Zeptolab只有两名程序员,他们开发了《Cut The Rope》。史蒂夫·乔布斯还活着。
那时我们梦想能做出一款由他在苹果大会上展示的游戏,但我们都不知道如何制作移动游戏。
这就是我们的梦想
我们在卡拉干达学习和生活,做各种工作。网站、广告公司。与此同时,继续打磨《Steam Panic》。
两年后,三人团队完成了游戏的第一版。那时所有的图形和机制都已经完全准备好了。
但是很不幸,负责用C++在Cocos2D-X上开发项目的程序员离开了我们。
游戏的Cocos2D-X版本
失去代码和一个愿意编写代码的人,我们不得不想办法解决。 我只会使用GameMaker,于是开始尝试将游戏移植到这个平台。
那时GameMaker的手机导出还不够成熟,我不得不自己解决一大堆bug,采用试错法。
在我学写代码的同时,我的同事、设计师谢尔盖·特卡奇(Sergey Tkach)已经重新绘制了图形十一遍。对他来说,这是第一款游戏,他之前从未为任何游戏绘制过。
《Steam Panic》的艺术故事
在《Steam Panic》开发的过程中,我尝试过HOPA、受《Twisted Metal》启发的射击游戏,以及像《Clash of Clans》一样的中等策略游戏。我搬到了索契,然后到彼得堡。在这期间,我失去了母亲,结了婚。在婚礼上,朋友们笑着说我关闭了人生中的一个项目。积极开发节奏游戏Paper Knight花了我两年时间。
这段时间《Steam Panic》一直处于待机状态。
然后,当项目即将完成时,我又花了一年与出版商联系。又花了一年参加会议和展览,与苹果沟通。我无法让自己把梦想的游戏抛向虚无。
就这样,七年过去了。
如果只计算直接用在项目上的时间,不考虑主要工作和其他因素,你认为这项目的工作时长是多久?
基里尔: 这很难估计,因为我们从未在项目上持续工作。都是零星的,周末,假期,以及在长时间的停滞后通过远程交流(艺术家住在哈萨克斯坦)。我认为,完整开发的时间大约花了两年。
项目在2015年首次在展会上获得奖项,彼时已经看起来相当成熟,是什么阻碍了那时找到出版商并发布呢?
《Steam Panic》的所有奖项
在《Steam Panic》发布时,它获得了六个奖项和提名。这些奖项给我们在业内带来了知名度(感谢DevGAMM),也带来了许多奖品,比如PS4和iPad(感谢VKFest),以及出国旅行(感谢Casual Connect)。当你与这些奖项共同生活时,会觉得出版商会抢着拿到你的游戏,发布后你会浸泡在金钱中。但事实并非如此。
我在十个会议上展示了《Steam Panic》。我努力“推销”这个产品给出版商。我们甚至与一家出版商开始了合作,但过了一段时间他又退出了。我对此感到非常恐惧,害怕没有市场知识就发布梦想中的游戏。有人诚实地回答这不是他们的专业,一些人则经历了漫长而无趣的交流。失去最有前景的出版商后,我停止了寻找。此外,亚历克斯·尼基波尔奇克(Alex Nichiporchik)提议为游戏添加手柄,我尝试了一下,意识到自己在生活中没有做那件事。《Steam Panic》是为触摸屏设计的,我们从一开始就这样认为。伊戈尔·阿尔捷丘克(Igor Arterchuk,Party Hard)给予了我心理上的支持,他暗示一个简单但不明显的真理:可以允许自己在生活中独立发布游戏。
你没有寻找显而易见的项目发展路径,而选择了GameMaker,今天已成为其非正式的推广者。但那时这似乎是被迫的选择。
基里尔: 当你用一个工具工作了十五年,很难再偏向其他工具。
专注于设计游戏机制,我习惯自己创建原型。GameMaker在很大程度上影响了我的思维方式,以及生成创意的方法。比如,游戏中旋转棋盘的机制就是通过原型设计出来的,这可是游戏的主打特色!
虽然有很强的理由不使用GameMaker制作3D游戏,但在2D方面它表现得非常完美。我们用Cocos2D-x编写了《Steam Panic》,也尝试过Unity。用GameMaker做完所有的工作时,我让离开的程序员惊讶于对象在屏幕上的绘制速度。
看到许多人仍在Unity的2D Toolkit上挣扎,我对GameMaker Studio 2为何会遭受如此负面评价感到惊讶。人们称它是“学生的工具”,“慢得让人厌烦”,“史前编辑器”,还说“没有跨平台支持”。这些早已不是真的。GameMaker非常适合小团队快速制作2D游戏。唯一的问题是寻找有GameMaker经验的程序员。但我相信这种情况最终会有所改善。
我们都知道GameMaker是制作像素艺术的二维平台游戏的完美引擎。然而,在你的游戏中没有像素艺术,这是一款益智游戏。我理解得对吗?这意味着你必须为引擎编写额外的工具,以便制作关卡?
基里尔:我所有的GameMaker项目都是为了打破关于它的神话。在《Steam Panic》的这个益智游戏中,有细致的蒸汽朋克风格和棋盘的旋转,而在《Paper Knight》中则是纸质风格,这是一款节奏游戏,而《Gripper》是刺激的动态动作游戏,许多人误以为它是3D制作的。
我在两周内写了《Steam Panic》的关卡编辑器,尽管我不是程序员,这样可以在乘地铁时在手机上制作关卡。
《Steam Panic》关卡编辑器的PC版本
现在的GameMaker Studio 2有一个很好的带图层的地图编辑器,还有一个macOS的测试版本,未来会加快与不离开Mac的艺术家之间的工作。
为了创造酷炫的特效,我们开发了自己的编辑器Geon FX,现在已在Windows和Mac上对所有人开放。
Geon FX
另一个不寻常的选择是立即强调可爱,引用猫咪,但是仍然选择蒸汽朋克的背景。为什么最终选择了这个?
基里尔:猫咪出现是因为我们尝试让设置更容易被广大群众接受。但这一切没有成功。然后我们把这只无害的猫转变为又死又活的薛定谔猫,它在我们昏迷时与我们玩耍。
部分源于我痛苦的生活经历。部分认可这款游戏是小众的,面向热爱智力益智游戏的硬核受众,让人们不要把《Steam Panic》与那些简单且带有随机因素的三消游戏混淆。
蒸汽朋克作为一种背景是永恒的,经典的。游戏在其他益智游戏中非常突出,并且看起来并不显得过时,而这款游戏的开发始于七年前。
我们都很清楚,付费游戏现在“并不流行”,但你仍然决定要出售这款游戏,为什么?
基里尔:这里有个有趣的点:付费模式正在回归。HeroCraft的米哈伊尔·库兹明(Mikhail Kuzmin)提到了付费的《Tempest》的良好表现。三个熟悉的独立开发者把他们的游戏重新转换为付费模式。愿意为优质内容付费的受众在增加。许多人炫耀没有内购。苹果也对这些游戏进行推荐。令人高兴的是,过时的推广模型,比如向媒体发送密钥和添加到目录中,正在复兴。玩家和开发者都厌倦了这类剥削,很多人希望能够实现一次性诚实的支付,而不是注册和短信验证。
现在,忘掉我之前所说的一切。试图掩饰一个简单的事实:我们不知道如何在不损害游戏氛围的情况下做到这一点。我很高兴我们在iOS上以付费形式发布了这款游戏,因为我们的关卡确实很有挑战性。大多数玩家在激活付费之前可能就会放弃。
我们有想法来解决这个问题。等我们在Google Play上推出免费模式时,将比较结果。
游戏在包括加拿大和英国在内的一些主要地区获得了推荐。你能分享一下初步的销售结果吗?
基里尔:在主页面的新作推荐中,我们在俄罗斯(第三大支付地区)获得了一些收益,但最多的销售来自于德国应用目录的直接购买。在没有在德国主页面获得推荐的情况下,我们成功进入了德国付费益智游戏的前三名。购买高峰正值德国门户网站发布和周五发布小更新时。在App Store,我们上线仅一周,日收入在70到200美元之间。
虽然目前的收益让我不太满意,但我有改进的计划。令人高兴的是,推荐并非万灵药,老生常谈的建议在这里依然有效。